*/
SavingTable::SavingTable(BASE_STATUS armor, BASE_STATUS evasion, BASE_STATUS volition);
+ /*!
+ * @brief SavingTable\83N\83\89\83X\82Ì\83R\83\93\83X\83g\83\89\83N\83^
+ */
SavingTable::SavingTable(void);
+ /*!
+ * @brief SavingTable\83N\83\89\83X\82Ì\83f\83X\83g\83\89\83N\83^
+ */
SavingTable::~SavingTable(void);
void SavingTable::Set(BASE_STATUS armor, BASE_STATUS evasion, BASE_STATUS volition);
/*!
* @brief \91Î\89\9e\82·\82é\92n\8c`\82Ì\83^\83O\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @return \91Î\89\9e\82·\82é\92n\8c`\83^\83O
*/
TAG GetFeatureTag(void);
/*!
* @brief \91Î\89\9e\82·\82é\92n\8c`\82Ì\83|\83C\83\93\83^\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @return \91Î\89\9e\82·\82é\92n\8c`\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
*/
Feature* GetFeaturePtr(void);
/*!
* @brief \8eó\82¯\82½\8cø\89Ê\82ð\8f\88\97\9d\82·\82é
+ * @param effectPtr
+ * @param amount
+ * @return \8cø\89Ê\8f\88\97\9d\82ª\8eÀ\8dÛ\82É\8ds\82í\82ê\82½\8fê\8d\87true\82ð\95Ô\82·
*/
bool Square::TakeEffect(Effect *effectPtr, POWER amount);
*/
Stair::Stair(ID id, TAG tag, GameWorld *gameWorld);
+ /*!
+ * @brief Stair\83N\83\89\83X\83R\83\93\83X\83g\83\89\83N\83^
+ */
Stair::Stair(void);
+ /*!
+ * @brief Stair\83N\83\89\83X\83f\83X\83g\83\89\83N\83^
+ */
Stair::~Stair(void);
};