OSDN Git Service

Transifexと同期
[wesnoth-ja/ja-po.git] / wesnoth-help / ja.po
1 # #-#-#-#-#  wesnoth-help.cpp.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-#
2 # SOME DESCRIPTIVE TITLE.
3 # Copyright (C) YEAR Wesnoth development team
4 # This file is distributed under the same license as the PACKAGE package.
5
6 # Translators:
7 # Automatically generated, 2005
8 # MATSUMOTO Yuji <matumoto@marron.cias.osakafu-u.ac.jp>, 2005
9 # OOTA, Masato <ooyooxei+tr@gmail.com>, 2015
10 # RatArmy <broadbarredfirefish@gmail.com>, 2015-2016
11 # S.Suto, 2016
12 # S.Suto, 2016
13 # yma <yma9yma@gmail.com>, 2011
14 msgid ""
15 msgstr ""
16 "Project-Id-Version: Wesnoth-Dev Japanese\n"
17 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
18 "POT-Creation-Date: 2016-12-09 01:36 UTC\n"
19 "PO-Revision-Date: 2016-11-26 01:43+0000\n"
20 "Last-Translator: RatArmy <broadbarredfirefish@gmail.com>\n"
21 "Language-Team: Japanese (http://www.transifex.com/wesnoth-jp/wesnoth-dev-japanese/language/ja/)\n"
22 "MIME-Version: 1.0\n"
23 "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
24 "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
25 "Language: ja\n"
26 "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
27
28 #. [time]: id=underground
29 #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:499
30 #: data/core/macros/schedules.cfg:109
31 msgid "Underground"
32 msgstr "地下"
33
34 #. [berserk]: id=berserk
35 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:657
36 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:657
37 #: data/core/macros/abilities.cfg:346
38 msgid "berserk"
39 msgstr "狂戦"
40
41 #. [berserk]: id=berserk
42 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
43 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
44 #: data/core/macros/abilities.cfg:347
45 msgid ""
46 "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
47 "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
48 msgstr "この攻撃が戦いで使われた場合、いずれかの戦闘ユニットが倒されるまで交戦をやめません。ただし、30 回の攻撃が行われた場合はその時点で交戦を終了します。"
49
50 #. [chance_to_hit]: id=magical
51 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668
52 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668
53 #: data/core/macros/abilities.cfg:433
54 msgid "magical"
55 msgstr "魔法"
56
57 #. [chance_to_hit]: id=magical
58 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
59 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
60 #: data/core/macros/abilities.cfg:434
61 msgid ""
62 "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
63 "ability of the unit being attacked."
64 msgstr "敵のユニットの能力に左右されず、常に命中率が 70% となります。"
65
66 #. [firststrike]: id=firststrike
67 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679
68 #: data/core/macros/abilities.cfg:478
69 msgid "first strike"
70 msgstr "先制"
71
72 #. [firststrike]: id=firststrike
73 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:681
74 #: data/core/macros/abilities.cfg:479
75 msgid ""
76 "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
77 msgstr "このユニットは、防御時であってもこの武器で先に攻撃します。"
78
79 #. [heals]: id=healing
80 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16
81 #: data/core/macros/abilities.cfg:10
82 msgid "heals +4"
83 msgstr "回復 +4"
84
85 #. [heals]: id=healing
86 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17
87 #: data/core/macros/abilities.cfg:11
88 msgid "female^heals +4"
89 msgstr "回復 +4"
90
91 #. [heals]: id=healing
92 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18
93 msgid ""
94 "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
95 "\n"
96 "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
97 "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
98 msgstr "このユニットは隣接する自軍・同盟軍のユニットをターン開始時に回復させます。\n\nこのユニットに治療されるユニットは 1 ターンにHPが 4 回復します。もしくは、そのターンに毒の効果が発動しないようにします。\n毒を受けているユニットの解毒を行うことはできません。村で回復させるか、治療ユニットを捜して下さい。"
99
100 #. [heals]: id=healing
101 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39
102 #: data/core/macros/abilities.cfg:28
103 msgid "heals +8"
104 msgstr "回復 +8"
105
106 #. [heals]: id=healing
107 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40
108 #: data/core/macros/abilities.cfg:29
109 msgid "female^heals +8"
110 msgstr "回復 +8"
111
112 #. [heals]: id=healing
113 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41
114 msgid ""
115 "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.\n"
116 "\n"
117 "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
118 "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
119 msgstr "このユニットは薬草と魔法を組み合わせて、戦場で通常可能であったよりも素早くユニットを回復します。\n\nこのユニットに治癒されるユニットは 1 ターンにHPが 8 回復します。もしくは、そのターンに毒の効果が発動しないようにします。\n毒を受けているユニットの解毒を行うことはできません。村で回復させるか、治療ユニットを捜して下さい。"
120
121 #. [section]: id=editor
122 #: data/core/editor/help.cfg:5
123 msgid "Map and Scenario Editor"
124 msgstr "マップ・シナリオエディタ"
125
126 #. [topic]: id=editor_brush
127 #: data/core/editor/help.cfg:13
128 msgid "Editor Brush"
129 msgstr "エディタブラシ"
130
131 #. [topic]: id=editor_brush
132 #. [topic]: id=editor_clipboard
133 #. [topic]: id=editor_tool_label
134 #. [topic]: id=editor_tool_item
135 #. [topic]: id=editor_tool_village
136 #. [topic]: id=editor_tool_unit
137 #. [topic]: id=editor_time_schedule
138 #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
139 #: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22
140 #: data/core/editor/help.cfg:79 data/core/editor/help.cfg:87
141 #: data/core/editor/help.cfg:105 data/core/editor/help.cfg:113
142 #: data/core/editor/help.cfg:252 data/core/editor/help.cfg:290
143 msgid "TODO"
144 msgstr "TODO"
145
146 #. [topic]: id=editor_clipboard
147 #: data/core/editor/help.cfg:21
148 msgid "Terrain Clipboard"
149 msgstr "地形のクリップボード"
150
151 #. [topic]: id=editor_tool_paint
152 #: data/core/editor/help.cfg:29
153 msgid "Paint Tool"
154 msgstr "ペイントツール"
155
156 #. [topic]: id=editor_tool_paint
157 #: data/core/editor/help.cfg:30
158 msgid ""
159 "Paint terrain tiles on the map.\n"
160 "\n"
161 "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette."
162 msgstr "地形タイルをマップ上に描画します。\n\nこのペイントツールはブラシと地形パレットを利用します。"
163
164 #. [topic]: id=editor_tool_fill
165 #: data/core/editor/help.cfg:39
166 msgid "Fill Tool"
167 msgstr "塗り潰しツール"
168
169 #. [topic]: id=editor_tool_fill
170 #: data/core/editor/help.cfg:40
171 msgid "Evil Tool for painting."
172 msgstr "邪悪なペイントツール"
173
174 #. [topic]: id=editor_tool_fill
175 #: data/core/editor/help.cfg:41
176 msgid ""
177 "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n"
178 "\n"
179 "The fill tool utilizes the terrain palette."
180 msgstr "同じ地形が続いているエリアを違う地形で塗りつぶします!\n\nこのツールは地形パレットを利用します。"
181
182 #. [topic]: id=editor_tool_select
183 #: data/core/editor/help.cfg:50
184 msgid "Select Tool"
185 msgstr "選択ツール"
186
187 #. [topic]: id=editor_tool_select
188 #: data/core/editor/help.cfg:51
189 msgid ""
190 "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n"
191 "\n"
192 "This tool utilizes the brushes."
193 msgstr "複数のヘクスを選択します。最高のツールですよ!\n\nこのツールはブラシを利用します。"
194
195 #. [topic]: id=editor_tool_paste
196 #: data/core/editor/help.cfg:60
197 msgid "Paste Tool"
198 msgstr "貼り付けツール"
199
200 #. [topic]: id=editor_tool_paste
201 #: data/core/editor/help.cfg:61
202 msgid "Paste the terrain in the clipboard"
203 msgstr "クリップボードに記録されている地形を貼り付けます。"
204
205 #. [topic]: id=editor_tool_starting
206 #: data/core/editor/help.cfg:68
207 msgid "Starting Tool"
208 msgstr "開始地点ツール"
209
210 #. [topic]: id=editor_tool_starting
211 #: data/core/editor/help.cfg:69
212 msgid ""
213 "Defines the side leader starting position\n"
214 "\n"
215 "This tool gives only limited control over the start locations of certain."
216 msgstr "陣営のリーダーの開始地点を定義します\n\nこのツールは開始地点が明確に定まっている場合にのみ使用できます。"
217
218 #. [topic]: id=editor_tool_label
219 #: data/core/editor/help.cfg:78
220 msgid "Label Tool"
221 msgstr "ラベルツール"
222
223 #. [topic]: id=editor_tool_item
224 #: data/core/editor/help.cfg:86
225 msgid "Item Tool"
226 msgstr "アイテムツール"
227
228 #. [topic]: id=editor_tool_soundsource
229 #: data/core/editor/help.cfg:94
230 msgid "Soundsource Tool"
231 msgstr "音源ツール"
232
233 #. [topic]: id=editor_tool_soundsource
234 #: data/core/editor/help.cfg:95
235 msgid ""
236 "Places Soundsources on your maps!\n"
237 "\n"
238 "This tool has not been implemented yet."
239 msgstr "マップ上に音源を設置します!\n\nこのツールはまだ実装されていません。"
240
241 #. [topic]: id=editor_tool_village
242 #: data/core/editor/help.cfg:104
243 msgid "Village Ownership Tool"
244 msgstr "村の所有権ツール"
245
246 #. [topic]: id=editor_tool_unit
247 #: data/core/editor/help.cfg:112
248 msgid "Unit Tool"
249 msgstr "ユニットツール"
250
251 #. [topic]: id=editor_named_area
252 #: data/core/editor/help.cfg:120
253 msgid "Named Areas"
254 msgstr "名前付き領域"
255
256 #. [topic]: id=editor_named_area
257 #: data/core/editor/help.cfg:121
258 msgid ""
259 "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.\n"
260 "\n"
261 "It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.\n"
262 "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations."
263 msgstr "名前付き領域は名前をつけられたゲームフィールドで、シナリオスクリプトの中で使用することができます。\n\n効果の実装やマップの特殊設定を抽象化することができます。\n場所に名前をつけることで、複数の異なるマップで使用できる汎用的なシナリオを実装することが可能となります。これは非常に強力な仕組みです。"
264
265 #. [topic]: id=editor_playlist
266 #: data/core/editor/help.cfg:131
267 msgid "Playlist Manager"
268 msgstr "プレイリストマネージャー"
269
270 #. [topic]: id=editor_playlist
271 #: data/core/editor/help.cfg:132
272 msgid ""
273 "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n"
274 "\n"
275 "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks."
276 msgstr "複数のBGMを、シナリオ中で使用されるランダムプレイリストとして登録します。\n\nアドオンサーバーには追加のBGMアドオンが存在するので、それらを使用するのも良いでしょう。"
277
278 #. [topic]: id=..editor
279 #: data/core/editor/help.cfg:141
280 msgid "Map/Scenario Editor"
281 msgstr "マップ・シナリオエディタ"
282
283 #. [topic]: id=..editor
284 #: data/core/editor/help.cfg:143
285 msgid ""
286 "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.\n"
287 "\n"
288 "The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>"
289 msgstr "Wesnothのマップ・シナリオエディタは、シナリオで使用されるマップを作成・変更することができます。また、標準的なシナリオ作成に必要な機能もいくつか備えています。\n\nエディタはタイトルスクリーンの<italic>text='マップエディタ'</italic>"
290
291 #. [topic]: id=..editor
292 #: data/core/editor/help.cfg:145
293 msgid ""
294 " option at the title screen. \n"
295 "\n"
296 "<header>text='What you get'</header>"
297 msgstr "から起動できます。\n\n<header>text='できること'</header>"
298
299 #. [topic]: id=..editor
300 #: data/core/editor/help.cfg:147
301 msgid ""
302 "\n"
303 "\n"
304 "• <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>\n"
305 "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n"
306 "\n"
307 "• Scenario Editor\n"
308 "\n"
309 "• <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>"
310 msgstr "\n\n• <ref>dst='editor_terrain' text='地形エディタ'</ref>\n簡単に使用できるマップエディタです。単純なペイントソフトに似ています。\n\n• シナリオエディタ\n\n• <ref>dst='editor_playlist' text='プレイリストマネージャ'</ref>"
311
312 #. [topic]: id=..editor
313 #: data/core/editor/help.cfg:154
314 msgid ""
315 "\n"
316 "Predefine the scenario's music track playlist.\n"
317 "\n"
318 "• Time Schedule Editor\n"
319 "\n"
320 msgstr "\nシナリオで使用されるBGMのリストを定義できます。\n\n• タイムスケジュールエディタ\n"
321
322 #. [topic]: id=..editor
323 #: data/core/editor/help.cfg:159
324 msgid ""
325 "\n"
326 "\n"
327 "• What-you-see-is-what-you-get\n"
328 "The editor is not a WYSIWYG application.\n"
329 "\n"
330 "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.\n"
331 "\n"
332 "• Event handlers and scripting\n"
333 "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.\n"
334 "\n"
335 "• Infinite Backwards Compatibility\n"
336 "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n"
337 "TODO is that true?\n"
338 "\n"
339 msgstr "\n\n• WYSIWYG\nこのエディタはWYSIWYG(見たものがそのまま得られる)ではありません。\n\nなぜなら、エディタ上で表示されるグラフィックタイルはマップ中の地形に相当しますが、それらは読み込まれた地形ルールに依存しているからです。実際に使用する状況では、エディタとは地形ルールが異なっている場合があります。\n\n• イベントハンドラとスクリプトの記述\nこのエディタはシナリオのイベントハンドラをスクリプトとして記述できるツールではありません。\n\n• 後方互換性\nこのエディタはバージョン1.10以前のマップを読み込むことはできません。\nTODOが正しいとは限らないかも?\n"
340
341 #. [topic]: id=..editor
342 #: data/core/editor/help.cfg:173
343 msgid ""
344 "\n"
345 "• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n"
346 "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n"
347 "• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n"
348 "• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own\n"
349 "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>"
350 msgstr "\n• <ref>dst='editor_modes' text='エディタモード'</ref>\n• <ref>dst='editor_toolkit' text='エディタツールキット'</ref>\n• <ref>dst='editor_palette' text='エディタパレット'</ref>\n• <ref>dst='editor_brush' text='エディタブラシ'</ref> TODO:ここに載せるべき項目ではないかも\n• <ref>dst='editor_clipboard' text='エディタクリップボード'</ref>"
351
352 #. [topic]: id=editor_modes
353 #: data/core/editor/help.cfg:185
354 msgid "Editing Modes"
355 msgstr "エディタモード"
356
357 #. [topic]: id=editor_modes
358 #: data/core/editor/help.cfg:186
359 msgid ""
360 "\n"
361 "\n"
362 "<header>text='Pure Map Mode'</header>"
363 msgstr "\n\n<header>text='ピュアマップモード'</header>"
364
365 #. [topic]: id=editor_modes
366 #: data/core/editor/help.cfg:186
367 msgid "The editor features two separate modes of operation:"
368 msgstr "このエディタは操作用の2つのモードを持っています:"
369
370 #. [topic]: id=editor_modes
371 #: data/core/editor/help.cfg:188
372 msgid ""
373 "\n"
374 "\n"
375 "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions."
376 msgstr "\n\n地形マップの構成とリーダーの開始地点の定義を行うことができます。"
377
378 #. [topic]: id=editor_modes
379 #: data/core/editor/help.cfg:190
380 msgid ""
381 "\n"
382 "How the information is saved depends on the loaded file:\n"
383 "\n"
384 "<bold>text='Native'</bold>"
385 msgstr "\n情報の保存方式は読み込まれたファイルに依存します。:\n\n<bold>text='ネイティブ'</bold>"
386
387 #. [topic]: id=editor_modes
388 #: data/core/editor/help.cfg:193
389 msgid ""
390 "\n"
391 "A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n"
392 "\n"
393 "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n"
394 "\n"
395 "<bold>text='Embedded'</bold>"
396 msgstr "\n新しいマップか、map_data属性のみを含むファイルです。\n\n作成されたマップがデフォルトディレクトリに保存されている場合、マルチプレイヤーゲーム作成ダイアログの「ユーザーマップ」からプレイすることができます。\n\n<bold>text='埋め込み'</bold>"
397
398 #. [topic]: id=editor_modes
399 #: data/core/editor/help.cfg:198
400 msgid ""
401 "\n"
402 "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu."
403 msgstr "\n有効なmap_data属性を含む複数のシナリオファイルはこのモードで開かれます(map_data属性が1つのファイルにのみ含まれている場合は除きます)。エディタはmap_dataのコンテンツのみを変更し、シナリオの他の部分には手を加えません。この方法でマップが開かれた場合、マップメニューに「e」が表示されます。"
404
405 #. [topic]: id=editor_modes
406 #: data/core/editor/help.cfg:199
407 msgid ""
408 "\n"
409 "\n"
410 "<header>text='Scenario Mode'</header>"
411 msgstr "\n\n<header>text='シナリオモード'</header>"
412
413 #. [topic]: id=editor_modes
414 #: data/core/editor/help.cfg:201
415 msgid ""
416 "\n"
417 "\n"
418 "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.\n"
419 "\n"
420 "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML."
421 msgstr "\n\nシナリオモード時にはユニットツールなどの追加のツールが使用できます。これらのツールを使用するには1つ以上の陣営が定義されている必要があります。\n\nこのモード時には、地形データはmap_data属性に格納され、WMLが適用できるファイルに保存されます。"
422
423 #. [topic]: id=editor_toolkit
424 #: data/core/editor/help.cfg:212
425 msgid "Editor Tools"
426 msgstr "エディタツール"
427
428 #. [topic]: id=editor_toolkit
429 #: data/core/editor/help.cfg:213
430 msgid ""
431 "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.\n"
432 "\n"
433 "These following tools are provided:\n"
434 "\n"
435 "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n"
436 "• <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>\n"
437 "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n"
438 "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n"
439 "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>\n"
440 "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n"
441 "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n"
442 "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>\n"
443 "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n"
444 "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>\n"
445 "\n"
446 msgstr "エディタはマップやシナリオを編集するためのいくつかのツールを提供します。エディタ動作している時には、それらのツールの内のどれかが有効になっています。有効になっているツールによって、エディタのパレットやコンテキストメニューの内容が変化します。\n\n提供されているツールの一覧:\n\n• <ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイントツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_fill'  text='塗り潰しツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_select' text='選択ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_paste' text='貼り付けツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_starting' text='開始地点ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_label' text='ラベルツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_item' text='アイテムツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='音源ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_village' text='村ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_unit' text='ユニットツール'</ref>\n\n"
447
448 #. [topic]: id=editor_terrain
449 #: data/core/editor/help.cfg:235
450 msgid "Terrain Editor"
451 msgstr "地形エディタ"
452
453 #. [topic]: id=editor_terrain
454 #: data/core/editor/help.cfg:236
455 msgid ""
456 "The terrain editor's functionality is covered by the "
457 "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and "
458 "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>."
459 msgstr "地形エディタの機能については<ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイント'</ref>と<ref>dst='editor_tool_fill' text='塗り潰しツール'</ref>を参照してください。"
460
461 #. [topic]: id=editor_masks
462 #: data/core/editor/help.cfg:243
463 msgid "Editor Mask Usage"
464 msgstr "エディタマスクの使い方"
465
466 #. [topic]: id=editor_masks
467 #: data/core/editor/help.cfg:244
468 msgid ""
469 "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing "
470 "at the same locations."
471 msgstr "マスクはいくつかのシナリオで再利用が可能であり、ベースマップと同じ場所に適用することができます。"
472
473 #. [topic]: id=editor_time_schedule
474 #: data/core/editor/help.cfg:251
475 msgid "Time Schedule Editor"
476 msgstr "タイムスケジュールエディタ"
477
478 #. [topic]: id=editor_palette
479 #: data/core/editor/help.cfg:259
480 msgid "Editor Palette"
481 msgstr "エディタパレット"
482
483 #. [topic]: id=editor_palette
484 #: data/core/editor/help.cfg:260
485 msgid ""
486 "The editor palette contains the applicable items you may use with the "
487 "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
488 "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
489 "available units."
490 msgstr "エディタパレットは現在使用しているツールで適用可能なアイテムを格納しています。例えば、ペイントツールの場合は全ての利用可能な地形のリストを表示し、ユニットツールの場合は提供されているユニットのリストが表示されます。"
491
492 #. [topic]: id=map_format
493 #: data/core/editor/help.cfg:267
494 msgid "Wesnoth Map Format"
495 msgstr "Wesnothマップのフォーマット"
496
497 #. [topic]: id=map_format
498 #: data/core/editor/help.cfg:268
499 msgid ""
500 "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n"
501 "\n"
502 "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n"
503 "\n"
504 "The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.\n"
505 "\n"
506 "Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML."
507 msgstr "Wesnothのマップは人間でも読むことができるプレーンテキストファイルとして保存されます。\n\nマップファイルはコンマで区切られた地形コード文字列から成り立っています。マップファイルはメモ帳などの一般的なテキストエディタで編集可能です。\n\nマップに含まれているその他の情報は、シナリオの各陣営の開始地点のみです。\n\n開始地点以外の追加情報(チーム、カスタムイベント、複雑な陣営の設定など)はWMLの中に手動で記述する必要があります。"
508
509 #. [topic]: id=scenario_format
510 #: data/core/editor/help.cfg:281
511 msgid "Scenario Format"
512 msgstr "シナリオのフォーマット"
513
514 #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
515 #: data/core/editor/help.cfg:289
516 msgid "Starting Positions Howto"
517 msgstr "開始地点のHow to"
518
519 #. [section]: id=encyclopedia
520 #. [topic]: id=..encyclopedia
521 #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
522 msgid "Encyclopedia"
523 msgstr "事典"
524
525 #. [topic]: id=..encyclopedia
526 #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
527 msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
528 msgstr "<ref>dst='..geography' text='地理'</ref>"
529
530 #. [section]: id=geography
531 #. [topic]: id=..geography
532 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12
533 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19
534 msgid "Geography"
535 msgstr "地理"
536
537 #. [topic]: id=arkan_thoria
538 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
539 msgid "Arkan-thoria"
540 msgstr "Arkan-thoria"
541
542 #. [topic]: id=arkan_thoria
543 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27
544 msgid ""
545 "A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
546 "Mountains'</ref> and running east to the Listra."
547 msgstr "<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>から東に流れる川で Listra 川に合流します。"
548
549 #. [topic]: id=great_ocean
550 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
551 msgid "Great Ocean"
552 msgstr "大洋(Great Ocean)"
553
554 #. [topic]: id=great_ocean
555 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33
556 msgid ""
557 "Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
558 "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is "
559 "a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
560 msgstr "<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>の西に広がり、すべての河川は最終的に太洋に注ぎ込みます。大洋のはるか西には<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる広大な多島海が存在します。"
561
562 #. [topic]: id=morogor
563 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38
564 msgid "Morogor"
565 msgstr "Morogor"
566
567 #. [topic]: id=morogor
568 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39
569 msgid ""
570 "Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n"
571 "It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
572 "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’."
573 msgstr "<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>のどこかに存在する多島海で、<ref>dst='green_isle' text='緑の島'</ref>の東、<ref>dst=great_continent text='大陸'</ref>の西に位置しています。\n<ref>dst='..race_drake' text='ドレーク'</ref>たちが主な住人です。\nまた、多島海の中心に位置する島も「Morogor」と呼ばれています。"
574
575 #. [topic]: id=green_isle
576 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46
577 msgid "Green Isle"
578 msgstr "緑の島(Green Isle)"
579
580 #. [topic]: id=green_isle
581 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:47
582 msgid ""
583 "A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
584 "Ocean'</ref>."
585 msgstr "<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>に存在する大きな島です。"
586
587 #. [topic]: id=old_continent
588 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
589 msgid "Old Continent"
590 msgstr "旧大陸(Old Continent)"
591
592 #. [topic]: id=old_continent
593 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53
594 msgid ""
595 "Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
596 "<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
597 msgstr "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>から見て<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.の向こう側の西方に横たわっています。"
598
599 #. [topic]: id=great_continent
600 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
601 msgid "Great Continent"
602 msgstr "大陸(Great Continent)"
603
604 #. [topic]: id=great_continent
605 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59
606 msgid ""
607 "The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
608 "Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
609 "<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
610 msgstr "<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>が存在する大陸であり、その西岸はすべて<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.です。"
611
612 #. [topic]: id=irdya
613 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
614 msgid "Irdya"
615 msgstr "Irdya"
616
617 #. [topic]: id=irdya
618 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65
619 msgid ""
620 "The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
621 "text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only "
622 "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
623 "“the world” or, poetically, “the wide green world”."
624 msgstr "<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth王国'</ref>がある世界全体の名前です。しかしながら、この単語「Irdya」はこの時代には非常にまれにしか使用されず、通常人々は「世界」とだけ呼ぶか、詩的表現として「広い緑の世界」と言いました。"
625
626 #. [topic]: id=kingdom_wesnoth
627 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70
628 msgid "Kingdom of Wesnoth"
629 msgstr "Wesnoth王国(Kingdom of Wesnoth)"
630
631 #. [topic]: id=kingdom_wesnoth
632 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71
633 msgid ""
634 "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n"
635 "\n"
636 "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.\n"
637 "\n"
638 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
639 "    • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
640 "    • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
641 "    • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
642 "    • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
643 "    • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.\n"
644 "    • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
645 "    • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.\n"
646 "    • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.\n"
647 "\n"
648 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
649 "    • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
650 "    • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.\n"
651 "    • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
652 "    • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n"
653 "    • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n"
654 "    • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.\n"
655 "    • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
656 "    • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.\n"
657 "    • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.\n"
658 "    • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted."
659 msgstr "Wesnoth王国は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>北部の中央に位置しています。ほとんどのWesnothのキャンペーンではWesnoth王国が舞台となります。Wesnoth王国の国境は、北は大いなる川(Great River)、西は大洋の海岸、<ref>dst='southwest_elven_lands' text='南西'</ref>はAethenwood、南東は地図の右下の角にある苦痛の湿地(Bitter Swamp)までとなります。\n\nAethen川(Aethen River)を越えるとTahn砦が存在し、その南をWesnoth人が開拓しています。地図外の南の地域には密林が広がっており、Aethenwoodはその一部だと考えられています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Weldyn:Wesnothの首都です。\n    • Aldril:真珠の入江(Bay of Pearls)に面する都市です。\n    • 黒水港(Blackwater Port):真珠の入り江の南にある都市です。\n    • Carcyn:灰色森と大いなる川の間に位置する都市です。\n    • Dan’Tonk:Wesnothで最大の都市で、Wesnothの中心に位置しています。北西のすぐ近くにはWeldynがあります。\n    • Soradoc:Wesnothで最北の前哨基地であり、大いなる川とWeldyn川の水量を管理しています。\n    • Tahn砦(Fort Tahn):Wesnothで最南の前哨基地で、Aethen川を渡る南北の道を管理しています。\n    • Tath:Dan’Tonkの北にある重要な都市です。茶色丘陵の東やAbezの浅瀬の北に広がる荒野の住人を威嚇しています。\n\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • グリフォンの山(Gryphon Mountain):伝説的な生き物、グリフォンの住処です。\n    • Abezの浅瀬(Ford of Abez):大いなる川に存在する浅瀬で、いつもはWesnoth軍によって管理されています。\n    • Weldyn川(Weldyn River):大いなる川の支流であり、南西に向かって伸びています。\n    • 中央大平原(Great Central Plain):Weldyn、Dan’Tonk、Tahn砦で囲まれた地域です。この平原はWesnothの穀倉地帯で、人口の大半がここに集中しています。\n    • Dulatus丘陵(Dulatus Hills):中央大平原に接している、起伏のある丘陵です。Wesnothの家畜と農産物の大半を生産しています。\n    • 茶色丘陵(Brown Hills):人口が少なく、時として非常に危険な、グリフォンの山を取り巻いている不毛地帯です。\n    • 馬平原(Horse Plains):大いなる川のすぐ南に広がるやや起伏のある平原です。西のGlynの森、東のWeldyn川で区切られ、南では中央大平原に溶け込んでいます。強力なクランの本拠地で、 Wesnothでもっとも優秀な馬はここで生産されます。\n    • Estmark丘陵(Estmark Hills):大いなる川の南方かつ Weldyn 川の東方の広大な地域です。その最北の部分かつ Weldyn 川沿いには Wesnoth 人が入植していますが、その地域への王国の支配は不安定で略奪が横行しています。\n    • Glynの森(Glyn’s Forest):Haldric2世の息子の一人にちなんで名付けられた、王家の森として知られる森です。\n    • 灰色森(Gray Woods):Wesnoth の荒野の中心に位置する大きな森で、Carcyn と Aldril の間に位置し、一般的に幽霊が出ると考えられています。"
660
661 #. [topic]: id=elensefar
662 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100
663 msgid "Elensefar"
664 msgstr "Elensefar"
665
666 #. [topic]: id=elensefar
667 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101
668 msgid ""
669 "Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
670 "\n"
671 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
672 "    • Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.\n"
673 "    • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n"
674 "  \n"
675 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
676 "    • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it."
677 msgstr "Elensefarは、ある時は<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth王国'</ref>の一地方であり、またある時は独立国、そしてまたある時はWesnoth条約を結んだ同盟国であったりする地域です。北は大いなる川、東はあいまいに定められた Wesnoth との国境、南は真珠の入り江、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>がそれぞれElensefarの領域を区切っています。Elensefarについてのより詳しい情報は、Wesnothの歴史を参照してください。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Elensefar:<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>の三角州上の島に位置する首都です。\n    • Carcyn:Wesnoth と Elensefar の国境線上の都市で、Wesnothとの領土争いが起きています。\n  \n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • <ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>:この付近では川幅が広く、渡るには船が必要です。."
678
679 #. [topic]: id=northlands
680 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113
681 msgid "Northlands"
682 msgstr "北の大地(Northlands)"
683
684 #. [topic]: id=northlands
685 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:114
686 msgid ""
687 "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.\n"
688 "\n"
689 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
690 "    • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
691 "    • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n"
692 "    • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
693 "    • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n"
694 "\n"
695 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
696 "    • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n"
697 "    • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.\n"
698 "    • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
699 "    • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.\n"
700 "    • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.\n"
701 "    • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.\n"
702 "    • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.\n"
703 "    • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands."
704 msgstr "北の大地を統一する政府はありません。オークやドワーフ、野蛮人、エルフなどがそれぞれ集団を作って住んでいます。北と東の境界線は不明瞭ですが、南は<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>が境界線です。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Glamdrol:オークの一部族の首都です。\n    • Wesmere:エルフの評議会、Ka’lianが開かれる場所です。\n    • ドワーフの戸口(Dwarven Doors):人間とドワーフが入り混じって居住している街で、中心山脈の南斜面にあるKnalga地域に位置します。交易の中心地です。\n    • DallbenとDelwyn:人間の村であり、最初はWesnoth黄金時代に大いなる川を渡った入植者によって建設されました。Elensefar北東にこれらの村は存在していましたが、今は放棄されて森林地帯となっており、WesmereのエルフからはAnnuvin地方と呼ばれています。\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • 中心山脈(Heart Mountains):川沿いの地方と北部平原の間にあるほとんど通行不能な障壁です。\n    • 山脈の牙(Heartfangs):特に険しい一連の高峰の山頂です。それは Vrug湖の南西で Wesmereの森の北に位置します。中心山脈の中でも誰も寄せ付けない危険な場所で、世捨て人や狂人、魔法使いだけが住み着いています。\n    • 恐怖の沼地(Swamp of Dread):中心山脈と大いなる川の間にある広大な沼地です。悪名高い危険な場所です。\n    • Vrug湖(Lake Vrug):周囲を山岳に囲まれた大きな湖でそこから流れ出す川は北部の山岳地帯に唯一の交通路を作っています。\n    • Arkan-thoria:Vrug湖から流れ出す川です。これはエルフの名称であり、人間はLonglierと呼びます。\n    • Listra川(River Listra):大いなる川の北から南に流れる支流でArkan-thoriaの流れを飲み込んでしまいます。\n    • Lintanirの森(Lintanir Forest):北部大森林(Great Northern Forest)の一部を構成する森です。北部大森林は非常に広大な森で、東と北の境界線はエルフだけが知っています。エルフたちの首都であるElensiriaに人間が入ることはめったにありません。\n    • 大いなる川:この川の源流は、北の土地の東部にあると思われます。"
705
706 #. [topic]: id=southwest_elven_lands
707 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135
708 msgid "Southwest Elven Lands"
709 msgstr "南西のエルフ王国(Southwest Elven Lands)"
710
711 #. [topic]: id=southwest_elven_lands
712 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:136
713 msgid ""
714 "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.\n"
715 "\n"
716 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
717 "    • None known.\n"
718 "\n"
719 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
720 "    • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.\n"
721 "    • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago."
722 msgstr "南の森のエルフは北部のエルフ達とは隔絶した暮らしを営んでおり、よそ者との関係も良好だとは言えません。彼らの住む領域は、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>、南から南西は黒の川(Black River)、北はWesnoth、東はKerlath州(Kerlath Province)によって区切られています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • 不明。\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • Aethenwood:南部で最大の森で、南のはるか遠くまで広がっており、<ref>dst='..race_elf' text='エルフ族'</ref>の故郷でもあります。Aethenwoodの南部の森はKerlathの住人からSouthwoodと呼ばれていますが、エルフ族はそのような区別をしていません。\n    • 黒の森(Black Forest):ほとんど情報の無い、古代の森です。遠い昔にはエルフ族が住んでいました。"
723
724 #. [topic]: id=heart_mountains
725 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:148
726 msgid "Heart Mountains"
727 msgstr "中心山脈(Heart Mountains)"
728
729 #. [topic]: id=heart_mountains
730 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:149
731 msgid ""
732 "A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
733 "text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
734 "Plains'</ref>."
735 msgstr "<ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> 周辺地域と<ref>dst='far_north' text='北部平原'</ref>の間にある.ほとんど通行不能な山々です。"
736
737 #. [topic]: id=far_north
738 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154
739 msgid "Far North"
740 msgstr "極北(Far North)"
741
742 #. [topic]: id=far_north
743 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155
744 msgid ""
745 "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
746 "\n"
747 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
748 "    • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
749 "    • Bitok\n"
750 "    • Borstep\n"
751 "    • Farzi\n"
752 "    • Lmarig\n"
753 "    • Melmog\n"
754 "    • Prestim\n"
755 "    • Tirigaz\n"
756 "    • Dorest, the northernmost human city\n"
757 "\n"
758 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
759 "    • Black Marshes\n"
760 "    • Mountains of Dorth\n"
761 "    • Mountains of Haag\n"
762 "    • Greenwood\n"
763 "    • Silent Forest\n"
764 "    • Forest of Thelien\n"
765 "    • River Oumph\n"
766 "    • River Bork\n"
767 "    • Frosty Wastes\n"
768 "    • Barren Plains"
769 msgstr "極めて寒く、交通の不便な土地ですが、「極北」は古くからオーク連合が存在する場所で、<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>(オークは Haggid-Dargor と呼び何の利点もないのに所有権を主張しています)の北に広がっています。その東部にかけてはオーク連合から離れた未統一の各部族が野生草原(Wild Steppe)に散在しています。彼らは人間の野蛮人と手を組みハイエルフ(人間たちには北部エルフとして知られています)との間で北部平原を巡って衝突しています。ハイエルフはさらに東に住んでおり、そこには彼らの広大な王国が存在すると言われています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Barag Gor:オーク連合の重要な都市\n    • Bitok\n    • Borstep\n    • Farzi\n    • Lmarig\n    • Melmog\n    • Prestim\n    • Tirigaz\n    • Dorest:最も北にある人間の都市\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • 黒い湿地帯(Black Marshes)\n    • Dorth山脈(Mountains of Dorth)\n    • Haag山脈(Mountains of Haag)\n    • Greenwood\n    • 静寂の森(Silent Forest)\n    • Thelienの森(Forest of Thelien)\n    • Oumph川(River Oumph)\n    • Bork川(River Bork)\n    • 凍てつく荒野(Frosty Wastes)\n    • 不毛の平野(Barren Plains)"
770
771 #. [section]: id=schedule
772 #: data/core/help.cfg:10
773 msgid "Time of Day Schedule"
774 msgstr "時刻スケジュール"
775
776 #. [section]: id=introduction
777 #. [topic]: id=..introduction
778 #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:96
779 msgid "Introduction"
780 msgstr "はじめに"
781
782 #. [section]: id=gameplay
783 #. [topic]: id=..gameplay
784 #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:168
785 msgid "Gameplay"
786 msgstr "ゲームの遊び方"
787
788 #. [section]: id=traits_section
789 #. [topic]: id=..traits_section
790 #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:397
791 msgid "Traits"
792 msgstr "特性"
793
794 #. [section]: id=units
795 #. [topic]: id=..units
796 #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:119
797 msgid "Units"
798 msgstr "ユニット"
799
800 #. [section]: id=abilities_section
801 #. [topic]: id=..abilities_section
802 #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:139
803 msgid "Abilities"
804 msgstr "能力"
805
806 #. [section]: id=weapon_specials
807 #. [topic]: id=..weapon_specials
808 #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:148
809 msgid "Weapon Specials"
810 msgstr "特殊武器"
811
812 #. [section]: id=eras_section
813 #. [topic]: id=..eras_section
814 #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:128
815 msgid "Eras"
816 msgstr "時代"
817
818 #. [section]: id=terrains_section
819 #. [topic]: id=..terrains_section
820 #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:412
821 msgid "Terrains"
822 msgstr "地形"
823
824 #. [section]: id=addons
825 #. [topic]: id=..addons
826 #: data/core/help.cfg:79 data/core/help.cfg:465
827 msgid "Add-ons"
828 msgstr "アドオン"
829
830 #. [section]: id=commands
831 #. [topic]: id=..commands
832 #: data/core/help.cfg:85 data/core/help.cfg:532
833 msgid "Commands"
834 msgstr "コマンド"
835
836 #. [topic]: id=..introduction
837 #: data/core/help.cfg:97
838 msgid ""
839 "\n"
840 "\n"
841 "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.\n"
842 "\n"
843 "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links."
844 msgstr "\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>は、現代的なストラテジーゲームとは一風異なる、ファンタジー風のターン制ストラテジーゲームです。他のゲームが複雑になっていった一方で、<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>はルールとゲームプレイの両方がシンプルになるように開発されてきました。これは単純でつまらないゲームという意味ではなく — シンプルなルールが豊富な戦術を生み、学ぶのが簡単でも奥深いゲームとなっているのです。\n\nここにはWesnothをプレイするために必要な全ての情報が簡単に記されています。ゲームをプレイしていくに連れて、様々なカテゴリの新しい情報が追加されていきます。それらによって、新しいゲームの要素を発見することができるでしょう。特殊な状況や例外についての細かい情報を知りたければ、ページに含まれているリンクを参照すると良いでしょう。"
845
846 #. [topic]: id=about_game
847 #: data/core/help.cfg:107
848 msgid "About the Game"
849 msgstr "ゲームについて"
850
851 #. [topic]: id=about_game
852 #: data/core/help.cfg:108
853 msgid ""
854 "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.\n"
855 "\n"
856 "Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.\n"
857 "\n"
858 "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.\n"
859 "\n"
860 "The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
861 msgstr "このゲームではフィールドがヘクス(hex:六角形)で表現されており、ユニットたちはヘクスでできたフィールド上で戦います。また、このゲームはシングルプレイだけでなく、マルチプレイにも対応しています。1台のコンピューターで友達と交互に操作を行って対戦したり(ホットシートプレイ)、コンピューターが操作する敵と対戦したり、同じネットワーク上だけでなく世界中のプレイヤーと対戦することもできます。\n\nこのゲームではひとつひとつの戦いを<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼び、複数の連続したシナリオをまとめたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。また、最初から用意されているキャンペーンに加えて、Wesnothではユーザーメイドコンテンツ(UMC)がサポートされています。UMCはカスタムマップ(custom map)やキャンペーン、時代(era)、党派(faction)、素材集(resource)といった種類に分かれており、アドオンサーバー上では数百以上ものUMCが公開されています。\n\nこのゲームはWesnoth Markup Language(WML)と呼ばれる人間でも読めるマークアップ言語を特徴としており、WMLを使うことでUMCを楽に作ることができます。それだけでなく、機能が豊富なマップ・シナリオエディタによってあなた自身が戦場をデザインすることもできます。\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>は2003年に開発が始まり、多くのボランティアの人々によって支えられてきました。"
862
863 #. [topic]: id=..units
864 #: data/core/help.cfg:120
865 msgid ""
866 "This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
867 "\n"
868 msgstr "これはあなたがWesnothの世界を探索し、見つけたユニットの一覧です。キャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新しいユニットを見つけると、そのユニットが属する種族の項目に追加されます。それぞれのページにはユニットの説明やステータス、武器、耐性、移動力、回避率が記録されていおり、それらのページはいつでも確認することができます。\n\n"
869
870 #. [topic]: id=..eras_section
871 #: data/core/help.cfg:129
872 msgid ""
873 "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.\n"
874 "\n"
875 msgstr "党派(faction)は複数のユニットとリーダーユニットを集めたものです。マルチプレイヤーゲームではそれぞれの陣営に党派が割り当てられます。\n\n"
876
877 #. [topic]: id=..eras_section
878 #: data/core/help.cfg:131
879 msgid ""
880 "An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.\n"
881 "\n"
882 msgstr "時代(era)は複数の党派を集めたもので、それぞれの党派どうしを戦わせることを意図して作られています。ゲームに最初から付属している時代だけでなく、ユーザーが作成したたくさんの党派(もしくは時代)を利用できます。\n\n"
883
884 #. [topic]: id=..abilities_section
885 #: data/core/help.cfg:140
886 msgid ""
887 "Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.\n"
888 "\n"
889 msgstr "ある種のユニットは他のユニットに直接影響を与える能力を持ちます。これらの能力は遭遇した時にこのトピックの下に一覧表示されます。それらのページには能力に関する説明や、その能力を持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
890
891 #. [topic]: id=..weapon_specials
892 #: data/core/help.cfg:149
893 msgid ""
894 "Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
895 "\n"
896 msgstr "一部の武器は特殊な能力を備えています。あなたがキャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新たな特殊武器に遭遇すると、このリストに追加され、いつでも確認できるようになります。それぞれのページには特殊武器の説明と、それを持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
897
898 #. [topic]: id=.unknown_unit
899 #: data/core/help.cfg:158
900 msgid "Unknown Unit"
901 msgstr "不明なユニット"
902
903 #. [topic]: id=.unknown_unit
904 #: data/core/help.cfg:159
905 msgid ""
906 "\n"
907 "\n"
908 "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description."
909 msgstr "\n\nこのユニットは現在のところ不明です。このユニットの詳細を見るためには、ゲームの中で見つけなければなりません。"
910
911 #. [topic]: id=..gameplay
912 #: data/core/help.cfg:169
913 msgid ""
914 "Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.\n"
915 "\n"
916 "The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.\n"
917 "\n"
918 "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties."
919 msgstr "Wesnothは一連の戦いをまとめた<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼ばれるものから成り立っていおり、シナリオではあなたの軍隊を敵の軍隊と戦わせます。また、連続した複数のシナリオを集め、ストーリー性を持たせたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。キャンペーンでは、最高の兵士たちを後のシナリオまで生存させるために、より慎重にプレイする必要があるでしょう。\n\n<bold>text='チュートリアル'</bold>では、Wesnothの基本を対話式のシナリオから学ぶことができます。チュートリアルで学ぶ内容については、ヘルプ内のページでより詳細な情報を確認できます。ですので、もし忘れてしまうことがあれば、ヘルプを参照してください。\n\n基本をマスターした後は、<italic>text='王位継承者(Heir to the Throne)'</italic>や<italic>text='南部防衛隊(The South Guard)'</italic>といった、初心者向けのキャンペーンをプレイしてみましょう。遊ぶことができるキャンペーンの一覧は、メインメニューの<bold>text='キャンペーン'</bold>から確認できます。Wesnothは奥深いゲームですので、高難易度に進む前に簡単なものからプレイすることになるでしょう。"
920
921 #. [topic]: id=..gameplay
922 #: data/core/help.cfg:176
923 msgid ""
924 "\n"
925 "\n"
926 "<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
927 "\n"
928 msgstr "\n\n<header>text='ゲームプレイの基礎'</header>\n\n"
929
930 #. [topic]: id=..gameplay
931 #: data/core/help.cfg:176
932 msgid ""
933 "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
934 "such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
935 "description explaining each item. This is especially useful when you "
936 "encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' "
937 "text='abilities'</ref>, for the first time."
938 msgstr "ゲームのプレイ中、アイテム上にマウスカーソルを合わせることでステータスパネルに情報が表示され、そのアイテムについての簡単な説明を見ることができます。例えば未知の<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>のような、新たな要素を見つけた時にこの機能が役に立つでしょう。"
939
940 #. [topic]: id=victory_and_defeat
941 #: data/core/help.cfg:188
942 msgid "Victory and Defeat"
943 msgstr "勝利と敗北"
944
945 #. [topic]: id=victory_and_defeat
946 #: data/core/help.cfg:189
947 msgid ""
948 "\n"
949 "\n"
950 "When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance."
951 msgstr "\n\nシナリオに勝利したとき、マップは灰色に覆われ、「<bold>text='ターン終了'</bold>」ボタンが「<bold>text='シナリオ終了'</bold>」に変わるでしょう。このボタンを押して先に進む前に、保存オプションを変更したり、(マルチプレイヤーゲームの場合には)ほかのプレイヤーとチャットしたりといったことができます。"
952
953 #. [topic]: id=victory_and_defeat
954 #: data/core/help.cfg:189
955 msgid ""
956 "Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
957 "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
958 "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
959 "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
960 "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
961 "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
962 "number of turns have elapsed."
963 msgstr "シナリオ開始時に表示される<bold>text='目標'</bold>のポップアップに注意しましょう。ほとんどのシナリオでは、全ての敵リーダーを倒すことで勝利、プレイヤー側のリーダーが死ぬと敗北となります。しかし一部のシナリオでは、勝利条件が違う場合があります。例を挙げると、リーダーを特定の場所に移動させる、同盟軍を助ける、パズルを解く、指定のターン数耐える、といったものがあります。"
964
965 #. [topic]: id=recruit_and_recall
966 #: data/core/help.cfg:198
967 msgid "Recruiting and Recalling"
968 msgstr "雇用と召還"
969
970 #. [topic]: id=recruit_and_recall
971 #: data/core/help.cfg:199
972 msgid ""
973 "\n"
974 "\n"
975 "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
976 msgstr "\n\n城ヘクスで右クリックをして「雇用する」を選択すると、新しいユニットがそのヘクスに出現します。主搭の周りの空いたヘクスに出現する場合もあります。城の空いているヘクスだけユニットを雇用することができます。雇用するときには所持金より多くのゴールドを消費することはできません。"
977
978 #. [topic]: id=recruit_and_recall
979 #: data/core/help.cfg:199
980 msgid ""
981 "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
982 "and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
983 "text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
984 "(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
985 "campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' "
986 "text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing "
987 "<bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and "
988 "selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, "
989 "which lists units available for recruitment, along with their gold cost. "
990 "Click on a unit to see its statistics, then press the OK button to recruit "
991 "it."
992 msgstr "ゲームはそれぞれの陣営のリーダーが主塔上に配置された状態でスタートします。開戦時や、戦いの最中であっても、<ref>dst='..units' text='ユニット'</ref>を雇用する必要があるでしょう。雇用を行うには、リーダー(キャンペーンの1つ<italic>text='王位継承者'</italic>を例に挙げると、Konrad)が<ref>dst='terrain_castle' text='城'</ref>の中にある主塔ヘクス上に存在しなければなりません。そして、メニューから<bold>text='雇用'</bold>を選ぶか、ヘクス上で右クリックして<bold>text='雇用'</bold>を選択してください。雇用メニューが開き、雇用可能なユニットのリストと必要なゴールドが表示されます。さらに、ユニットをクリックし、OKボタンを押すとそのユニットが雇用されます。"
993
994 #. [topic]: id=recruit_and_recall
995 #: data/core/help.cfg:201
996 msgid ""
997 "\n"
998 "\n"
999 "Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics."
1000 msgstr "\n\n雇用されたユニットはその数値を変化させる二つのランダムな<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>を持ちます。"
1001
1002 #. [topic]: id=recruit_and_recall
1003 #: data/core/help.cfg:203
1004 msgid ""
1005 "\n"
1006 "\n"
1007 "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios."
1008 msgstr "\n\n後のシナリオでは、前の戦闘の生存者を召還することもできます。召還には通常 20 ゴールドかかり、前のシナリオからの全生存ユニットの一覧を示します。"
1009
1010 #. [topic]: id=recruit_and_recall
1011 #: data/core/help.cfg:205
1012 msgid ""
1013 "\n"
1014 "\n"
1015 "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information."
1016 msgstr "\n\nユニットは雇用と召還にゴールドが必要なだけでなく、維持にも金がかかります。より詳細な情報は、<ref>dst='income_and_upkeep' text='収入と維持'</ref>を参照してください。"
1017
1018 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1019 #: data/core/help.cfg:214
1020 msgid "Income and Upkeep"
1021 msgstr "収入と維持費"
1022
1023 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1024 #: data/core/help.cfg:215
1025 msgid ""
1026 "\n"
1027 "\n"
1028 "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below."
1029 msgstr "\n\n収入は単純です。ターンあたり 2 ゴールドの基本収入があります。支配している各村について、さらに毎ターン 1 ゴールドずつ得ることができます。従って、村を 10 個持っているなら、普通は毎ターン 12 ゴールド得ることになります。この収入から、次に説明する維持費が引かれます。"
1030
1031 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1032 #: data/core/help.cfg:215
1033 msgid ""
1034 "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
1035 "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
1036 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
1037 "<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
1038 msgstr "Wesnoth において、ユニットの雇用と戦闘はそれほど単純ではありません。特にキャンペーンでは余分のゴールドを次に持ち越せるため、所持金に注意するべきです。これには収入と維持費という二つの側面があります。"
1039
1040 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1041 #: data/core/help.cfg:217
1042 msgid ""
1043 "\n"
1044 "\n"
1045 "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep."
1046 msgstr "\n\n維持費も割合単純です。各ユニットは、そのレベルに等しい維持費が必要となります。維持費を払うことなく、占有している村の数と同じだけのレベル<italic>text=価値</italic>のユニットを維持することができます。ユニットレベルの合計が所有している村の数を超えた場合は、毎ターンその超過分のゴールドを払う必要があります。例えば、12 のレベル 1 ユニットと 10 の村がある場合には、維持費としてターン毎に 2 ゴールド払うことになります。"
1047
1048 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1049 #: data/core/help.cfg:219
1050 msgid ""
1051 "\n"
1052 "\n"
1053 "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn."
1054 msgstr "\n\n維持費は収入から差し引かれるため、ユニットレベルの合計が 12 で 10 個の村の場合には、差し引き合計の収入は毎ターン 10 ゴールドとなります。"
1055
1056 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1057 #: data/core/help.cfg:221
1058 msgid ""
1059 "\n"
1060 "\n"
1061 "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
1062 msgstr "\n\n維持費には重要な例外が二つあります。「忠義」特性を持つユニットとリーダーには維持費が全くかかりません。シナリオの最初からいるユニット( Delfador など)や、シナリオの途中で加わるユニット(「王位継承者」の二番目のシナリオでの騎兵など)は、通常この忠義特性を持っています。あなたがプレイしているユニット( Konrad など)はほとんどの場合リーダーでしょう。"
1063
1064 #. [topic]: id=hitpoints
1065 #: data/core/help.cfg:230
1066 msgid "Hitpoints and Experience"
1067 msgstr "ヒットポイントと経験値"
1068
1069 #. [topic]: id=hitpoints
1070 #: data/core/help.cfg:231
1071 msgid ""
1072 "Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If"
1073 " the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
1074 "certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
1075 "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
1076 "fighting enemies."
1077 msgstr "各ユニットは何ポイントかのヒットポイント(HP)を持っています。ユニットのHPが 1 より小さくなると、ユニットは死んでしまいます。また各ユニットは何ポイントかの経験値(XP)も持っています。新しく雇用されたユニットには全く経験がありませんが、敵と戦うことで経験を得ます。"
1078
1079 #. [topic]: id=hitpoints
1080 #: data/core/help.cfg:235
1081 msgid ""
1082 "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
1083 "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
1084 "have)."
1085 msgstr "HP(ヒットポイント)とXP(経験値)は共にステータスペインに二つの数字(現在の値と、ユニットがもつ最大値)を使って表示されます。"
1086
1087 #. [topic]: id=hitpoints
1088 #: data/core/help.cfg:237
1089 msgid ""
1090 "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
1091 "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
1092 "experience bar, which turns white as the unit is about to "
1093 "<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>."
1094 msgstr "ユニットの隣に表示されているのはHP(ヒットポイント)バーです。HPバーは緑、黄、赤のいずれかの色をしています。1以上のXP(経験値)を持つユニットは青いXPバーが表示されます。XPバーが白くなったユニットはもうすぐ<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>できます。"
1095
1096 #. [topic]: id=advancement
1097 #: data/core/help.cfg:244
1098 msgid "Advancement"
1099 msgstr "レベルアップ"
1100
1101 #. [topic]: id=advancement
1102 #: data/core/help.cfg:245
1103 msgid ""
1104 "\n"
1105 "\n"
1106 "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options."
1107 msgstr "\n\nユニットがレベルアップに必要な経験値は決まっています(「知的」な特性を持つユニットなら通常より 20% 少なくて済みます)。ユニットがこの値に達すると、そのユニットは直ちに次のレベルに上がり、HP が最大まで回復します。場合によっては、クラスチェンジ先の選択を行います。"
1108
1109 #. [topic]: id=advancement
1110 #: data/core/help.cfg:245
1111 msgid ""
1112 "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
1113 "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
1114 "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for"
1115 " level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
1116 msgstr "もし両方のユニットが戦闘に生き残ったのなら、そのユニットは戦闘相手のレベルに応じた経験値(XP)を得ます。もし相手ユニットを倒したのなら、そのユニットはより多くの経験値を得ます。レベル 0 なら 4、レベル 1 なら 8、レベル 2 なら 16、レベル 3 なら 24 となります。以降も同様です。"
1117
1118 #. [topic]: id=advancement
1119 #: data/core/help.cfg:247
1120 msgid ""
1121 "\n"
1122 "\n"
1123 "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units."
1124 msgstr "\n\nほとんどのユニットはレベル 3 までありますが、全てではありません。いくつかの(<ref>dst='unit_Mage' text='魔術師'</ref>のような)ユニットはレベル 4 まであります。一度ユニットが最高レベルに達すると、最高位後昇進 After Maximum Level Advancement (AMLA)が有効になります。ユニットが経験の目標値に到達する度に AMLA はユニットを修正しますが、そのユニットは同じレベルに留まり続けます。典型的な AMLA の効果は、最大 HP を 3 増加させるとともに完全に回復させることです。最初の AMLA は通常 150 XP (知的ユニットは 120 XP )得ることで到達します。しかしながら AMLA の獲得は、ユニットが AMLA を受ける度に徐々に困難になっていくので、より低レベルのユニットをレベルアップさせるよう試みる方がもっと有効である場合が多いでしょう。"
1125
1126 #. [topic]: id=movement
1127 #: data/core/help.cfg:256
1128 msgid "Movement"
1129 msgstr "移動"
1130
1131 #. [topic]: id=movement
1132 #: data/core/help.cfg:257
1133 msgid ""
1134 "\n"
1135 "\n"
1136 "Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
1137 msgstr "\n\n各ユニットは一定の移動力を持ち、新しいヘクスに入るときに、そのヘクスの地形に依存して消費されます。例えば、草原はほとんど常に必要な移動力は 1 です。正確にどれだけの移動力がヘクスに入るときに消費されるのかは、ユニットの種類に依存します。森ではエルフのユニットが消費する移動力は 1 ですが、ほとんどの人間とオークは 2 を消費し、乗馬ユニットでは 3 となります。ユニットが地形ごとにどれだけの移動力を必要とするか知りたければ、ユニットをクリックして「ユニットの解説」を選択して<italic>text='地形修正'</italic>を見てください。"
1138
1139 #. [topic]: id=movement
1140 #: data/core/help.cfg:257
1141 msgid ""
1142 "Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
1143 "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
1144 "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
1145 "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a"
1146 " highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved "
1147 "it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
1148 "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by"
1149 " the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all "
1150 "of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This"
1151 " is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will "
1152 "use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will "
1153 "also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
1154 msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> での移動は単純です。単に動かしたいユニットをクリックして、向かわせたい場所のヘクスをクリックするだけです。ユニットが選択されると、そのターンで移動可能な全てのヘクスがハイライトされ、その他全てのヘクスは薄暗くなります。ハイライトされたヘクスの上にマウスを乗せると、そのヘクスに移動した時にそのユニットが持つことになる回避率が表示されます。暗いヘクスの上にマウスカーソルをあわせると、そこに到り着くのに何ターン必要かが表示されて、クリックすると、そのユニットはそこに向かう最速の通り道で、今回および以降のターンに渡って移動します。最初にユニットを動かす時にもしユニットの移動を使い切らなければ、再度それを動かすことができます。これは二つのユニットの位置を交換する時に使えます。ユニットを使って攻撃すると、その移動は使い切ってしまいます。あなたがまだ所有していない村で移動を終えることもまたユニットの移動を使い切ることになりますが、さらにそれに攻撃させることは可能です。"
1155
1156 #. [topic]: id=movement
1157 #: data/core/help.cfg:259
1158 msgid ""
1159 "\n"
1160 "\n"
1161 "Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
1162 msgstr "\n\n他に気をつける点といえば、移動の際の<italic>text='支配領域(ZOC:Zones Of Control)'</italic>です。レベル0以外のユニットは、周囲1ヘクスにZOCを持ちます。ZOCに敵ユニットが踏み込んだ場合、敵ユニットの移動は終了となります。ZOCを有効活用することは、Wesnothをプレイする上で非常に重要です。なお、<ref>dst='ability_skirmisher' text='散兵'</ref>能力を持つユニットはZOCを無視することができます。"
1163
1164 #. [topic]: id=movement
1165 #: data/core/help.cfg:261
1166 msgid ""
1167 "\n"
1168 "\n"
1169 "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress."
1170 msgstr "\n\n次のターンの間に敵がどこまで動けるかを見るには、Ctrl-v か Cmd-v を押して下さい。Ctrl-b か Cmd-b では、その敵が、進行をブロックするあなたのユニットがいないとしたら、どこまで動けるかを示します。"
1171
1172 #. [topic]: id=shroud_and_fog
1173 #: data/core/help.cfg:270
1174 msgid "Shroud and Fog of War"
1175 msgstr "幕と戦雲(霧)"
1176
1177 #. [topic]: id=shroud_and_fog
1178 #: data/core/help.cfg:271
1179 msgid ""
1180 "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).\n"
1181 "\n"
1182 "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement."
1183 msgstr "いくつかのシナリオでは、マップの一部が隠されています。これには二つの仕組みがあり、それぞれ別々に使われることも、一緒に使われることもあります。幕は地形もユニットも全て隠してしまいます。しかしながら、それが一度取り除かれれば、常にその位置を見ることができます。戦雲(霧)はユニットと村の所有者(あなたかあなたの同盟軍のもの以外の)だけを隠します。霧はあなたのユニットが近くにいるときには一時的に晴れますが、離れれば元に戻ります。幕も霧もユニットによって取り除かれます。それぞれのユニットは 1 ターンで移動できる範囲を取り除きます(支配領域や敵ユニットは無視して)。\n\n通常はユニットの移動を取り消すことができます。ランダムな結果が起こる、戦闘や雇用(ほとんどのユニットは雇用されるときにランダムな特性を得るため)といったイベント以外は。幕や霧を取り除いて隠されていた地形を探検することも元の状態に取り消すことができません。アクションメニューの「幕の更新を遅らせる」を有効にしたいと思うかもしれません。この機能は次のランダムな結果が起こるイベントか、「幕を更新する」をクリックして手動で更新する(あるいはターンを終了する)までの間、ユニットを動かしても幕や霧を取り除きません。これによって移動の取り消しを行うことができます。"
1184
1185 #. [topic]: id=combat
1186 #: data/core/help.cfg:280
1187 msgid "Combat"
1188 msgstr "戦闘"
1189
1190 #. [topic]: id=combat
1191 #: data/core/help.cfg:281
1192 msgid ""
1193 "\n"
1194 "\n"
1195 "<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
1196 msgstr "\n\n<header>text='順序と攻撃回数'</header>"
1197
1198 #. [topic]: id=combat
1199 #: data/core/help.cfg:281
1200 msgid ""
1201 "Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
1202 "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
1203 "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
1204 "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
1205 "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
1206 "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
1207 "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
1208 "attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
1209 "as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
1210 "involves weapons such as bows, spears and fireballs."
1211 msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> における戦闘は、必ず、隣接するヘクスにいるユニットの間で行われます。自分のユニットをクリックして、攻撃したい敵ユニットをクリックすると、あなたのユニットは敵ユニットに向かって移動し、隣接した時に戦闘が始まります。攻撃側と防御側は それぞれ割り当てられている攻撃回数を使って交互に攻撃します。攻撃側は使用する武器の一つを選んで、防御側は同じタイプの攻撃の一つを使って反撃します。攻撃には二つのタイプ、剣や斧や刀などを使う近接と、弓からの矢や槍や火の玉を飛ばす遠隔があります。"
1212
1213 #. [topic]: id=combat
1214 #: data/core/help.cfg:283
1215 msgid ""
1216 "\n"
1217 "\n"
1218 "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit)."
1219 msgstr ""
1220
1221 #. [topic]: id=combat
1222 #: data/core/help.cfg:285
1223 msgid ""
1224 "\n"
1225 "\n"
1226 "<header>text='Chance to Hit'</header>"
1227 msgstr "\n\n<header>text='命中率'</header>"
1228
1229 #. [topic]: id=combat
1230 #: data/core/help.cfg:287
1231 msgid ""
1232 "\n"
1233 "\n"
1234 "Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
1235 msgstr "\n\n各ユニットは位置している<italic>text='地形'</italic>によって命中を受ける確率が決まります。これはステータスペインに表示されますし、そのユニットを右クリックし、<bold>text='ユニットの解説'</bold>」を選択して、<bold>text='地形修正'</bold>を見ることでもわかります。例えば、エルフの多くは森において70%の回避率があり、彼らに命中させる確率は残り 30% しかありません。反対に、エルフが攻撃側に反撃するときの命中率は、攻撃ユニットのいる地形に依存します。"
1236
1237 #. [topic]: id=combat
1238 #: data/core/help.cfg:289
1239 msgid ""
1240 "\n"
1241 "\n"
1242 "There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
1243 msgstr "\n\nこのルールには二つの例外があります。<ref>dst='weaponspecial_magical' text='魔法'</ref>と<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='射撃'</ref>による攻撃です。魔法による攻撃は地形に関係なく常に命中率は 70% になり、精密は攻撃時に限り、地形に関わらず常に最低でも 60% の命中率になります。"
1244
1245 #. [topic]: id=combat
1246 #: data/core/help.cfg:291
1247 msgid ""
1248 "\n"
1249 "\n"
1250 "<header>text=Damage</header>"
1251 msgstr "\n\n<header>text='ダメージ'</header>"
1252
1253 #. [topic]: id=combat
1254 #: data/core/help.cfg:293
1255 msgid ""
1256 "\n"
1257 "\n"
1258 "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu."
1259 msgstr ""
1260
1261 #. [topic]: id=combat
1262 #: data/core/help.cfg:295
1263 msgid ""
1264 "\n"
1265 "\n"
1266 "A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
1267 msgstr "\n\nいくつかのユニットは、戦闘時のダメージに影響を与える特殊な<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を持ちます。そのような特殊能力で最も一般的なものは<ref>dst='weaponspecial_charge' text='突撃'</ref>です。 突撃を持つユニットが攻撃すると、攻撃側と防御側の両方のダメージ量が倍となります。"
1268
1269 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1270 #: data/core/help.cfg:303
1271 msgid "Damage Types and Resistance"
1272 msgstr "ダメージ型と耐性"
1273
1274 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1275 #: data/core/help.cfg:304
1276 msgid ""
1277 "\n"
1278 "\n"
1279 "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type."
1280 msgstr "\n\n耐性は非常に単純に働きます。もしユニットがあるダメージ型に対して 40% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージを 40% 軽減します。ユニットがあるダメージ型に弱点を持つこともあります。もしユニットがあるダメージ型に対して −100% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージが 100% 増加します。"
1281
1282 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1283 #: data/core/help.cfg:304
1284 msgid ""
1285 "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical"
1286 " attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
1287 "Additionally, there are three further types of damage usually associated "
1288 "with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane "
1289 "attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the "
1290 "damage which they take from certain damage types."
1291 msgstr "Wesnoth には物理的攻撃に関連する斬撃、刺突、打撃の三つのダメージ型があります。さらに、魔法的攻撃に関連する火炎、冷気、秘術の三つのダメージ型があります。それぞれのユニットはダメージ型によって、異なる耐性を持ちます。"
1292
1293 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1294 #: data/core/help.cfg:306
1295 msgid ""
1296 "\n"
1297 "\n"
1298 "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage."
1299 msgstr "\n\n例えば、スケルトンは斬撃と刺突に対しては高い耐性を持ちます。しかし、打撃と火炎には弱く、さらに秘術に対しては非常に脆弱です。"
1300
1301 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1302 #: data/core/help.cfg:308
1303 msgid ""
1304 "\n"
1305 "\n"
1306 "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type."
1307 msgstr "\n\nもし攻撃が命中すれば、少なくとも 1 ポイントのダメージは必ず与えられます。これは、たとえ防御側がそのダメージの種類に 100% の耐性を持っていても、ということです。"
1308
1309 #. [topic]: id=orbs
1310 #: data/core/help.cfg:316
1311 msgid "Orbs"
1312 msgstr "宝珠"
1313
1314 #. [topic]: id=orbs
1315 #: data/core/help.cfg:317
1316 msgid ""
1317 "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
1318 "units you control, this orb is:"
1319 msgstr "各ユニットの隣に示されるHPバーの上にあるのは宝珠です。あなたが動かすユニットについて、宝珠は、"
1320
1321 #. [topic]: id=orbs
1322 #: data/core/help.cfg:319
1323 msgid " green if it hasn’t moved this turn,"
1324 msgstr "このターンにまだ動いていないなら緑色、"
1325
1326 #. [topic]: id=orbs
1327 #: data/core/help.cfg:320
1328 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
1329 msgstr "移動したがまだ動いたり攻撃したりできるなら黄色、"
1330
1331 #. [topic]: id=orbs
1332 #: data/core/help.cfg:321
1333 msgid ""
1334 " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn."
1335 msgstr "赤ならこのターン中はこれ以上の移動・攻撃はできません。"
1336
1337 #. [topic]: id=orbs
1338 #: data/core/help.cfg:322
1339 msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
1340 msgstr "あなたが操作できない同盟のユニットなら、宝珠は青色です。"
1341
1342 #. [topic]: id=orbs
1343 #: data/core/help.cfg:323
1344 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
1345 msgstr "敵ユニットのHPバー上には宝珠は表示されません。"
1346
1347 #. [topic]: id=time_of_day
1348 #: data/core/help.cfg:330
1349 msgid "Time of Day"
1350 msgstr "時刻"
1351
1352 #. [topic]: id=time_of_day
1353 #: data/core/help.cfg:331
1354 msgid ""
1355 "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
1356 "\n"
1357 "• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n"
1358 "• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n"
1359 "• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
1360 "• <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime."
1361 msgstr "時刻はユニットの与ダメージに次のような影響を与えます。\n\n• <bold>text='秩序'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は+25%、夜間は-25%となります。\n• <bold>text='混沌'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は-25%、夜間は+25%となります。\n• <bold>text='中立'</bold>ユニットは時刻の影響を受けません。\n• <bold>text='薄明'</bold>ユニットの与ダメージは日中・夜間ともに-25%となります。"
1362
1363 #. [topic]: id=time_of_day
1364 #: data/core/help.cfg:336
1365 msgid ""
1366 "\n"
1367 "\n"
1368 "The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:\n"
1369 "\n"
1370 msgstr "\n\n現在の時刻(ゲーム内での時間の流れ)はステータスペイン中にあるミニマップの下に表示されます。通常の日中・夜間の時刻サイクルでは、朝と午後は日中、夜と深夜は夜間として扱われます。\n\n"
1371
1372 #. [topic]: id=time_of_day
1373 #. [time]: id=dawn
1374 #. [time]: id=dawn_hour
1375 #: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:14
1376 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64
1377 msgid "Dawn"
1378 msgstr "夜明け"
1379
1380 #. [topic]: id=time_of_day
1381 #. [time]: id=morning
1382 #: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:26
1383 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75
1384 msgid "Morning"
1385 msgstr "朝"
1386
1387 #. [topic]: id=time_of_day
1388 #. [time]: id=afternoon
1389 #: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:44
1390 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86
1391 msgid "Afternoon"
1392 msgstr "午後"
1393
1394 #. [topic]: id=time_of_day
1395 #. [time]: id=dusk
1396 #. [time]: id=dusk_hour
1397 #: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:53
1398 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97
1399 msgid "Dusk"
1400 msgstr "夕方"
1401
1402 #. [topic]: id=time_of_day
1403 #. [time]: id=first_watch
1404 #: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:65
1405 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108
1406 msgid "First Watch"
1407 msgstr "夜"
1408
1409 #. [topic]: id=time_of_day
1410 #. [time]: id=second_watch
1411 #: data/core/help.cfg:345 data/core/macros/schedules.cfg:89
1412 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119
1413 msgid "Second Watch"
1414 msgstr "深夜"
1415
1416 #. [topic]: id=time_of_day
1417 #: data/core/help.cfg:347
1418 msgid ""
1419 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
1420 "perpetually night!\n"
1421 msgstr "いくつかのシナリオでは地下が舞台となります。その場合、常に夜として扱われるので注意しましょう!\n"
1422
1423 #. [topic]: id=time_of_day
1424 #: data/core/help.cfg:349
1425 msgid ""
1426 "Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
1427 "intermediate between day and night.\n"
1428 msgstr "地下の一部が明るく照らされていることがあります。その場所は夕暮れや夜明けと同じように扱われます。\n"
1429
1430 #. [topic]: id=time_of_day
1431 #: data/core/help.cfg:351
1432 msgid ""
1433 "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly"
1434 " intermediate."
1435 msgstr "一部のロールプレイングシナリオでは屋内が舞台となることがあります。その場合、夕暮れや夜明けと同じように扱われます。"
1436
1437 #. [topic]: id=healing
1438 #: data/core/help.cfg:358
1439 msgid "Healing"
1440 msgstr "回復"
1441
1442 #. [topic]: id=healing
1443 #: data/core/help.cfg:359
1444 msgid ""
1445 "\n"
1446 "\n"
1447 "• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn."
1448 msgstr "\n\n• <bold>text='休息'</bold>:移動や戦闘を行わなかったユニットは次のターンにHPが2回復します。"
1449
1450 #. [topic]: id=healing
1451 #: data/core/help.cfg:359
1452 msgid ""
1453 "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to"
1454 " heal your units. However, with the exception of resting, these do not "
1455 "stack; only one can occur per turn."
1456 msgstr "戦闘を行えば、ユニットは傷を負います。ユニットの傷を癒やすにはいくつかの方法がありますが、それらを重複させることはできません。ただし、休息による回復は他の回復手段と併用できます。"
1457
1458 #. [topic]: id=healing
1459 #: data/core/help.cfg:361
1460 msgid ""
1461 "\n"
1462 "• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
1463 msgstr "\n• <bold>text='村'</bold>:村かオアシスの上でターンを開始したユニットはHPが8回復します。もしユニットが毒を受けていれば、回復の代わりに解毒されます。"
1464
1465 #. [topic]: id=healing
1466 #: data/core/help.cfg:362
1467 msgid ""
1468 "\n"
1469 "• <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
1470 msgstr "\n• <ref>dst='ability_regenerates' text='再生'</ref>:\n再生を持つユニット(トロルなど)は毎ターン自動で8回復します。ユニットが毒に侵されていれば、回復する代わりに解毒されます。"
1471
1472 #. [topic]: id=healing
1473 #: data/core/help.cfg:363
1474 msgid ""
1475 "\n"
1476 "• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage."
1477 msgstr "\n• <bold>text='回復ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_heals +4' text='回復'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍ユニットを回復します。通常は<ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref>か<ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref>を毎ターン回復し、ユニットが毒に侵されていれば回復するかわりに毒によるダメージを防ぎます(解毒する訳ではありません)。"
1478
1479 #. [topic]: id=healing
1480 #: data/core/help.cfg:364
1481 msgid ""
1482 "\n"
1483 "• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well)."
1484 msgstr "\n• <bold>text='治療ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_cures' text='治療'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍のユニットから毒を取り除きます(もし回復能力も持っていれば、回復よりも治療が優先されます)。"
1485
1486 #. [topic]: id=healing
1487 #: data/core/help.cfg:365
1488 msgid ""
1489 "\n"
1490 "• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
1491 msgstr "\n• <bold>text='レベルアップ'</bold>:ユニットが<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>する時、ユニットは完全に回復します。例え相手のターンであろうと、十分なXPが溜まっていればレベルアップによって回復できます。"
1492
1493 #. [topic]: id=healing
1494 #: data/core/help.cfg:366
1495 msgid ""
1496 "\n"
1497 "\n"
1498 "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
1499 msgstr "\n\n休息は他の回復と組み合わせることができますが、村、再生、回復、治療は互いに組み合わせることはできません。最良のものが選択されます。最後に、シナリオの間でユニットは完全に回復します。"
1500
1501 #. [topic]: id=healing
1502 #: data/core/help.cfg:368
1503 msgid ""
1504 "\n"
1505 "\n"
1506 "<bold>text='Advanced'</bold>"
1507 msgstr "\n\n<bold>text='上級編'</bold>"
1508
1509 #. [topic]: id=healing
1510 #: data/core/help.cfg:370
1511 msgid ""
1512 "\n"
1513 "\n"
1514 "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns."
1515 msgstr "\n\n\n\n他の回復手段とは違い、回復能力が発動するのは回復を受けるユニットのターンではなく、回復能力を持つユニットのターンとなります。つまり、同じ陣営に属している複数の回復ユニットで傷ついたユニットを取り囲んでも1回分の回復効果しかありません。しかし、自軍だけでなく同盟軍の回復ユニットを隣接させることで、自軍と同盟軍のターンにそれぞれ傷ついたユニットを回復することができます。"
1516
1517 #. [topic]: id=wrap_up
1518 #: data/core/help.cfg:378
1519 msgid "Wrap Up"
1520 msgstr "まとめ"
1521
1522 #. [topic]: id=wrap_up
1523 #: data/core/help.cfg:379
1524 msgid ""
1525 "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
1526 "basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
1527 "text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' "
1528 "text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play"
1529 " the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good"
1530 " luck!"
1531 msgstr "これで Wesnoth の基礎は終わりです。 引き続き、あなたは基本戦術の研究や、<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>と<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>についての解説を読みたいと思っているかもしれません。しかし、この時点であなたはキャンペーン「王位継承者」を遊ぶために必要な知識をすべて得ました。楽しんで下さい、そして幸運を!"
1532
1533 #. [topic]: id=about
1534 #: data/core/help.cfg:384
1535 msgid "ingame_help_item^Contributors"
1536 msgstr "貢献者"
1537
1538 #. [topic]: id=license
1539 #: data/core/help.cfg:390
1540 msgid "License"
1541 msgstr "ライセンス"
1542
1543 #. [topic]: id=..traits_section
1544 #: data/core/help.cfg:399
1545 msgid ""
1546 "\n"
1547 "\n"
1548 "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits. "
1549 msgstr "\n\n多くのユニットは2つの特性を持ちます。しかし、ゴブリンの持つ特性は1つだけです。アンデッドユニットは基本的に<italic>text='アンデッド'</italic>特性しか持ちません(一部のアンデッドユニットは<italic>text='勇敢'</italic>特性を併せ持ちます)。また、ウーズは特性を持ちません。"
1550
1551 #. [topic]: id=..traits_section
1552 #: data/core/help.cfg:399
1553 msgid ""
1554 "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
1555 "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
1556 "available to a unit are largely determined by its "
1557 "<italic>text='race'</italic>."
1558 msgstr "特性はユニットのステータスを少し変化させます。通常、特性はユニットの雇用時にランダムに付加されます。ユニットに割り当てられる特性は、ユニットの<italic>text='種族'</italic>ごとに決まっています。"
1559
1560 #. [topic]: id=..traits_section
1561 #: data/core/help.cfg:401
1562 msgid ""
1563 "\n"
1564 "\n"
1565 "The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
1566 msgstr "\n\nアンデッドを除くほとんどの種族が持つ特性は\n<ref>dst='traits_intelligent' text='知的'</ref>、<ref>dst='traits_quick' text='敏捷'</ref>、<ref>dst='traits_resilient' text='頑強'</ref>、<ref>dst='traits_strong' text='強力'</ref>です。"
1567
1568 #. [topic]: id=..traits_section
1569 #: data/core/help.cfg:403
1570 msgid ""
1571 "\n"
1572 "\n"
1573 "Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
1574 "\n"
1575 msgstr "\n\nエルフは<ref>dst='traits_dextrous' text='器用'</ref>を、ドワーフは<ref>dst='traits_healthy' text='壮健'</ref>の特性を持つ可能性があります。また、トロルと一部の人間は<ref>dst='traits_fearless' text='勇敢'</ref>を持つ可能性があります。その他の特性としては、<ref>dst='traits_loyal' text='忠義'</ref>、<ref>dst='traits_feral' text='野生'</ref>、<ref>dst='traits_undead' text='アンデッド'</ref>などがあります。\n\n"
1576
1577 #. [topic]: id=..terrains_section
1578 #: data/core/help.cfg:413
1579 msgid ""
1580 "\n"
1581 "\n"
1582 "Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>."
1583 msgstr "\n\n地形には2つのタイプがあります。<italic>text='基本地形'</italic>と<italic>text='複合地形'</italic>です。"
1584
1585 #. [topic]: id=..terrains_section
1586 #: data/core/help.cfg:413
1587 msgid ""
1588 "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a"
1589 " unit’s defensive capability in combat."
1590 msgstr "ゲーム中のマップはさまざまな地形によって構成されています。地形はユニットの移動力と回避率の双方に影響します。"
1591
1592 #. [topic]: id=..terrains_section
1593 #: data/core/help.cfg:415
1594 msgid ""
1595 "\n"
1596 "\n"
1597 "<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
1598 msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>"
1599
1600 #. [topic]: id=..terrains_section
1601 #: data/core/help.cfg:417
1602 msgid ""
1603 "\n"
1604 "\n"
1605 "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.\n"
1606 "\n"
1607 msgstr "\n\n平地、丘、山、砂地、水域(浅瀬、深水)、沼地が基本地形に含まれます。また、この他にも基本地形は存在します。このページの最後に基本地形の一覧があるので、チェックしておくと良いでしょう。\n\n"
1608
1609 #. [topic]: id=..terrains_section
1610 #: data/core/help.cfg:421
1611 msgid ""
1612 "\n"
1613 "\n"
1614 "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well."
1615 msgstr "\n\n\n全てのユニットにはそれぞれの基本地形ごとに回避率と移動コストが定められています。これらの値は、ヘルプ内のそのユニットのページから確認できます。基本地形は、照らされた場所のように固有の特性を持つ場合があります。"
1616
1617 #. [topic]: id=..terrains_section
1618 #: data/core/help.cfg:423
1619 msgid ""
1620 "\n"
1621 "\n"
1622 "<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
1623 msgstr "\n\n<header>text='複合地形'</header>"
1624
1625 #. [topic]: id=..terrains_section
1626 #: data/core/help.cfg:425
1627 msgid ""
1628 "\n"
1629 "\n"
1630 "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
1631 "\n"
1632 msgstr "\n\n複合地形は複数の基本地形の特性を兼ね備えたものです。複合地形では、複合されている基本地形の内の<italic>text='高い方の回避率'</italic>と<italic>text='大きい方の移動コスト'</italic>がユニットに適用されます。<italic>text='森+丘'</italic>、<italic>text='砂地+丘'</italic>、<italic>text='洞窟+丘'</italic>などがあります。\n\n"
1633
1634 #. [topic]: id=..terrains_section
1635 #: data/core/help.cfg:429
1636 msgid ""
1637 "\n"
1638 "\n"
1639 "One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).\n"
1640 "\n"
1641 msgstr "\n\n代表的な例外としては、<italic>text='浅瀬の橋'</italic>や<italic>text='川瀬'</italic>、<italic>text='裂け目の橋'</italic>などの橋地形があります。川瀬は平地と浅瀬の複合地形ですが、普通とは異なり、移動コストは2つの基本地形の内低い方が適用されます。マーフォークや人間など、ほとんどのユニットが高い回避率と移動力を得ることができます。同様に、裂け目は本来歩行不能ですが、裂け目の橋は歩行ユニットでも通過することができます。\n"
1642
1643 #. [topic]: id=..terrains_section
1644 #: data/core/help.cfg:433
1645 msgid ""
1646 "\n"
1647 "\n"
1648 "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.\n"
1649 "\n"
1650 msgstr "\n\n陸上にある村では、基本的に最高の回避率と移動コストを得ることができます。これらの村は複合地形であり、村の基本地形と丘や沼地、洞窟などの基本地形を兼ね備えています。\n\n"
1651
1652 #. [topic]: id=..terrains_section
1653 #: data/core/help.cfg:437
1654 msgid ""
1655 "\n"
1656 "\n"
1657 "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.\n"
1658 "\n"
1659 msgstr "\n\n水辺の村は陸生のユニットには適しておらず、村の基本地形による回避率と移動コストのボーナスを得ることができません。代わりに、単なる水域として扱われます。\n\n\n\n"
1660
1661 #. [topic]: id=..terrains_section
1662 #: data/core/help.cfg:441
1663 msgid ""
1664 "\n"
1665 "\n"
1666 "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right, (under the default theme)."
1667 msgstr "\n\n複合地形のもとになっている基本地形は、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせることで、(標準のテーマでは)画面の右上の地形アイコンから確認できます。"
1668
1669 #. [topic]: id=..terrains_section
1670 #: data/core/help.cfg:443
1671 msgid ""
1672 "\n"
1673 "\n"
1674 "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu."
1675 msgstr "\n\n複合地形の特性が知りたければ、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせ、<italic>text='地形情報'</italic>をホットキーか右クリックから開いてください。"
1676
1677 #. [topic]: id=..terrains_section
1678 #: data/core/help.cfg:445
1679 msgid ""
1680 "\n"
1681 "\n"
1682 "<header>text='Defense Caps'</header>"
1683 msgstr "\n\n<header>text='上限回避率'</header>"
1684
1685 #. [topic]: id=..terrains_section
1686 #: data/core/help.cfg:447
1687 msgid ""
1688 "\n"
1689 "\n"
1690 "Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap."
1691 msgstr "\n\n一部のユニットは<italic>text='上限回避率'</italic>を一部の地形に対して持っています。これらのユニットはその地形を含む複合地形では回避率が一定以上に上がることはありません。"
1692
1693 #. [topic]: id=..terrains_section
1694 #: data/core/help.cfg:449
1695 msgid ""
1696 "\n"
1697 "\n"
1698 "For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap."
1699 msgstr "\n\n例えば、<ref>text='忠誠軍の竜騎兵' dst='unit_Cavalryman'</ref>は森では30%の上限回避率を持ちます。そのため、森と丘の複合地形では、丘での40%ではなく森での30%が回避率として適用されます。"
1700
1701 #. [topic]: id=..terrains_section
1702 #: data/core/help.cfg:451
1703 msgid ""
1704 "\n"
1705 "\n"
1706 "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger)."
1707 msgstr "\n\nもしユニットが一部の地形に上限回避率を持っていれば、その地形での回避率は常にその値となります(上限回避率より高くなることはありません)。"
1708
1709 #. [topic]: id=..terrains_section
1710 #: data/core/help.cfg:453
1711 msgid ""
1712 "\n"
1713 "\n"
1714 "<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
1715 "\n"
1716 msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>\n\n"
1717
1718 #. [topic]: id=..addons
1719 #: data/core/help.cfg:466
1720 msgid ""
1721 "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
1722 "\n"
1723 msgstr "Wesnothエンジンはカスタマイズ性を持ち、プレイヤー自らゲームコンテンツ(新しいシナリオやキャンペーン、他にもいろいろ)を作ることができる程です。\n\n"
1724
1725 #. [topic]: id=using_addons
1726 #: data/core/help.cfg:476
1727 msgid "Using Add-ons"
1728 msgstr "アドオンの使い方"
1729
1730 #. [topic]: id=using_addons
1731 #: data/core/help.cfg:477
1732 msgid ""
1733 "\n"
1734 "\n"
1735 "<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
1736 msgstr "\n\n<header>text='キャンペーンとシナリオ'</header>"
1737
1738 #. [topic]: id=using_addons
1739 #: data/core/help.cfg:477
1740 msgid ""
1741 "The game supports different types of add-on content, which are not all "
1742 "available in every gameplay mode."
1743 msgstr "このゲームは異なる種類のアドオンコンテンツをサポートしており、種類によってそのアドオンを有効にできるゲームモードも異なります。"
1744
1745 #. [topic]: id=using_addons
1746 #: data/core/help.cfg:479
1747 msgid ""
1748 "\n"
1749 "\n"
1750 "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen."
1751 msgstr "\n\nSP(シングルプレイヤー)用のキャンペーンとは、物語に沿って複数のシナリオを集めたものです。独立したシナリオや通常のキャンペーンはタイトル画面の<italic>text='キャンペーン'</italic>メニューから遊ぶことができます。"
1752
1753 #. [topic]: id=using_addons
1754 #: data/core/help.cfg:481
1755 msgid ""
1756 "\n"
1757 "\n"
1758 "<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
1759 msgstr "\n\n<header>text='MP(マルチプレイヤー) キャンペーン、シナリオ、マップ集'</header>"
1760
1761 #. [topic]: id=using_addons
1762 #: data/core/help.cfg:483
1763 msgid ""
1764 "\n"
1765 "\n"
1766 "<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
1767 msgstr "\n\n<italic>text='MP(マルチプレイヤー)'</italic> ゲームでは完全にカスタマイズされ、動作が記述されたシナリオや特別なデザインをされたキャンペーンを遊ぶことができます。別々のMPシナリオをまとめたセットも存在します。"
1768
1769 #. [topic]: id=using_addons
1770 #: data/core/help.cfg:485
1771 msgid ""
1772 "\n"
1773 "\n"
1774 "<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
1775 msgstr "\n\n<header>text='MPの時代(MP Era)、党派(MP Faction)'</header>"
1776
1777 #. [topic]: id=using_addons
1778 #: data/core/help.cfg:487
1779 msgid ""
1780 "\n"
1781 "\n"
1782 "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.\n"
1783 "\n"
1784 "In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams."
1785 msgstr "\n\nゲームの中では、様々な種族の生き物たちがお互いに協力し合い、「党派」を築いています。党派は共通のテーマに沿ってバランス調整されたセットです。例を挙げれば、Wesnothの主な党派は「標準の時代」に含まれています。\n\n<italic>text='マルチプレイヤー'</italic>モードでは、ゲームを作るときに「時代」を選択することができ、その時代に含まれる党派をそれぞれの陣営に設定することができます。"
1786
1787 #. [topic]: id=using_addons
1788 #: data/core/help.cfg:491
1789 msgid ""
1790 "\n"
1791 "\n"
1792 "You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help."
1793 msgstr "\n\n現在使用されている時代(era)はヘルプ中の<ref>text='時代' dst='..eras_section'</ref>から確認できます。"
1794
1795 #. [topic]: id=using_addons
1796 #: data/core/help.cfg:493
1797 msgid ""
1798 "\n"
1799 "\n"
1800 "<header>text='Multiplayer Modifications'</header>"
1801 msgstr "\n\n<header>text='MP Mod(Multiplayer Modifications)'</header>"
1802
1803 #. [topic]: id=using_addons
1804 #: data/core/help.cfg:495
1805 msgid ""
1806 "\n"
1807 "\n"
1808 "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game."
1809 msgstr "\n\nModはシナリオのオプションや、時代に依存しないスクリプトであり、マルチプレイヤーゲームに様々な変更を加えることができます。ゲームの作成時にModを選択し、設定することができます。"
1810
1811 #. [topic]: id=using_addons
1812 #: data/core/help.cfg:497
1813 msgid ""
1814 "\n"
1815 "\n"
1816 "<header>text='Creator Resources'</header>"
1817 msgstr "\n\n<header>text='クリエイター用の素材集'</header>"
1818
1819 #. [topic]: id=using_addons
1820 #: data/core/help.cfg:499
1821 msgid ""
1822 "\n"
1823 "\n"
1824 "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download."
1825 msgstr "\n\nコンテンツの製作者はアドオンサーバー上にある素材集を、自身のコンテンツの素材(画像や音楽、コードなど)として利用することができます。素材集はゲーム内で直接利用されることはありませんが、他のアドオンがそれらを利用しており、アドオンのインストール時に素材集も必要とされることがあります。"
1826
1827 #. [topic]: id=installing_addons
1828 #: data/core/help.cfg:508
1829 msgid "Installing Add-ons"
1830 msgstr "アドオンのインストール"
1831
1832 #. [topic]: id=installing_addons
1833 #: data/core/help.cfg:509
1834 msgid ""
1835 "User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
1836 "\n"
1837 "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
1838 "\n"
1839 "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.\n"
1840 "\n"
1841 "To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages."
1842 msgstr "ユーザ製のアドオンはメインメニューの<italic>text='アドオン'</italic>から取得・更新を行うことができます。\nアドオンサーバー (デフォルトでは<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) に接続すると、サーバー上に存在するダウンロード可能なアドオンのリストが表示されます。\n\nアドオンのインストール状況はそれぞれのエントリに表示されます。サーバー上の<italic>text='更新有り'</italic>か<italic>text='旧バージョン'</italic>のアドオンは、インストール済みか公開済みのバージョンが<italic>text='バージョン'</italic>カラムに表示されます。\n\nアドオンをキーワードで検索したければ、<bold>text='フィルター'</bold>ボックスに適切な単語をスペースで区切って入力して下さい。また、カラムヘッダをクリックすることでアドオンリストをソートすることもできます。特定のカテゴリのアドオンのみを表示したければ、右上の<bold>text='オプション'</bold>ボタンをクリックして下さい。\n\nアドオンをインストールしたいなら、リストからそのアドオンを選択してから<bold>text='OK'</bold>ボタンを押すか、アドオンのタイトルをダブルクリックして下さい。<bold>text='解説'</bold>ボタンを押すとアドオンの情報 (解説、インストール状況、利用できる言語) を詳しく見ることができます。"
1843
1844 #. [topic]: id=removing_addons
1845 #: data/core/help.cfg:522
1846 msgid "Removing Add-ons"
1847 msgstr "アドオンの削除"
1848
1849 #. [topic]: id=removing_addons
1850 #: data/core/help.cfg:523
1851 msgid ""
1852 "To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.\n"
1853 "\n"
1854 "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform."
1855 msgstr "アドオンを削除するには、アドオンサーバへの接続ダイアログの中の<bold>text='アドオンの削除'</bold>を選択して下さい。インストール済みのアドオンを好きな数だけ削除することができます。\n\nアドオンに公開情報ファイル (<italic>text='.pbl'</italic> ファイル) が添付されていた場合、それによってアドオンを削除できないことがあります。そのような場合、情報ファイルを削除するかアドオン自体を直接あなたのプラットフォームのファイルマネージャで削除しなければなりません。"
1856
1857 #. [topic]: id=general_commands
1858 #: data/core/help.cfg:538
1859 msgid "General Commands"
1860 msgstr "一般的なコマンド"
1861
1862 #. [topic]: id=general_commands
1863 #. [topic]: id=mp_commands
1864 #. [topic]: id=debug_commands
1865 #: data/core/help.cfg:540 data/core/help.cfg:583 data/core/help.cfg:621
1866 msgid ""
1867 "These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).\n"
1868 "\n"
1869 msgstr "これらのコマンドは「:」を押してコマンドラインを出すか、チャット欄に「/」を打つことで実行できます (チャット欄は「m」で開けます) 。\n"
1870
1871 #. [topic]: id=general_commands
1872 #: data/core/help.cfg:542
1873 msgid ""
1874 "\n"
1875 "Clear chat messages.\n"
1876 "\n"
1877 msgstr "\nチャットメッセージを消去します。\n\n"
1878
1879 #. [topic]: id=general_commands
1880 #: data/core/help.cfg:545
1881 msgid ""
1882 "\n"
1883 "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
1884 "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
1885 "\n"
1886 msgstr "\nデバッグモード(開発用)を有効にします(マルチプレイヤーでは使用不可)。<ref>dst=debug_commands text='デバッグモードコマンド'</ref>を参照してください。\nデバッグモードはゲームを終了した場合、もしくは :nodebug コマンドで無効になります。\n\n"
1887
1888 #. [topic]: id=general_commands
1889 #: data/core/help.cfg:549
1890 msgid ""
1891 "\n"
1892 "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.\n"
1893 "\n"
1894 msgstr "\n陣営のプレイヤーを人間と AI のいずれかに設定、もしくは切り替えます。その陣営を操作しているプレイヤー/クライアントがこのコマンドを実行する必要があります。2 つめの引数が指定されなかった場合、人間と AI の間で切り替えられます。2 つめのパラメータが「 on 」なら、AI が操作するように設定されます。「 off 」なら人間が操作するように設定されます。パラメータを何も指定しなかった場合、現在プレイ中の陣営とみなされます。\n\n"
1895
1896 #. [topic]: id=general_commands
1897 #: data/core/help.cfg:552
1898 msgid ""
1899 "\n"
1900 "Display the controller status of a side.\n"
1901 "\n"
1902 msgstr "\n陣営のコントローラーのステータスを表示する\n\n"
1903
1904 #. [topic]: id=general_commands
1905 #: data/core/help.cfg:555
1906 msgid ""
1907 "\n"
1908 "Toggle the display of the current frames per second.\n"
1909 "\n"
1910 msgstr "\n現在のフレームレートの表示を切り換えます。\n\n"
1911
1912 #. [topic]: id=general_commands
1913 #: data/core/help.cfg:558
1914 msgid ""
1915 "\n"
1916 "Switch a log domain to a different log level.\n"
1917 "\n"
1918 msgstr "\nログの範囲を異なるログレベルに切り替えます。\n\n"
1919
1920 #. [topic]: id=general_commands
1921 #: data/core/help.cfg:561
1922 msgid ""
1923 "\n"
1924 "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
1925 "\n"
1926 msgstr "\n画面を再描画し、変更された画像ファイルを再読み込みします。\n\n"
1927
1928 #. [topic]: id=general_commands
1929 #: data/core/help.cfg:564
1930 msgid ""
1931 "\n"
1932 "Bring up theme selection menu.\n"
1933 "\n"
1934 msgstr "\nテーマ選択メニューを呼び出します。\n\n"
1935
1936 #. [topic]: id=general_commands
1937 #: data/core/help.cfg:567
1938 msgid ""
1939 "\n"
1940 "Quit the scenario (without prompting).\n"
1941 "\n"
1942 msgstr "\nシナリオを終了します(確認なし)。\n\n"
1943
1944 #. [topic]: id=general_commands
1945 #: data/core/help.cfg:570
1946 msgid ""
1947 "\n"
1948 "Save the game (without prompting).\n"
1949 "\n"
1950 msgstr "\nゲームを保存します(確認なし)。\n\n"
1951
1952 #. [topic]: id=general_commands
1953 #: data/core/help.cfg:573
1954 msgid ""
1955 "\n"
1956 "Save the game and quit the scenario (without prompting)."
1957 msgstr "\nゲームを保存してシナリオを終了します(確認なし)。"
1958
1959 #. [topic]: id=mp_commands
1960 #: data/core/help.cfg:582
1961 msgid "Multiplayer Commands"
1962 msgstr "マルチプレイヤーコマンド"
1963
1964 #. [topic]: id=mp_commands
1965 #: data/core/help.cfg:585
1966 msgid ""
1967 "\n"
1968 "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)\n"
1969 "\n"
1970 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加を禁止し、ユーザーの接続を切ります。ゲーム中に存在していないユーザーでもサーバー上にいれば使用可能です。(当然その際に追い出されはしません)\n\n"
1971
1972 #. [topic]: id=mp_commands
1973 #: data/core/help.cfg:588
1974 msgid ""
1975 "\n"
1976 "Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.\n"
1977 "\n"
1978 msgstr "\n陣営(ここに陣営の番号を入れる)を操作する人をユーザー名(ここにプレイヤーもしくは観戦者のニックネームを入れる)に変更します。どの陣営がどのプレイヤーに属しているかは「シナリオ設定」ダイアログで確認することができます(「ステータス表」(デフォルトでは alt+s )の「次」ボタンを押すことによって表示されます)。ホストはどの陣営の操作権でも変更できます。\n\n"
1979
1980 #. [topic]: id=mp_commands
1981 #: data/core/help.cfg:591
1982 msgid ""
1983 "\n"
1984 "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.\n"
1985 "\n"
1986 msgstr "\n人間がコントロールする陣営をホストが変更するためのダイアログを表示します。\n\n"
1987
1988 #. [topic]: id=mp_commands
1989 #: data/core/help.cfg:594
1990 msgid ""
1991 "\n"
1992 "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.\n"
1993 "\n"
1994 msgstr "\n陣営の待機状態を切り替えます。ネットワークが切断された場合、ホストは陣営を待機状態にする必要があるでしょう。\n\n"
1995
1996 #. [topic]: id=mp_commands
1997 #: data/core/help.cfg:597
1998 msgid ""
1999 "\n"
2000 "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.\n"
2001 "\n"
2002 msgstr "\nマルチプレイヤーでユーザーの接続を切ります。接続を切られたユーザーはゲームに再び加わることができます。陣営の操作を変更したい場合は、代わりに :control コマンドを使用してください。\n\n"
2003
2004 #. [topic]: id=mp_commands
2005 #: data/core/help.cfg:600
2006 msgid ""
2007 "\n"
2008 "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.\n"
2009 "\n"
2010 msgstr "\nプライベートメッセージを送ります。同じゲーム内でいずれかの陣営を操作していないプレイヤーにはメッセージを送ることができません。\n\n"
2011
2012 #. [topic]: id=mp_commands
2013 #: data/core/help.cfg:603
2014 msgid ""
2015 "\n"
2016 "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.\n"
2017 "\n"
2018 msgstr "\n指定した観戦者が発言できないようにします。ユーザー名が指定されなかった場合は発言できないユーザー名が表示されます。\n\n"
2019
2020 #. [topic]: id=mp_commands
2021 #: data/core/help.cfg:606
2022 msgid ""
2023 "\n"
2024 "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
2025 "\n"
2026 msgstr "\nすべての観戦者が発言できないようにするかどうかを切り替えます。\n\n"
2027
2028 #. [topic]: id=mp_commands
2029 #: data/core/help.cfg:609
2030 msgid ""
2031 "\n"
2032 "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.\n"
2033 "\n"
2034 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加禁止を解除します。そのユーザーがゲーム中にいる必要はありませんが、サーバー上に存在しなければなりません。\n\n"
2035
2036 #. [topic]: id=mp_commands
2037 #: data/core/help.cfg:612
2038 msgid ""
2039 "\n"
2040 "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared."
2041 msgstr "\n指定した観戦者の発言禁止を解除します。ユーザー名が指定されなかった場合は発言禁止ユーザーの一覧が消去されます。"
2042
2043 #. [topic]: id=debug_commands
2044 #: data/core/help.cfg:620
2045 msgid "Debug Mode Commands"
2046 msgstr "デバッグモードコマンド"
2047
2048 #. [topic]: id=debug_commands
2049 #: data/core/help.cfg:623
2050 msgid ""
2051 "\n"
2052 "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.\n"
2053 "\n"
2054 msgstr "\n移動するキャンペーン中のシナリオを選択するメニューを立ち上げます。\n\n"
2055
2056 #. [topic]: id=debug_commands
2057 #: data/core/help.cfg:626
2058 msgid ""
2059 "\n"
2060 "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
2061 "\n"
2062 msgstr "\n指定されたタイプのユニットを選択されたヘクスに作成します。\n\n"
2063
2064 #. [topic]: id=debug_commands
2065 #: data/core/help.cfg:629
2066 msgid ""
2067 "\n"
2068 "Toggle fog/shroud for the current side.\n"
2069 "\n"
2070 msgstr "\nプレイ中の陣営の霧/幕を切り換えます。\n\n"
2071
2072 #. [topic]: id=debug_commands
2073 #: data/core/help.cfg:632
2074 msgid ""
2075 "\n"
2076 "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
2077 "\n"
2078 msgstr "\n指定された量のゴールドをプレイ中の陣営に追加します。\n\n"
2079
2080 #. [topic]: id=debug_commands
2081 #: data/core/help.cfg:635
2082 msgid ""
2083 "\n"
2084 "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
2085 "\n"
2086 msgstr "\nキャンペーン中の次のシナリオへ移動します。\n\n"
2087
2088 #. [topic]: id=debug_commands
2089 #: data/core/help.cfg:638
2090 msgid ""
2091 "\n"
2092 "Manually set a gamestate variable to value.\n"
2093 "\n"
2094 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を手入力で指定された値に設定します。\n\n"
2095
2096 #. [topic]: id=debug_commands
2097 #: data/core/help.cfg:641
2098 msgid ""
2099 "\n"
2100 "Show a gamestate variable.\n"
2101 "\n"
2102 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を表示します。\n\n"
2103
2104 #. [topic]: id=debug_commands
2105 #: data/core/help.cfg:644
2106 msgid ""
2107 "\n"
2108 "Manually fire the specified event.\n"
2109 "\n"
2110 msgstr "\n指定されたイベントを手動で起こします。\n\n"
2111
2112 #. [topic]: id=debug_commands
2113 #: data/core/help.cfg:647
2114 msgid ""
2115 "\n"
2116 "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100\n"
2117 "\n"
2118 msgstr "\n選択されたユニットの指定されたプロパティを変更します。例: :unit hitpoints=100\n\n"
2119
2120 #. [topic]: id=debug_commands
2121 #: data/core/help.cfg:650
2122 msgid ""
2123 "\n"
2124 "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
2125 msgstr "\n選択されたユニットを N 回レベルアップさせます。例: :unit advances=2"
2126
2127 #. [heals]: id=healing
2128 #: data/core/macros/abilities.cfg:12
2129 msgid ""
2130 "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
2131 "\n"
2132 "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
2133 "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect."
2134 msgstr ""
2135
2136 #. [heals]: id=healing
2137 #: data/core/macros/abilities.cfg:30
2138 msgid ""
2139 "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.\n"
2140 "\n"
2141 "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
2142 "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect."
2143 msgstr ""
2144
2145 #. [heals]: id=curing
2146 #: data/core/macros/abilities.cfg:47
2147 msgid "cures"
2148 msgstr "治療"
2149
2150 #. [heals]: id=curing
2151 #: data/core/macros/abilities.cfg:48
2152 msgid "female^cures"
2153 msgstr "治療"
2154
2155 #. [heals]: id=curing
2156 #: data/core/macros/abilities.cfg:49
2157 msgid ""
2158 "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
2159 "additional healing on the turn it is cured of the poison."
2160 msgstr "治療者は、毒を受けたユニットを治療することができます。ただし、毒から治療されたそのターン内には、さらなる回復は受けられません。"
2161
2162 #. [regenerate]: id=regenerates
2163 #: data/core/macros/abilities.cfg:70
2164 msgid "regenerates"
2165 msgstr "再生"
2166
2167 #. [regenerate]: id=regenerates
2168 #: data/core/macros/abilities.cfg:71
2169 msgid "female^regenerates"
2170 msgstr "再生"
2171
2172 #. [regenerate]: id=regenerates
2173 #: data/core/macros/abilities.cfg:72
2174 msgid ""
2175 "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
2176 "the poison instead of healing."
2177 msgstr "このユニットはターンごとに自身の HP を 8 回復します。毒を受けているなら、回復する代わりに毒を取り除きます。"
2178
2179 #. [resistance]: id=steadfast
2180 #: data/core/macros/abilities.cfg:91
2181 msgid "steadfast"
2182 msgstr "装甲"
2183
2184 #. [resistance]: id=steadfast
2185 #: data/core/macros/abilities.cfg:92
2186 msgid "female^steadfast"
2187 msgstr "装甲"
2188
2189 #. [resistance]: id=steadfast
2190 #: data/core/macros/abilities.cfg:93
2191 msgid ""
2192 "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending."
2193 " Vulnerabilities are not affected."
2194 msgstr "防御時、このユニットの耐性は最大で 50% まで倍増します。弱点には影響がありません。"
2195
2196 #. [leadership]: id=leadership
2197 #: data/core/macros/abilities.cfg:107
2198 msgid "leadership"
2199 msgstr "統率"
2200
2201 #. [leadership]: id=leadership
2202 #: data/core/macros/abilities.cfg:108
2203 msgid "female^leadership"
2204 msgstr "統率"
2205
2206 #. [leadership]: id=leadership
2207 #: data/core/macros/abilities.cfg:109
2208 msgid ""
2209 "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.\n"
2210 "\n"
2211 "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels."
2212 msgstr "このユニットは隣接した自軍ユニットを指揮し、それらがうまく戦えるようにします。\n\n隣接している低レベルの自軍ユニットは戦闘時により多くのダメージを与えるようになります。このユニットとのレベルの差に応じて、与えるダメージが 25% ずつ増加します。"
2213
2214 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2215 #: data/core/macros/abilities.cfg:170
2216 msgid "skirmisher"
2217 msgstr "散兵"
2218
2219 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2220 #: data/core/macros/abilities.cfg:171
2221 msgid "female^skirmisher"
2222 msgstr "散兵"
2223
2224 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2225 #: data/core/macros/abilities.cfg:172
2226 msgid ""
2227 "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
2228 "Zones of Control."
2229 msgstr "このユニットは敵のそばを素早く移動するという能力を持ち、すべての敵の支配領域(ZOC)を無視できます。"
2230
2231 #. [illuminates]: id=illumination
2232 #: data/core/macros/abilities.cfg:185
2233 msgid "illuminates"
2234 msgstr "照明"
2235
2236 #. [illuminates]: id=illumination
2237 #: data/core/macros/abilities.cfg:186
2238 msgid "female^illuminates"
2239 msgstr "照明"
2240
2241 #. [illuminates]: id=illumination
2242 #: data/core/macros/abilities.cfg:187
2243 msgid ""
2244 "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.\n"
2245 "\n"
2246 "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk."
2247 msgstr "このユニットは周囲を明るく照らし、秩序ユニットを有利に、混沌ユニットを不利にします。\n\nすべての隣接ユニットは、夜には夕方、夕方には昼であるかのように戦うことになります。"
2248
2249 #. [teleport]: id=teleport
2250 #: data/core/macros/abilities.cfg:199
2251 msgid "teleport"
2252 msgstr "瞬間移動"
2253
2254 #. [teleport]: id=teleport
2255 #: data/core/macros/abilities.cfg:200
2256 msgid "female^teleport"
2257 msgstr "瞬間移動"
2258
2259 #. [teleport]: id=teleport
2260 #: data/core/macros/abilities.cfg:201
2261 msgid ""
2262 "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
2263 "using one of its moves."
2264 msgstr "このユニットは移動力を 1 使うことで、その陣営が所有する誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。"
2265
2266 #. [hides]: id=ambush
2267 #: data/core/macros/abilities.cfg:237 data/core/macros/abilities.cfg:239
2268 msgid "ambush"
2269 msgstr "伏兵"
2270
2271 #. [hides]: id=ambush
2272 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 data/core/macros/abilities.cfg:240
2273 msgid "female^ambush"
2274 msgstr "伏兵"
2275
2276 #. [hides]: id=ambush
2277 #: data/core/macros/abilities.cfg:241 data/core/macros/abilities.cfg:244
2278 msgid ""
2279 "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
2280 "\n"
2281 "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2282 msgstr "このユニットは森に隠れることができます。そのため、森にいれば敵に見つかることはありません。\n\nこのユニットが森にいるときは、このユニットを見つけることはできません。ただし、敵ユニットが隣接している場合を除きます。伏兵中のユニットに遭遇した敵ユニットは、残りの移動力を全て失います。"
2283
2284 #. [hides]: id=nightstalk
2285 #: data/core/macros/abilities.cfg:261 data/core/macros/abilities.cfg:262
2286 #: data/core/macros/abilities.cfg:266
2287 msgid "nightstalk"
2288 msgstr "隠密"
2289
2290 #. [hides]: id=nightstalk
2291 #: data/core/macros/abilities.cfg:263 data/core/macros/abilities.cfg:268
2292 msgid ""
2293 "The unit becomes invisible during night.\n"
2294 "\n"
2295 "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2296 msgstr "このユニットは夜間は見えなくなります。\n\nこのユニットは夜には見つけることはできません。ただい、敵がこのユニットの隣にいる場合を除きます。隠密中のユニットに遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。"
2297
2298 #. [hides]: id=nightstalk
2299 #: data/core/macros/abilities.cfg:267
2300 msgid "female^nightstalk"
2301 msgstr "隠密"
2302
2303 #. [hides]: id=concealment
2304 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 data/core/macros/abilities.cfg:290
2305 msgid "concealment"
2306 msgstr "潜伏"
2307
2308 #. [hides]: id=concealment
2309 #: data/core/macros/abilities.cfg:286 data/core/macros/abilities.cfg:291
2310 msgid "female^concealment"
2311 msgstr "潜伏"
2312
2313 #. [hides]: id=concealment
2314 #: data/core/macros/abilities.cfg:287 data/core/macros/abilities.cfg:292
2315 msgid ""
2316 "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n"
2317 "\n"
2318 "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2319 msgstr "このユニットは村(水域の村は除く)に隠れることができます。隠れている間は敵には見つからず、そのユニットの隣に来るまでは気づくことすらできません。\n\nこのユニットが村にいる間は、敵からは不可視になります。ただし、隣に敵ユニットがいる場合は無効となります。潜伏ユニットを見つけた敵ユニットは、そのターン中の残り移動力を全て失います。"
2320
2321 #. [hides]: id=submerge
2322 #: data/core/macros/abilities.cfg:309 data/core/macros/abilities.cfg:314
2323 msgid "submerge"
2324 msgstr "潜水"
2325
2326 #. [hides]: id=submerge
2327 #: data/core/macros/abilities.cfg:310 data/core/macros/abilities.cfg:315
2328 msgid "female^submerge"
2329 msgstr "潜水"
2330
2331 #. [hides]: id=submerge
2332 #: data/core/macros/abilities.cfg:311 data/core/macros/abilities.cfg:316
2333 msgid ""
2334 "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
2335 "\n"
2336 "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2337 msgstr "このユニットは水中深くに隠れることができ、敵に見つからなくなります。\n\nこのユニットが深い水中にいるときは、このユニットを視認することはできません。敵がこのユニットの隣にいる場合を除いて。潜水中のユニットと遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。"
2338
2339 #. [dummy]: id=feeding
2340 #: data/core/macros/abilities.cfg:333
2341 msgid "feeding"
2342 msgstr "摂食"
2343
2344 #. [dummy]: id=feeding
2345 #: data/core/macros/abilities.cfg:334
2346 msgid "female^feeding"
2347 msgstr "摂食"
2348
2349 #. [dummy]: id=feeding
2350 #: data/core/macros/abilities.cfg:335
2351 msgid ""
2352 "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
2353 "except units that are immune to plague."
2354 msgstr "このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。"
2355
2356 #. [damage]: id=backstab
2357 #: data/core/macros/abilities.cfg:357
2358 msgid "backstab"
2359 msgstr "奇襲"
2360
2361 #. [damage]: id=backstab
2362 #: data/core/macros/abilities.cfg:358
2363 msgid ""
2364 "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
2365 "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
2366 "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
2367 msgstr "攻撃時に限り、もし「攻撃対象」の反対側に「攻撃対象に敵対するユニット」が存在し、「攻撃対象に敵対するユニット」が能力を奪われて(石化や麻痺など)いない場合、この攻撃は倍のダメージとなります。"
2368
2369 #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
2370 #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
2371 #: data/core/macros/abilities.cfg:378 data/core/macros/abilities.cfg:389
2372 msgid "plague"
2373 msgstr "疫病"
2374
2375 #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
2376 #: data/core/macros/abilities.cfg:379
2377 msgid ""
2378 "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
2379 "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This "
2380 "doesn’t work on Undead or units in villages."
2381 msgstr "疫病攻撃によってユニットが倒された場合は、そのユニットは攻撃ユニットと同じクラスで同じ陣営のユニットに置き換えられます。この攻撃はアンデッドや村にいるユニットには効果がありません。"
2382
2383 #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
2384 #: data/core/macros/abilities.cfg:390
2385 msgid ""
2386 "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
2387 "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
2388 "doesn’t work on Undead or units in villages."
2389 msgstr "疫病攻撃によってユニットが倒された場合は、そのユニットは攻撃ユニットと同じ陣営の歩く死体に置き換えられます。この攻撃はアンデッドや村にいるユニットには効果がありません。"
2390
2391 #. [slow]: id=slow
2392 #: data/core/macros/abilities.cfg:400
2393 msgid "slows"
2394 msgstr "遅化"
2395
2396 #. [slow]: id=slow
2397 #: data/core/macros/abilities.cfg:401
2398 msgid ""
2399 "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
2400 "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit"
2401 " that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it"
2402 " is selected."
2403 msgstr "この攻撃は、ターンが終わるまでターゲットを遅くします。遅化は攻撃によるダメージを半減させ、遅化されたユニットの移動コストを倍にします。遅化を受けたユニットは、選択するとサイドバーの情報にカタツムリのアイコンが表示されます。"
2404
2405 #. [petrifies]: id=petrifies
2406 #: data/core/macros/abilities.cfg:410
2407 msgid "petrifies"
2408 msgstr "石化"
2409
2410 #. [petrifies]: id=petrifies
2411 #: data/core/macros/abilities.cfg:411
2412 msgid ""
2413 "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
2414 "petrified may not move or attack."
2415 msgstr "この攻撃は標的を石化させ、石へと変えます。石化したユニットは移動や攻撃はできません。"
2416
2417 #. [chance_to_hit]: id=marksman
2418 #: data/core/macros/abilities.cfg:420
2419 msgid "marksman"
2420 msgstr "精密"
2421
2422 #. [chance_to_hit]: id=marksman
2423 #: data/core/macros/abilities.cfg:421
2424 msgid ""
2425 "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
2426 msgstr "攻撃時に限り、この武器は命中率の最低値が60%になります。"
2427
2428 #. [swarm]: id=swarm
2429 #: data/core/macros/abilities.cfg:445
2430 msgid "swarm"
2431 msgstr "群れ"
2432
2433 #. [swarm]: id=swarm
2434 #: data/core/macros/abilities.cfg:446
2435 msgid ""
2436 "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The"
2437 " number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP "
2438 "the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of "
2439 "the number of strikes."
2440 msgstr "ユニットが傷ついているとこの攻撃の回数が減少します。攻撃回数はそのユニットが持つ HP と最大 HP の割合に比例します。例えばユニットの HP がその最大 HP の 3/4 だった場合、攻撃回数も 3/4 になります。"
2441
2442 #. [damage]: id=charge
2443 #: data/core/macros/abilities.cfg:455
2444 msgid "charge"
2445 msgstr "突撃"
2446
2447 #. [damage]: id=charge
2448 #: data/core/macros/abilities.cfg:456
2449 msgid ""
2450 "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
2451 "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack."
2452 msgstr "攻撃時に限り、この武器は敵へ与えるダメージが倍となりますが、敵の反撃によって受けるダメージも倍となります。"
2453
2454 #. [drains]: id=drains
2455 #: data/core/macros/abilities.cfg:468
2456 msgid "drains"
2457 msgstr "生命吸収"
2458
2459 #. [drains]: id=drains
2460 #: data/core/macros/abilities.cfg:469
2461 msgid ""
2462 "This unit drains health from living units, healing itself for half the "
2463 "amount of damage it deals (rounded down)."
2464 msgstr "このユニットは生者から生命力を奪って、与えたダメージの半分(切り下げ)だけ自分の HP を回復させます。"
2465
2466 #. [poison]: id=poison
2467 #: data/core/macros/abilities.cfg:488
2468 msgid "poison"
2469 msgstr "毒"
2470
2471 #. [poison]: id=poison
2472 #: data/core/macros/abilities.cfg:489
2473 msgid ""
2474 "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
2475 "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill "
2476 "a unit."
2477 msgstr "毒攻撃は生物に有効です。毒を受けたユニットは毎ターン8HPを失い、解毒するかHPが1になるまで毒の効果は続きます。毒のみでユニットが死ぬことはありません。"
2478
2479 #. [advancement]: id=amla_default
2480 #: data/core/macros/amla.cfg:10
2481 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
2482 msgstr "最大 HP ボーナス +3、最大 XP +20%"
2483
2484 #. [time]: id=midday
2485 #. [time]: id=midday_hour
2486 #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329
2487 msgid "Midday"
2488 msgstr "昼の 12 時"
2489
2490 #. [time]: id=midnight
2491 #. [time]: id=midnight_hour
2492 #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191
2493 msgid "Midnight"
2494 msgstr "夜の 12 時"
2495
2496 #. [time]: id=indoors
2497 #: data/core/macros/schedules.cfg:101
2498 msgid "Indoors"
2499 msgstr "屋内"
2500
2501 #. [time]: id=deep_underground
2502 #: data/core/macros/schedules.cfg:121
2503 msgid "Deep Underground"
2504 msgstr "深い地下"
2505
2506 #. [time]: id=second_watch_hour1
2507 #: data/core/macros/schedules.cfg:203
2508 msgid "Second Watch — First Hour"
2509 msgstr "深夜(1)"
2510
2511 #. [time]: id=second_watch_hour2
2512 #: data/core/macros/schedules.cfg:215
2513 msgid "Second Watch — Second Hour"
2514 msgstr "深夜(2)"
2515
2516 #. [time]: id=second_watch_hour3
2517 #: data/core/macros/schedules.cfg:227
2518 msgid "Second Watch — Third Hour"
2519 msgstr "深夜(3)"
2520
2521 #. [time]: id=second_watch_hour4
2522 #: data/core/macros/schedules.cfg:239
2523 msgid "Second Watch — Fourth Hour"
2524 msgstr "深夜(4)"
2525
2526 #. [time]: id=second_watch_hour5
2527 #: data/core/macros/schedules.cfg:251
2528 msgid "Second Watch — Fifth Hour"
2529 msgstr "深夜(5)"
2530
2531 #. [time]: id=second_watch_hour6
2532 #: data/core/macros/schedules.cfg:263
2533 msgid "Second Watch — Sixth Hour"
2534 msgstr "深夜(6)"
2535
2536 #. [time]: id=morning_hour1
2537 #: data/core/macros/schedules.cfg:287
2538 msgid "Morning — First Hour"
2539 msgstr "朝(1)"
2540
2541 #. [time]: id=morning_hour2
2542 #: data/core/macros/schedules.cfg:299
2543 msgid "Morning — Second Hour"
2544 msgstr "朝(2)"
2545
2546 #. [time]: id=morning_hour3
2547 #: data/core/macros/schedules.cfg:311
2548 msgid "Morning — Third Hour"
2549 msgstr "朝(3)"
2550
2551 #. [time]: id=morning_hour4
2552 #: data/core/macros/schedules.cfg:320
2553 msgid "Morning — Fourth Hour"
2554 msgstr "朝(4)"
2555
2556 #. [time]: id=afternoon_hour1
2557 #: data/core/macros/schedules.cfg:338
2558 msgid "Afternoon — First Hour"
2559 msgstr "午後(1)"
2560
2561 #. [time]: id=afternoon_hour2
2562 #: data/core/macros/schedules.cfg:347
2563 msgid "Afternoon — Second Hour"
2564 msgstr "午後(2)"
2565
2566 #. [time]: id=afternoon_hour3
2567 #: data/core/macros/schedules.cfg:356
2568 msgid "Afternoon — Third Hour"
2569 msgstr "午後(3)"
2570
2571 #. [time]: id=afternoon_hour4
2572 #: data/core/macros/schedules.cfg:365
2573 msgid "Afternoon — Fourth Hour"
2574 msgstr "午後(4)"
2575
2576 #. [time]: id=afternoon_hour5
2577 #: data/core/macros/schedules.cfg:374
2578 msgid "Afternoon — Fifth Hour"
2579 msgstr "午後(5)"
2580
2581 #. [time]: id=afternoon_hour6
2582 #: data/core/macros/schedules.cfg:385
2583 msgid "Afternoon — Sixth Hour"
2584 msgstr "午後(6)"
2585
2586 #. [time]: id=first_watch_hour1
2587 #: data/core/macros/schedules.cfg:408
2588 msgid "First Watch — First Hour"
2589 msgstr "夜(1)"
2590
2591 #. [time]: id=first_watch_hour2
2592 #: data/core/macros/schedules.cfg:420
2593 msgid "First Watch — Second Hour"
2594 msgstr "夜(2)"
2595
2596 #. [time]: id=first_watch_hour3
2597 #: data/core/macros/schedules.cfg:432
2598 msgid "First Watch — Third Hour"
2599 msgstr "夜(3)"
2600
2601 #. [time]: id=first_watch_hour4
2602 #: data/core/macros/schedules.cfg:444
2603 msgid "First Watch — Fourth Hour"
2604 msgstr "夜(4)"
2605
2606 #. [time]: id=dawn1
2607 #: data/core/macros/schedules.cfg:498
2608 msgid "First Dawn"
2609 msgstr "最初の夜明け"
2610
2611 #. [time]: id=dawn2
2612 #: data/core/macros/schedules.cfg:509
2613 msgid "Second Dawn"
2614 msgstr "二度目の夜明け"
2615
2616 #. [time]: id=morning1
2617 #: data/core/macros/schedules.cfg:520
2618 msgid "First Morning"
2619 msgstr "最初の朝"
2620
2621 #. [time]: id=morning2
2622 #: data/core/macros/schedules.cfg:532
2623 msgid "Second Morning"
2624 msgstr "二度目の朝"
2625
2626 #. [time]: id=midday1
2627 #: data/core/macros/schedules.cfg:544
2628 msgid "First Midday"
2629 msgstr "最初の昼"
2630
2631 #. [time]: id=midday2
2632 #: data/core/macros/schedules.cfg:556
2633 msgid "Second Midday"
2634 msgstr "二度目の昼"
2635
2636 #. [time]: id=afternoon1
2637 #: data/core/macros/schedules.cfg:568
2638 msgid "First Afternoon"
2639 msgstr "最初の午後"
2640
2641 #. [time]: id=afternoon2
2642 #: data/core/macros/schedules.cfg:580
2643 msgid "Second Afternoon"
2644 msgstr "二度目の午後"
2645
2646 #. [time]: id=dusk1
2647 #: data/core/macros/schedules.cfg:592
2648 msgid "First Dusk"
2649 msgstr "最初の夕暮れ"
2650
2651 #. [time]: id=dusk2
2652 #: data/core/macros/schedules.cfg:603
2653 msgid "Second Dusk"
2654 msgstr "二度目の夕暮れ"
2655
2656 #. [time]: id=short_dark
2657 #: data/core/macros/schedules.cfg:614
2658 msgid "The Short Dark"
2659 msgstr "短い夜"
2660
2661 #. [time]: id=long_dark1
2662 #: data/core/macros/schedules.cfg:626
2663 msgid "The Long Dark (1)"
2664 msgstr "長い夜(1)"
2665
2666 #. [time]: id=long_dark2
2667 #: data/core/macros/schedules.cfg:638
2668 msgid "The Long Dark (2)"
2669 msgstr "長い夜(2)"
2670
2671 #. [time]: id=long_dark3
2672 #: data/core/macros/schedules.cfg:652
2673 msgid "The Long Dark (3)"
2674 msgstr "長い夜(3)"
2675
2676 #. [time]: id=long_dark4
2677 #: data/core/macros/schedules.cfg:664
2678 msgid "The Long Dark (4)"
2679 msgstr "長い夜(4)"
2680
2681 #: data/core/macros/special-notes.cfg:3
2682 msgid ""
2683 "\n"
2684 "\n"
2685 "Special Notes:"
2686 msgstr "\n\n特記事項:"
2687
2688 #: data/core/macros/special-notes.cfg:8
2689 msgid ""
2690 " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over"
2691 " open water."
2692 msgstr " 霊魂はダメージに対して飛び抜けた耐性があり、水の上をきわめてゆっくりと移動します。"
2693
2694 #: data/core/macros/special-notes.cfg:11
2695 msgid ""
2696 " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and"
2697 " even some to mundane creatures."
2698 msgstr " このユニットの秘術による攻撃は魔法で作られた者に著しいダメージを与えます。 またこの世の生物にさえもかなりのダメージを与えます。"
2699
2700 #: data/core/macros/special-notes.cfg:14
2701 msgid " This unit is capable of basic healing."
2702 msgstr " このユニットには簡易な回復能力があります。"
2703
2704 #: data/core/macros/special-notes.cfg:17
2705 msgid " This unit is capable of rapid healing."
2706 msgstr " このユニットには簡易な回復能力があります。"
2707
2708 #: data/core/macros/special-notes.cfg:20
2709 msgid ""
2710 " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
2711 msgstr " このユニットはその周りにいるユニットを回復し、毒を治療することができます。"
2712
2713 #: data/core/macros/special-notes.cfg:23
2714 msgid ""
2715 " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
2716 "it."
2717 msgstr " このユニットは周りにいるユニットの毒を中和する能力があります。"
2718
2719 #: data/core/macros/special-notes.cfg:26
2720 msgid ""
2721 " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed "
2722 "in a village."
2723 msgstr " このユニットは再生能力があり、これによって常に村にいるかのように回復することができます。"
2724
2725 #: data/core/macros/special-notes.cfg:29
2726 msgid ""
2727 " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only "
2728 "while defending."
2729 msgstr " このユニットの堅実さのおかげで、ある種の攻撃によるダメージを減らすことができます。しかし、防御時のみです。"
2730
2731 #: data/core/macros/special-notes.cfg:32
2732 msgid ""
2733 " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal"
2734 " more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
2735 msgstr " このユニットの統率力により、隣接する同一陣営のユニットは戦闘においてより大きなダメージを与えることができます。これはより下位レベルのユニットにのみ適用されます。"
2736
2737 #: data/core/macros/special-notes.cfg:35
2738 msgid ""
2739 " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of "
2740 "control and thus move unhindered around them."
2741 msgstr " このユニットの散兵能力により、敵の支配領域を無視することができます。そのため、敵に囲まれても移動が妨害されることはありません。"
2742
2743 #: data/core/macros/special-notes.cfg:38
2744 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
2745 msgstr " 照明は隣接する領域を明るくします。"
2746
2747 #: data/core/macros/special-notes.cfg:41
2748 msgid ""
2749 " This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
2750 "controlled by its side."
2751 msgstr " このユニットは 1 回の移動を使用して、その陣営に支配されている誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。"
2752
2753 #: data/core/macros/special-notes.cfg:44
2754 msgid ""
2755 " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies "
2756 "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
2757 msgstr " 森林地では、このユニットの伏兵能力によって敵から見えなくなります。すぐ隣にいるか、攻撃することによって自らあらわれた場合を除いて。"
2758
2759 #: data/core/macros/special-notes.cfg:47
2760 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
2761 msgstr " このユニットは夜間に隠れることができ、ユニットが存在したという痕跡をまったく残しません。"
2762
2763 #: data/core/macros/special-notes.cfg:50
2764 msgid ""
2765 " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
2766 "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
2767 msgstr " このユニットは村(水中の村を除く)の中に隠れることができ、敵から見えなくなります。敵の隣にいる場合を除いて。"
2768
2769 #: data/core/macros/special-notes.cfg:53
2770 msgid ""
2771 " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
2772 msgstr " このユニットは深海では目に触れることなく移動することができます。水面から空気を得る必要もありません。"
2773
2774 #: data/core/macros/special-notes.cfg:56
2775 msgid ""
2776 " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
2777 "unit."
2778 msgstr " このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。"
2779
2780 #: data/core/macros/special-notes.cfg:59
2781 msgid ""
2782 " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack"
2783 " until either it or its enemy lies dead."
2784 msgstr " このユニットの狂戦攻撃が使われた場合、このユニットはそのユニット自身か敵が倒れるまで攻撃し続けます。"
2785
2786 #: data/core/macros/special-notes.cfg:62
2787 msgid ""
2788 " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while"
2789 " attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
2790 "around behind that enemy."
2791 msgstr " 攻撃時に標的のユニットの反対側にそのユニットの敵がいれば、奇襲を食らわせ、倍のダメージを与えるでしょう。"
2792
2793 #: data/core/macros/special-notes.cfg:65
2794 msgid ""
2795 " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
2796 "they are standing on a village."
2797 msgstr " 疫病で命を落とした敵は、死者としてよみがえるでしょう。村の上に立っていない限りは。"
2798
2799 #: data/core/macros/special-notes.cfg:68
2800 msgid ""
2801 " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
2802 "attack damage until they end a turn."
2803 msgstr " このユニットは敵を遅くすることができ、敵のターンが終わるまでの間、敵の移動速度と攻撃ダメージを半減させることができます。"
2804
2805 #: data/core/macros/special-notes.cfg:71
2806 msgid ""
2807 " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely "
2808 "dangerous."
2809 msgstr " 生物を石に変えてしまう能力を持っているため、このユニットはきわめて危険です。"
2810
2811 #: data/core/macros/special-notes.cfg:74
2812 msgid ""
2813 " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted "
2814 "enemies, but only on the attack."
2815 msgstr " このユニットの精密な攻撃は目標とされた敵に高い確率で命中します。しかし、攻撃側の場合だけです。"
2816
2817 #: data/core/macros/special-notes.cfg:77
2818 msgid ""
2819 " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
2820 "an opponent."
2821 msgstr " このユニットは魔法攻撃を保有し、その攻撃は常に高い確率で敵に命中します。"
2822
2823 #: data/core/macros/special-notes.cfg:80
2824 msgid ""
2825 " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
2826 "are wounded."
2827 msgstr " このユニットの群れによる攻撃はそのメンバーが傷つくと壊滅的に弱くなります。"
2828
2829 #: data/core/macros/special-notes.cfg:83
2830 msgid ""
2831 " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
2832 "not affect defensive retaliation."
2833 msgstr " 突撃を使うことで、与えるダメージ、受けるダメージ共に倍となります。これは防御側での反撃には影響しません。"
2834
2835 #: data/core/macros/special-notes.cfg:86
2836 msgid ""
2837 " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own "
2838 "health."
2839 msgstr " 戦闘中、このユニットは犠牲者から体力を奪い、自身の健康を回復することができます。"
2840
2841 #: data/core/macros/special-notes.cfg:89
2842 msgid ""
2843 " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even "
2844 "in defense."
2845 msgstr " このユニットの武器の長さのおかげで、たとえ防御時であっても、近接戦では先に攻撃します。"
2846
2847 #: data/core/macros/special-notes.cfg:92
2848 msgid ""
2849 " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they "
2850 "can be cured in town or by a unit which cures."
2851 msgstr " このユニットの毒による犠牲者は、村か治療能力のあるユニットによって治療されるまで継続的にダメージを受けるでしょう。"
2852
2853 #: data/core/macros/special-notes.cfg:95
2854 msgid ""
2855 " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a "
2856 "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types."
2857 msgstr "このユニットは特定の地形に対して上限回避率を持ちます。その地形を含む複合地形では、上限回避率以上の回避率を得ることができません。"
2858
2859 #. [trait]: id=loyal
2860 #: data/core/macros/traits.cfg:8
2861 msgid "loyal"
2862 msgstr "忠義"
2863
2864 #. [trait]: id=loyal
2865 #: data/core/macros/traits.cfg:9
2866 msgid "female^loyal"
2867 msgstr "忠義"
2868
2869 #. [trait]: id=loyal
2870 #: data/core/macros/traits.cfg:10
2871 msgid "Zero upkeep"
2872 msgstr "維持費なし"
2873
2874 #. [trait]: id=loyal
2875 #: data/core/macros/traits.cfg:11
2876 msgid ""
2877 "\n"
2878 "\n"
2879 "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death."
2880 msgstr "\n\nキャンペーンの間、ある種のユニットは自分自身の意思でプレイヤーの指揮下に入ることを選択します。これらのユニットは忠義特性を持つとされます。彼等は召還される際には支払いが必要ですが、維持費は全くかかりません。これは長いキャンペーンの間に金の貯えが不足した時などには、貴重なものとなります。この特性は雇用されたユニットには決して与えられないため、このようなユニットを解雇したり、愚かな死に追いやることは、とても知恵が無いといえます。"
2881
2882 #. [trait]: id=loyal
2883 #: data/core/macros/traits.cfg:11
2884 msgid ""
2885 "<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an "
2886 "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
2887 "units do not incur this cost."
2888 msgstr "忠義ユニットには維持費がかかりません。ほとんどのユニットは、各ターンの終了時に、そのレベルに等しい維持費がかかりますが、忠義ユニットにはこの費用がかかりません。"
2889
2890 #. [trait]: id=undead
2891 #: data/core/macros/traits.cfg:25
2892 msgid "undead"
2893 msgstr "アンデッド"
2894
2895 #. [trait]: id=undead
2896 #: data/core/macros/traits.cfg:26
2897 msgid "female^undead"
2898 msgstr "アンデッド"
2899
2900 #. [trait]: id=undead
2901 #. [trait]: id=mechanical
2902 #. [trait]: id=elemental
2903 #: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53
2904 #: data/core/macros/traits.cfg:79
2905 msgid "Immune to drain, poison, and plague"
2906 msgstr "吸収、毒、疫病への耐性"
2907
2908 #. [trait]: id=undead
2909 #: data/core/macros/traits.cfg:28
2910 msgid ""
2911 "\n"
2912 "\n"
2913 "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks."
2914 msgstr "\n\nアンデッドのユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='アンデッド'</italic>」を持っています。アンデッドのユニットは再び戦うために甦った死んだ肉体であるため、毒は全く効きません。このため、攻撃において毒を使う敵を相手にする場合に、貴重な存在となります。"
2915
2916 #. [trait]: id=undead
2917 #: data/core/macros/traits.cfg:28
2918 msgid ""
2919 "<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2920 "plague."
2921 msgstr "アンデッドユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2922
2923 #. [trait]: id=mechanical
2924 #: data/core/macros/traits.cfg:51
2925 msgid "mechanical"
2926 msgstr "機械"
2927
2928 #. [trait]: id=mechanical
2929 #: data/core/macros/traits.cfg:52
2930 msgid "female^mechanical"
2931 msgstr "機械"
2932
2933 #. [trait]: id=mechanical
2934 #: data/core/macros/traits.cfg:54
2935 msgid ""
2936 "\n"
2937 "\n"
2938 "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them."
2939 msgstr "\n\n機械ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='機械'</italic>」を持っています。機械ユニットは本当に生きているわけではないため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。"
2940
2941 #. [trait]: id=mechanical
2942 #: data/core/macros/traits.cfg:54
2943 msgid ""
2944 "<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2945 "plague."
2946 msgstr "機械ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2947
2948 #. [trait]: id=elemental
2949 #: data/core/macros/traits.cfg:77
2950 msgid "elemental"
2951 msgstr "精霊"
2952
2953 #. [trait]: id=elemental
2954 #: data/core/macros/traits.cfg:78
2955 msgid "female^elemental"
2956 msgstr "精霊"
2957
2958 #. [trait]: id=elemental
2959 #: data/core/macros/traits.cfg:80
2960 msgid ""
2961 "\n"
2962 "\n"
2963 "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them."
2964 msgstr "\n\n精霊ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='精霊'</italic>」を持っています。精霊ユニットはエネルギーから成る存在のため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。"
2965
2966 #. [trait]: id=elemental
2967 #: data/core/macros/traits.cfg:80
2968 msgid ""
2969 "<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2970 "plague."
2971 msgstr "精霊ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2972
2973 #. [trait]: id=strong
2974 #: data/core/macros/traits.cfg:102
2975 msgid "strong"
2976 msgstr "強力"
2977
2978 #. [trait]: id=strong
2979 #: data/core/macros/traits.cfg:103
2980 msgid "female^strong"
2981 msgstr "強力"
2982
2983 #. [trait]: id=strong
2984 #: data/core/macros/traits.cfg:104
2985 msgid ""
2986 "\n"
2987 "\n"
2988 "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow."
2989 msgstr "\n\n全ての接近戦ユニットにとって便利ですが、特に「強力」は、エルフの戦士のような多い攻撃回数をもつユニットで最大の効果があります。わずかな追加ダメージによって、傷つけるだけの攻撃をとどめの一撃へと変えるような場合、強力なユニットは大変便利です。"
2990
2991 #. [trait]: id=strong
2992 #: data/core/macros/traits.cfg:104
2993 msgid ""
2994 "<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
2995 "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint."
2996 msgstr "<italic>text='強力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージが1増加し、最大HPも1回復します。"
2997
2998 #. [trait]: id=dextrous
2999 #: data/core/macros/traits.cfg:123
3000 msgid "dextrous"
3001 msgstr "器用"
3002
3003 #. [trait]: id=dextrous
3004 #: data/core/macros/traits.cfg:124
3005 msgid "female^dextrous"
3006 msgstr "器用"
3007
3008 #. [trait]: id=dextrous
3009 #: data/core/macros/traits.cfg:125
3010 msgid ""
3011 "\n"
3012 "\n"
3013 "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow."
3014 msgstr "\n\n器用はエルフにのみ備わっている特性です。エルフの者達は不思議な優雅さをもち、弓を扱うことに非常に才能があることで知られています。しかしながら、ある者は同胞を上回る天性の才能を与えられています。これらのエルフは一矢毎に追加のダメージポイントを与えることができます。"
3015
3016 #. [trait]: id=dextrous
3017 #: data/core/macros/traits.cfg:125
3018 msgid ""
3019 "<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful"
3020 " strike in ranged combat."
3021 msgstr "器用なユニットは遠隔戦での各命中毎に1多いダメージを与えます。"
3022
3023 #. [trait]: id=quick
3024 #: data/core/macros/traits.cfg:140
3025 msgid "quick"
3026 msgstr "敏捷"
3027
3028 #. [trait]: id=quick
3029 #: data/core/macros/traits.cfg:141
3030 msgid "female^quick"
3031 msgstr "敏捷"
3032
3033 #. [trait]: id=quick
3034 #: data/core/macros/traits.cfg:142
3035 msgid ""
3036 "\n"
3037 "\n"
3038 "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions."
3039 msgstr "\n\n敏捷は、特にトロルや重歩兵のような動きの遅いユニットで、最も注目に値する特性です。「敏捷」特性をもつユニットはしばしば荒い地形において素晴らしく増加した機動力があるため、あなたの軍隊を配備する時に考慮すべきです。また敏捷なユニットは、この特性を持たないユニットよりも頑丈ではないため、激戦地を保持し続けることには向いていません。"
3040
3041 #. [trait]: id=quick
3042 #: data/core/macros/traits.cfg:142
3043 msgid ""
3044 "<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less"
3045 " hitpoints than usual."
3046 msgstr "<italic>text='敏捷'</italic>ユニットは移動力が1増えますが、最大HPが通常よりも5%減少します。"
3047
3048 #. [trait]: id=intelligent
3049 #: data/core/macros/traits.cfg:160
3050 msgid "intelligent"
3051 msgstr "知的"
3052
3053 #. [trait]: id=intelligent
3054 #: data/core/macros/traits.cfg:161
3055 msgid "female^intelligent"
3056 msgstr "知的"
3057
3058 #. [trait]: id=intelligent
3059 #: data/core/macros/traits.cfg:162
3060 msgid ""
3061 "\n"
3062 "\n"
3063 "<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits."
3064 msgstr "\n\n知的なユニットは次のレベルへと早く進むため、キャンペーンの開始時には大変便利です。最高位後昇進(AMLA)はレベルアップほど重要な変化ではないため、キャンペーンの後半では知的はそれほど有用ではなくなります。もし多くの最高レベルユニットがいるなら、より望ましい特性をもつユニットを召還したほうがよいかもしれません。"
3065
3066 #. [trait]: id=intelligent
3067 #: data/core/macros/traits.cfg:162
3068 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
3069 msgstr "知的なユニットは通常よりもレベルアップに必要な経験が 20% 少なく済みます。"
3070
3071 #. [trait]: id=resilient
3072 #: data/core/macros/traits.cfg:176
3073 msgid "resilient"
3074 msgstr "頑強"
3075
3076 #. [trait]: id=resilient
3077 #: data/core/macros/traits.cfg:177
3078 msgid "female^resilient"
3079 msgstr "頑強"
3080
3081 #. [trait]: id=resilient
3082 #: data/core/macros/traits.cfg:178
3083 msgid ""
3084 "\n"
3085 "\n"
3086 "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents."
3087 msgstr "\n\n頑強なユニットはキャンペーンの全ての段階において便利であり、全てのユニットにとって便利な特性です。少ないHPで良い回避率や高い耐性の組み合わせをもつようなユニットには、回復力は特性としてしばしば非常に助けとなります。頑強なユニットは、敵に対して戦略的な拠点を保持する上で、特に便利となります。"
3088
3089 #. [trait]: id=resilient
3090 #: data/core/macros/traits.cfg:178
3091 msgid ""
3092 "<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and "
3093 "gain 1 more per level."
3094 msgstr "<italic>text='頑強'</italic>ユニットは最大HPが(4+ユニットのレベル)増加します。"
3095
3096 #. [trait]: id=healthy
3097 #: data/core/macros/traits.cfg:197
3098 msgid "healthy"
3099 msgstr "壮健"
3100
3101 #. [trait]: id=healthy
3102 #: data/core/macros/traits.cfg:198
3103 msgid "female^healthy"
3104 msgstr "壮健"
3105
3106 #. [trait]: id=healthy
3107 #: data/core/macros/traits.cfg:199
3108 msgid "Always rest heals"
3109 msgstr "常時休息回復"
3110
3111 #. [trait]: id=healthy
3112 #: data/core/macros/traits.cfg:200
3113 msgid ""
3114 "\n"
3115 "\n"
3116 "<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before."
3117 msgstr "\n\n<italic>text='壮健'</italic>ユニットは最大HPが(1+ユニットのレベル)増加します。さらに、前のターンに戦闘を行っていなければ、毎ターンHPが2回復します。"
3118
3119 #. [trait]: id=healthy
3120 #: data/core/macros/traits.cfg:200
3121 msgid ""
3122 "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
3123 "rest even when traveling."
3124 msgstr "ドワーフは生命力の強い種族です。その中でも特に頑丈な者は、旅の途中であっても傷が癒えてしまいます。"
3125
3126 #. [trait]: id=fearless
3127 #: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239
3128 msgid "fearless"
3129 msgstr "勇敢"
3130
3131 #. [trait]: id=fearless
3132 #: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240
3133 msgid "female^fearless"
3134 msgstr "勇敢"
3135
3136 #. [trait]: id=fearless
3137 #: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241
3138 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
3139 msgstr "昼/夜の不利な時間帯でも通常通りに戦います"
3140
3141 #. [trait]: id=fearless
3142 #: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242
3143 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
3144 msgstr "勇敢な者にとっては、光や闇が嫌いであってもそれに怯むことはありません。"
3145
3146 #. [trait]: id=feral
3147 #: data/core/macros/traits.cfg:255
3148 msgid "feral"
3149 msgstr "野生"
3150
3151 #. [trait]: id=feral
3152 #: data/core/macros/traits.cfg:256
3153 msgid "female^feral"
3154 msgstr "野生"
3155
3156 #. [trait]: id=feral
3157 #: data/core/macros/traits.cfg:257
3158 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
3159 msgstr "陸にある村では回避率が50%になってしまいます"
3160
3161 #. [trait]: id=feral
3162 #: data/core/macros/traits.cfg:258
3163 msgid ""
3164 "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
3165 "creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
3166 "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
3167 "of base terrain."
3168 msgstr "知性に劣った野生動物にとって繊細な存在である住居を使って身を隠すのは簡単ではありません。その結果、「野生」ユニットは陸にある村の元の地形にかかわらず最大50%の回避率しか得られません。"
3169
3170 #. [trait]: id=weak
3171 #: data/core/macros/traits.cfg:274
3172 msgid "weak"
3173 msgstr "非力"
3174
3175 #. [trait]: id=weak
3176 #: data/core/macros/traits.cfg:275
3177 msgid "female^weak"
3178 msgstr "非力"
3179
3180 #. [trait]: id=weak
3181 #: data/core/macros/traits.cfg:276
3182 msgid ""
3183 "Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease"
3184 " in hitpoints and melee damage."
3185 msgstr "<italic>text='非力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージと最大HPが1ずつ減少します。"
3186
3187 #. [trait]: id=slow
3188 #: data/core/macros/traits.cfg:293
3189 msgid "slow"
3190 msgstr "鈍重"
3191
3192 #. [trait]: id=slow
3193 #: data/core/macros/traits.cfg:294
3194 msgid "female^slow"
3195 msgstr "鈍重"
3196
3197 #. [trait]: id=slow
3198 #: data/core/macros/traits.cfg:295
3199 msgid ""
3200 "\n"
3201 "\n"
3202 "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance."
3203 msgstr "\n\nゴブリンやその他の種族の肥満体で不器用で足の遅い個体は移動力にペナルティを受けますが、その代わりにわずかに耐久力が上昇します。"
3204
3205 #. [trait]: id=slow
3206 #: data/core/macros/traits.cfg:295
3207 msgid ""
3208 "<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more "
3209 "hitpoints."
3210 msgstr "<italic>text='鈍重'</italic> ユニットは移動力が1減少しますが、最大HPが5%増加します。"
3211
3212 #. [trait]: id=dim
3213 #: data/core/macros/traits.cfg:313
3214 msgid "dim"
3215 msgstr "凡愚"
3216
3217 #. [trait]: id=dim
3218 #: data/core/macros/traits.cfg:314
3219 msgid "female^dim"
3220 msgstr "凡愚"
3221
3222 #. [trait]: id=dim
3223 #: data/core/macros/traits.cfg:315
3224 msgid ""
3225 "\n"
3226 "\n"
3227 "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them."
3228 msgstr "\n\n凡愚は、ゴブリンやその他の劣った種族には非常に一般的な特性です。これらの種族が劣っているのには複数の理由がありますが、これはその一つです。"
3229
3230 #. [trait]: id=dim
3231 #: data/core/macros/traits.cfg:315
3232 msgid ""
3233 "Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
3234 "experience required to advance."
3235 msgstr "凡愚の特性を持ったユニットは、レベルアップに必要な経験値が 20% 増加します。"
3236
3237 #. [trait]: id=aged
3238 #: data/core/macros/traits.cfg:329
3239 msgid "aged"
3240 msgstr "老化"
3241
3242 #. [trait]: id=aged
3243 #: data/core/macros/traits.cfg:330
3244 msgid "female^aged"
3245 msgstr "老化"
3246
3247 #. [trait]: id=aged
3248 #: data/core/macros/traits.cfg:331
3249 msgid ""
3250 "Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and "
3251 "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage."
3252 msgstr "<italic>text='老化'</italic>ユニットは最大HPが8減少し、さらに移動力と近接攻撃のダメージがそれぞれ1ずつ減少します。"
3253
3254 #. [race]: id=bats
3255 #: data/core/units.cfg:43
3256 msgid "race^Bat"
3257 msgstr "コウモリ"
3258
3259 #. [race]: id=bats
3260 #: data/core/units.cfg:44
3261 msgid "race+female^Bat"
3262 msgstr "コウモリ"
3263
3264 #. [race]: id=bats
3265 #: data/core/units.cfg:45
3266 msgid "race^Bats"
3267 msgstr "コウモリ"
3268
3269 #. [race]: id=bats
3270 #: data/core/units.cfg:46
3271 msgid ""
3272 "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on"
3273 " insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
3274 "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock,"
3275 " especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
3276 "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
3277 msgstr "コウモリには様々な姿形や大きさがあり、大部分の完全に無害なものは昆虫や小動物をエサにしています。人間や他種族にとって彼らの家畜と同様により大きくやっかいな種類のコウモリが脅威となることが知られています。特にコウモリの集団と遭遇した場合には。通常は夜間に、彼らの暗い場所を好む性質を利用して捕らえられ(必要なら飼育され)ます。"
3278
3279 #. [race]: id=drake
3280 #: data/core/units.cfg:55
3281 msgid "race^Drake"
3282 msgstr "ドレーク"
3283
3284 #. [race]: id=drake
3285 #: data/core/units.cfg:56
3286 msgid "race+female^Drake"
3287 msgstr "ドレーク族"
3288
3289 #. [race]: id=drake
3290 #: data/core/units.cfg:57
3291 msgid "race^Drakes"
3292 msgstr "ドレーク"
3293
3294 #. [race]: id=drake
3295 #: data/core/units.cfg:58
3296 msgid ""
3297 "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n"
3298 "\n"
3299 "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.\n"
3300 "\n"
3301 "<header>text='Society'</header>\n"
3302 "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n"
3303 "\n"
3304 "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.\n"
3305 "\n"
3306 "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
3307 "\n"
3308 "<header>text='Geography'</header>\n"
3309 "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent."
3310 msgstr "ドレーク(Drake)は大きな体と翼を持ち、火を吹くことができる生き物で、その姿はまるでドラゴンのようです。一般的に、大人のドレークは身長3mほどで、体重は人間と馬の合計よりもさらに重いです。ドレークの皮膚は硬い鱗で覆われており、刺突と冷気を除くほとんどの物理攻撃に耐性を持ちます。ほとんどのドレークは飛行能力を有しており、長距離を素早く旅することができます。しかし、重い体重と巨大な体が飛行能力を制限しており、空中では少し不格好になります。ドレークは丘や山、森林を高度とスピードを得るための離着陸点として活用します。ドレークの敵にとっては幸いなことに、ドレークは不器用で、戦闘時には素早く動くことはできません。その体の大きさも相まって、ドレークたちは大きな的となってしまいます。\n\nドレークは本質的には魔法生物であり、体内の神秘的な炎が命を保っています。戦死したドレークを見ればこのことは簡単に確認できます。ドレークが死ぬ時には体内の炎が解き放たれて、死体を焼きつくして灰にしてしまいます。体内の炎は冷気攻撃に非常に弱く、弱点となります。ドレークは魔法生物であるにも関わらず、魔法を操る力を持ちません。ドレークは体内の魔法によって炎を吐き、生きているわけですが、魔法を意図的に操ることはできません。\n\n<header>text='社会'</header>\nドレークは好戦的な種族であり、ドレークの社会は「教養のある軍人のようだ」と述べるのが適切でしょう。ドレークの中心的な部族は少数の熟練した戦士たちによって構成されています。彼らは尊敬されており(単に恐れられている場合もあります)、力によって社会を支配しています。全てのドレークは厳格な支配制度の中で地位を得ることを求められています。格上の者には従い、格下の者には命令するのです。支配者たるエリートとなるには、格上の者に挑み、一対一で打ち倒すしかありません。支配制度の階級はこのようにして成り立っているのです。仲間を騙すことは例外無く臆病な行為として扱われ、受けいれられることはありません。\n\nドレークの好戦的な性質と縄張り意識から、彼らは縄張りを荒らす者は許しません。しかし、縄張りを重要視するからこそ、他の種族やその領土を侵略することは滅多にありません。その代わり、彼らは人気のない領域に縄張りを持っています。ドレークは主に縄張りの近くにある低地で狩った大きな獲物を食べますが、子供や階級の低いドレークは洞窟で栽培された苔やキノコを食べることが知られています。ドレークが評価する技術は防具や武器の鍛造だけであり、他の科学や文化は知りもしませんし、必要とすらしません。しかし、彼らが作成した数少ない道具は他に並ぶものがないほど良い品であり、それに比肩するのはドワーフの鍛造所で作られた最高の品だけです。\n\nドレークは卵から孵化し、通常20〜30年生きます。ドレークは戦死こそがもっとも良い死に方だと考えています。他の種族の長老たちとは違い、ドレークは歳をとるほどより攻撃的に、無謀になっていきます。おそらく、英雄たちの伝説の中に自らの名前を刻もうとしているのでしょう。\n\n<header>text='地理'</header>\nドレークは<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>にある<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる火山島群を起源としています。人口の増加と島々の沈下から、ドレークの集団は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>に向かって行きました。ドレークは火口の近くにある洞窟に住むことを好み、そこで卵や子供、鍛造品を守ります。ドレークは生まれつき温かい場所を好みますが、比較的寒冷な場所にも耐えることができ、極北の山々にも生息しています。"
3311
3312 #. [race]: id=dwarf
3313 #: data/core/units.cfg:91
3314 msgid "race^Dwarf"
3315 msgstr "ドワーフ"
3316
3317 #. [race]: id=dwarf
3318 #: data/core/units.cfg:92
3319 msgid "race+female^Dwarf"
3320 msgstr "ドワーフ"
3321
3322 #. [race]: id=dwarf
3323 #: data/core/units.cfg:93
3324 msgid "race^Dwarves"
3325 msgstr "ドワーフ"
3326
3327 #. [race]: id=dwarf
3328 #: data/core/units.cfg:94
3329 msgid ""
3330 "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.\n"
3331 "\n"
3332 "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.\n"
3333 "\n"
3334 "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures."
3335 msgstr "ドワーフ族は、抗夫、鍛冶屋、商人、戦士として有名な種族です。エルフ族とトロル族に次いで、大陸で三番目に古い種族であると考えられており、彼らの近年の歴史は謎に覆われています。人々が洞窟を通って地下の世界から出現した頃の長く忘れられた時代が伝説で語られています。彼らが現れる以前の生活や、地上に現れた理由に関しては何も知られていませんが、それ以来、彼らは大陸の歴史の不可欠な一部分となっています。地下から現れてから間もなく、ドワーフ族は土地の先住民であるエルフ族と衝突を起こしました。元々の争いの理由が何であったかは歴史の中に失われましたが、それから二つの種族は数十年の平和な期間を間に挟んだ長い戦争を三回行いました。その戦争の間、ドワーフ族は南部の深い森からエルフ族を追い出すことはできなかったものの、何とか大陸北部の丘陵と山岳に居場所を固めることはできました。これが現在北の大地として知られている地域です。以来、彼らは途方もない要塞を構築して、彼らの領地の山と岩の中奥深くに住み着いています。\n\nおそらくその孤立によって、ドワーフ族は一般的に他の種族の大部分、特にエルフ族に対しては疑い深いか、敵対的な態度を取ります。この態度の一つの例外は人間に対してです。これは Haldric I 世の時代、人間とオーク族が大陸にたどり着いた時点にまでさかのぼることができます。ドワーフ族はある種の人間、大抵は反体制派の人間と Wesnoth 王国から来た無法者ですが、彼らが北の大地の特定の地域に住むのを許可し始めました。その動機は驚くようなものではありません。彼らの個人的な苦境がドワーフ族の初期の迫害の歴史を思い出させ、連帯感を引き出すようなものだったからです。ドワーフ族はまたこれらの排斥された者たちと手を組むことで得るものが多くありました。ドワーフ自身が住むのを好まない場所、平原、森林、沼地へ彼らを住まわせて、それらの土地の防衛から解放されたのです。\n\nドワーフ族は人間の基準からは小さい姿をしていますが、決して脆弱というわけではありません。ドワーフの戦士は丈夫さと力強さを兼ね備えており、戦いにおける勇気は大陸中で尊敬されています。更にドワーフ族は計算高さと華麗な職人芸で知られています。ドワーフの鍛冶屋はその危険な武器と重い防具で有名です。彼らの装備は品質で匹敵するものがなく、おそらく釣り合うのはドレークの武具師が作るものくらいでしょう。彼らの知性と詮索好きな性質により、大陸で最も技術的に進歩した種族となりました。彼らの最も有名であり、また恐れられている発見は、火や火花にさらした時に巨大な爆発を起こす不思議な粉末です。あるドワーフの戦士は小さな物体を恐ろしい速度で投げつけるのにこの粉末を使います。技術に傾倒しているため、多くのドワーフは魔法使いを疑いがちです。しかしながらルーンを刻みつけることで、ある種の魔術を使う者もいます。ルーン細工師と呼ばれる彼らは、物品に魔法をかけてその性質の一面を増大させるのに彫刻を使用します。"
3336
3337 #. [race]: id=elf
3338 #: data/core/units.cfg:111
3339 msgid "race^Elf"
3340 msgstr "エルフ"
3341
3342 #. [race]: id=elf
3343 #: data/core/units.cfg:112
3344 msgid "race+female^Elf"
3345 msgstr "エルフ"
3346
3347 #. [race]: id=elf
3348 #: data/core/units.cfg:113
3349 msgid "race^Elves"
3350 msgstr "エルフ"
3351
3352 #. [race]: id=elf
3353 #: data/core/units.cfg:115
3354 msgid ""
3355 "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n"
3356 "\n"
3357 "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.\n"
3358 "\n"
3359 "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n"
3360 "\n"
3361 "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.\n"
3362 "\n"
3363 "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium."
3364 msgstr "人間族に比べると、エルフ族は若干背が高く、より機敏ですがあまりたくましくはありません。彼らはわずかに先の尖った耳を持ち、皮膚は青白く、通常は金髪です。エルフ族が非常に長い寿命を持つこと以外は人間族とエルフ族の違いはほとんどないと言ってもよいでしょう。ほとんどの場合、病気や事故、戦争などによって命が奪われることがなければ、2 世紀半もの間生きます。エルフ族の中には高い魔法の才能を持った者がおり、さらに 1 世紀の間生きることが知られていますが、ほとんどのエルフは 250 から 300 歳の間のどこかで、肉体的に弱くなっていき、その後すぐに(通常は 1、2 年以内に)死にます。\n\nエルフ族は生まれつきわずかですが魔法を身につけています。ほとんどの者は直接魔法を導くことができませんが、魔法が潜在的に備わっていることにより、彼らは感覚が鋭く、寿命が長いのです。多くのエルフは射撃や隠密といった魔法を原動力とする才能を持っていて、ほとんどの普通の生き物をにとっては驚くべきことをやってのけます。この能力を巧みにより一般的に使うエルフたちは、この能力を使うことにおいて本当に並外れたものになります。多くの者は彼らに与えられた能力を他の者を回復させるために使用することを選びます。\n\n少数のエルフは、魔法と神秘の道を遠く深く冒険し、冷えた鉄の存在に鋭敏になり、燃え上がることもできます。遠い昔はそのようなことが一般的であったことがエルフ族の伝承に暗示されています。\n\nエルフ族は彼らの能力や技能を磨くために多くの時間を費やします。魔法能力に熟練していない者はたいてい肉体的な技能を磨くことに時間を費やします。その結果、エルフ族は弓を使うことを得意としており、これは戦争においておそらく最も重要な手段となります。ほとんどのエルフ族の軍隊は弓を所持しており、他の種族たちは速度においても正確さにおいても彼らの射手に対抗することはできません。また、すべてのエルフは荒らされていない自然に対する愛情を共有しています。彼らはたいてい開けた植物に覆われていない場所に不安を感じます。このため彼らは、南西部の Aethenwood や北西部の Wesmere、あるいは南端に Lintanir の森がある北部の大森林といったような大陸の森に主に居住します。\n\nエルフ族は大陸の中で最年長の種族です。トロルという例外の可能性を除けば。彼らの居住地の多くは全く古びていませんが、明らかに千年以上存在しています。"
3365
3366 #. [race]: id=falcon, description=
3367 #: data/core/units.cfg:132
3368 msgid "race^Falcon"
3369 msgstr "鷹"
3370
3371 #. [race]: id=falcon, description=
3372 #: data/core/units.cfg:133
3373 msgid "race+female^Falcon"
3374 msgstr "鷹"
3375
3376 #. [race]: id=falcon, description=
3377 #: data/core/units.cfg:134
3378 msgid "race^Falcons"
3379 msgstr "鷹"
3380
3381 #. [race]: id=goblin
3382 #: data/core/units.cfg:145
3383 msgid "race^Goblin"
3384 msgstr "ゴブリン"
3385
3386 #. [race]: id=goblin
3387 #: data/core/units.cfg:146
3388 msgid "race+female^Goblin"
3389 msgstr "ゴブリン"
3390
3391 #. [race]: id=goblin
3392 #: data/core/units.cfg:147
3393 msgid "race^Goblins"
3394 msgstr "ゴブリン"
3395
3396 #. [race]: id=goblin
3397 #: data/core/units.cfg:148
3398 msgid ""
3399 "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n"
3400 "\n"
3401 "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess."
3402 msgstr "ゴブリンは姿形とは違ってオークの兄弟として誕生した同族です。他の種族は通常一人か二人の子を出産するのですが、オーク族は一度に大量の子を出産します。このことはオーク族の急激な拡張をもたらします。同時に生まれた兄弟の中で、真のオークに育ち十分な大きさと強さを手に入れるのは一人か二人で、他には少数の兄弟が劣ったオークに育ち、大きく育った兄弟より明らかに弱く戦闘においては弓兵のような支援役に回されます。残りの兄弟(しばしば半分以上)は全員ゴブリンになります。ゴブリンはちっぽけかつ非常に脆弱であり、人間の子供の身長に達するのも珍しいことです。ゴブリンは生まれながらにして一生彼らの大きな親族の半奴隷および戦闘では犠牲覚悟で敵にぶつけられることが決まっています。彼らはこの悲劇的な運命の代わりに次のことを生きがいにしています。それは、彼らが非常に数多いことと彼らの兄弟のオークがゴブリンに多くを依存していることに気づいていることです。\n\nゴブリンはオークが必要とする作業の大半をこなします。唯一の例外は真のオークの力任せの強さを必要とすることです。その時、オーク族は彼らの武勇を証明します。"
3403
3404 #. [race]: id=gryphon
3405 #: data/core/units.cfg:163
3406 msgid "race^Gryphon"
3407 msgstr "グリフォン"
3408
3409 #. [race]: id=gryphon
3410 #: data/core/units.cfg:164
3411 msgid "race+female^Gryphon"
3412 msgstr "グリフォン"
3413
3414 #. [race]: id=gryphon
3415 #: data/core/units.cfg:165
3416 msgid "race^Gryphons"
3417 msgstr "グリフォン"
3418
3419 #. [race]: id=gryphon
3420 #: data/core/units.cfg:166
3421 msgid ""
3422 "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.\n"
3423 "\n"
3424 "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins."
3425 msgstr "グリフォンは大きく、力強い獣であり、陸上の捕食者と空の猛禽類の性質をあわせ持っています。時折勇敢にもグリフォンを飼いならしその背に乗る者もいますが、グリフォンは縄張り意識が強く攻撃的で、彼らの巣を守っています。\n\nグリフォンは非常に重いのにも関わらず、空を飛んでいます。このことは何世紀にも渡って議論されてきましたが、グリフォンの起源と共に謎のままです。"
3426
3427 #. [race]: id=human
3428 #: data/core/units.cfg:184
3429 msgid "race^Human"
3430 msgstr "人間"
3431
3432 #. [race]: id=human
3433 #: data/core/units.cfg:185
3434 msgid "race+female^Human"
3435 msgstr "人間"
3436
3437 #. [race]: id=human
3438 #: data/core/units.cfg:186
3439 msgid "race^Humans"
3440 msgstr "人間"
3441
3442 #. [race]: id=human
3443 #: data/core/units.cfg:187
3444 msgid ""
3445 "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
3446 "\n"
3447 "<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
3448 "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.\n"
3449 "\n"
3450 "<header>text='The Clansmen'</header>\n"
3451 "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
3452 msgstr "人間という種族は非常に多様です。彼らは元々旧大陸からやってきたのですが、人間たちは世界中に広がり、多くの異なった文化や種族へと別れていきました。彼らは他の生き物のように魔法を身につけてはいませんが、人間は魔法を使うことを学ぶことができ、ほとんどのほかの者たちよりも多くの種類を学ぶことができます。彼らは多才であること、意欲があることを除けば特別な能力や才能があるわけではありません。しばしば他の種族と争いますが、ときにエルフ族やドワーフ族といったあまり好戦的でないと同盟を結ぶことがあります。彼らのうちあまり用心深くない者たちはオークの傭兵を雇うことも恐れたりはしません。彼らには天敵はいませんが、大多数の人間は、すべての種族のほとんどの者と同じく、本能的にアンデッドを嫌います。人間はエルフ族よりも背が低いですが、ドワーフ族よりは背が高いです。彼らの皮膚の色は、ほとんど白色から焦げ茶色までさまざまです。\n\n<header>text='王位の臣民'</header>\n人間には多くの異なるグループが存在していますが、大陸に住む彼らの大多数は Wesnoth の王位の統治下にあります。人間は最初、西部の大洋を隔てた遠くの地、緑の島から大陸に現れ、すぐに内陸の都市 Weldyn に首都を設立しました。その後の数世紀以上に渡り、彼らは大陸の全域に数多くの都市を築きました。Wesnoth の王位によって派遣された兵士が国を守り、知られている世界の中で最も組織立った軍隊が形作られています。その戦士は中心部の州からきた者たちで、そこではすべての男性は若いうちに徴兵されています。\n\n<header>text='クランの一員たち'</header>\nWesnoth の東部の州は、クラン(氏族、一族)の祖国として知られており、西部のより文明化した州に比べ、その地形はより開けた平地となだらかに起伏した丘で構成されています。これらの州は騎乗のクランの本拠地であり、彼らは Wesnoth の王位と同盟しているものの、彼らは独立して活動しており、独自性を保っています。ある者はこれらの州を、防衛の代わりに食料や兵士を届ける属国の州と考えています。他の者は Wesnoth の西部の州と対等の立場だと考えています。ともかく、東部の州には西部 Wesnoth のような徴兵制はありません。戦いに備えて鍛えることは、クランにとっては生活の一部です。親たちは子供たちに幼少の頃から馬に乗り、戦い、弓を射ることを教えます。概して、クランの戦士たちは文明化した戦士たちよりも組織立っていません。これらのグループの長所と短所は互いに補完しあいます。"
3453
3454 #. [race]: id=khalifate
3455 #: data/core/units.cfg:203
3456 msgid "race^Khalifate Human"
3457 msgstr "カリフェイト"
3458
3459 #. [race]: id=khalifate
3460 #: data/core/units.cfg:204
3461 msgid "race+female^Khalifate Human"
3462 msgstr "カリフェイト"
3463
3464 #. [race]: id=khalifate
3465 #: data/core/units.cfg:205
3466 msgid "race+plural^Khalifate"
3467 msgstr "カリフェイト"
3468
3469 #. [race]: id=khalifate
3470 #: data/core/units.cfg:206
3471 msgid "This race does not have a description yet."
3472 msgstr "この一団の説明はまだありません。"
3473
3474 #. [race]: id=lizard, description=
3475 #: data/core/units.cfg:217
3476 msgid "race^Saurian"
3477 msgstr "トカゲ"
3478
3479 #. [race]: id=lizard, description=
3480 #: data/core/units.cfg:218
3481 msgid "race+female^Saurian"
3482 msgstr "トカゲ"
3483
3484 #. [race]: id=lizard, description=
3485 #: data/core/units.cfg:219
3486 msgid "race^Saurians"
3487 msgstr "トカゲ"
3488
3489 #. [race]: id=mechanical
3490 #: data/core/units.cfg:229
3491 msgid "race^Mechanical"
3492 msgstr "機械"
3493
3494 #. [race]: id=mechanical
3495 #: data/core/units.cfg:230
3496 msgid "race+plural^Mechanical"
3497 msgstr "機械"
3498
3499 #. [race]: id=mechanical
3500 #: data/core/units.cfg:231
3501 msgid ""
3502 "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
3503 "<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
3504 "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
3505 "own, but some do so as a result of magical enchantment."
3506 msgstr "その起源には関係なく、「機械」という単語は知性ある存在によって作られた人工物を意味します。ほとんどの機械は自ら動くことも思考することもありませんが、ある物は魔法的な力によってそうします。"
3507
3508 #. [race]: id=merman
3509 #: data/core/units.cfg:240
3510 msgid "race^Merman"
3511 msgstr "マーフォーク"
3512
3513 #. [race]: id=merman
3514 #: data/core/units.cfg:241
3515 msgid "race^Mermaid"
3516 msgstr "マーフォーク"
3517
3518 #. [race]: id=merman
3519 #: data/core/units.cfg:242
3520 msgid "race^Mermen"
3521 msgstr "マーフォーク"
3522
3523 #. [race]: id=merman
3524 #: data/core/units.cfg:244
3525 msgid ""
3526 "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
3527 "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
3528 "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while"
3529 " their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
3530 "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
3531 "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
3532 "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
3533 "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
3534 "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
3535 msgstr "人間と魚を合体させたような存在であるマーフォークは両者の特徴を兼備する謎の種族です。彼らは強力な尾を持ち、すべての水中または水上で高速な移動が可能です。一方、器用な手と知性を持ち高度な道具作りの技能も持ちます。生まれつき水の環境によく適応しているので、マーフォークは水中でも空気中でも何の苦労もなく呼吸できます。よって陸地でも生存自体はできますが、やはり彼らは水域で非常に敏捷かつ機敏なので、水域から遠く離れた陸地ではめったに見られません。彼らは乾燥した土地では全体的に動きにくく不器用で、特に荒地や森を乗り越えるため非常に苦労するので、典型的には、彼らは乾燥した土地を嫌います。"
3536
3537 #. [race]: id=monster
3538 #: data/core/units.cfg:252
3539 msgid "race^Monster"
3540 msgstr "モンスター"
3541
3542 #. [race]: id=monster
3543 #: data/core/units.cfg:253
3544 msgid "race+female^Monster"
3545 msgstr "モンスター"
3546
3547 #. [race]: id=monster
3548 #: data/core/units.cfg:254
3549 msgid "race^Monsters"
3550 msgstr "モンスター"
3551
3552 #. [race]: id=monster
3553 #: data/core/units.cfg:255
3554 msgid ""
3555 "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
3556 "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely"
3557 " in the tales and nightmares of its denizens, as well."
3558 msgstr "「モンスター」という単語は多くの恐るべき猛獣の総称です。それらは洞窟・荒野・海の深みそして世界の他気候の場所に出没します。また、それらは物語や悪夢的な言い伝えに出現していることも多いのです。"
3559
3560 #. [race]: id=naga
3561 #: data/core/units.cfg:262
3562 msgid "race^Naga"
3563 msgstr "ナーガ"
3564
3565 #. [race]: id=naga
3566 #: data/core/units.cfg:263
3567 msgid "race^Nagini"
3568 msgstr "ナーガ"
3569
3570 #. [race]: id=naga
3571 #: data/core/units.cfg:264
3572 msgid "race^Nagas"
3573 msgstr "ナーガ"
3574
3575 #. [race]: id=naga
3576 #: data/core/units.cfg:265
3577 msgid ""
3578 "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
3579 "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to"
3580 " their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
3581 "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
3582 "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
3583 "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the"
3584 " sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the"
3585 " abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
3586 "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
3587 "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
3588 "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
3589 "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
3590 "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
3591 msgstr "ナーガ族は大陸で最も遅く発見された種族の一つです。これには彼らのよそ者嫌いの性質と変った生態が影響しています。ナーガ族は水域でまともな機動力を発揮できる数少ない種族の一つです。これによって、彼らは陸の住人に邪魔されることなく、ほぼ世界全体への交通路を効果的に確保できますし、地上からの攻撃を避けることもできます。しかし、彼らは真の海洋生物ではなく水中で呼吸することができないので、深い水底に潜ることはできません。沿岸部に居住していることは、深海の住人から攻撃された際に陸地への逃げ道を彼らに与えていますし、足や翼や馬で移動する者から攻撃された場合には海に逃げ込むことができます。ナーガの体はいくぶん脆弱ですが、しばしば彼らは敵よりも高速で機敏です。彼らはマーフォークと生活圏が重なる部分があるので、ときどき争いますが、結局ナーガ族は開けた水面より沼や川を好みます。"
3592
3593 #. [race]: id=ogre
3594 #: data/core/units.cfg:273
3595 msgid "race^Ogre"
3596 msgstr "オーガ"
3597
3598 #. [race]: id=ogre
3599 #: data/core/units.cfg:274
3600 msgid "race+female^Ogre"
3601 msgstr "オーガ"
3602
3603 #. [race]: id=ogre
3604 #: data/core/units.cfg:275
3605 msgid "race^Ogres"
3606 msgstr "オーガ"
3607
3608 #. [race]: id=ogre
3609 #: data/core/units.cfg:276
3610 msgid ""
3611 "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
3612 "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
3613 "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
3614 "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
3615 "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on"
3616 " the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
3617 "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
3618 "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
3619 "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
3620 "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is "
3621 "known about their biology or society, if they can truly be said to have one,"
3622 " but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this"
3623 " is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is "
3624 "not known."
3625 msgstr "オーガは野性的で文明を持たない種族であり、主に大陸の荒れ地に暮らしています。肉体的に、彼らは人間やオークに似ていますが、より大きく強い体をもちます。未成熟なものでさえ、人間の男性よりも大きいのです。オーガは人口の多い地域では信用が無く、通常それらを避けるか、彼らに力づくで追い払われます。その代わり、文明の外れにある山脈に潜んでおり、空腹の山賊オーガは旅人やキャラバンの脅威となっています。オーガは特に賢くも素早くもありませんが、彼らの頑強さと強さは他の種族の軍隊にとっては価値のあるものです。特に、オーガの凶暴性を気にしない冷酷な司令官には高く評価されます。彼らの生態や社会については詳しくは分かっていません。彼らがそのようなものを本当に持っているとしたらですが。しかし、彼らは狼や他の獣と共に攻撃をすることがあるようです。これが協力関係なのか、家畜化なのか、それとも単なる日和見主義なのかは分かっていません。"
3626
3627 #. [race]: id=orc
3628 #: data/core/units.cfg:284
3629 msgid "race^Orc"
3630 msgstr "オーク"
3631
3632 #. [race]: id=orc
3633 #: data/core/units.cfg:285
3634 msgid "race+female^Orc"
3635 msgstr "オーク"
3636
3637 #. [race]: id=orc
3638 #: data/core/units.cfg:286
3639 msgid "race^Orcs"
3640 msgstr "オーク"
3641
3642 #. [race]: id=orc
3643 #: data/core/units.cfg:287
3644 msgid ""
3645 "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
3646 "\n"
3647 "<header>text='Society'</header>\n"
3648 "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
3649 "\n"
3650 "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.\n"
3651 "\n"
3652 "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
3653 "\n"
3654 "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination."
3655 msgstr "一見すると、オークは半人半獣です。オークは人間より背が高く、強靭かつ頑強です。また、オークは生まれつき好戦的で、残虐かつ凶暴です。オークの血は人間よりも暗く濃くなっており、衛生面や外見にはほとんどこだわりを持ちません。オークは仲間にすら暴力的であるにも関わらず、群れようとする性質があります。オークは決して単独では長旅をせず、孤立した数人の集団で過ごすようなことはありません。\n\n<header>text='社会'</header>\nオークはほとんど全員が部族またはクランの一員です。共通の憎悪を塗り替えるほど強大な、彼らの存在や繁栄を脅かす共通の敵がいない限り、通常、近隣の部族間の関係は暴力的です。時には一人の強い族長が出現し、脅しによって一族を従わせ、複数の部族を率いることが時々あります。平和な時のオークの部族は、次の武装衝突に備えて自身を強化することにのみ注力しがちです。オーク族には粗野な、通常は血を使った、筆記の仕組みがあると知られています。最も一般的な使われ方は、部族のリーダー間での侮辱もしくは脅迫の交換ですが。\n\nオークの社会はほとんど強さにのみ基づいています。力が正義を作り、リーダーが人々を率いて生き延びるのは、誰かがその称号を奪うまでです。部族の長となり得る者たちの間で、権力の絶え間ない闘争が煮えていきます。歴史的にはいくつか目を引く例外があるものの、オークのリーダーがその地位のために殺害されるまで、ほんの数年以上生きて絶対的な権威を享受するのは極めてまれです。オークは名誉を示す特定の作法を持ちません。生の強さが力を誇示する望ましい手段となっているのは明らかです。暗殺や、毒殺、不意打ちは完全に自分自身の目標を先へ進めるために取れる手段です。\n\nオークは大抵の場合田園地帯に、しばしば小さな丘や山岳地帯に、時には洞窟に生息しています。作物を育てたり家畜を飼ったりはしませんが、彼らはその身体能力と残忍さの結果として有能な狩人です。彼らは大勢いるので、比較的短期間で、その地域のげっ歯類より大きいものは事実上すべて狩りつくしてしまえます。このことと不安定な統率により、オークの部族は半ば遊牧的な生活になってしまいがちで、一ヶ所に長く居つくことはありません。より大きな部族は何年も、あるいは何十年も特定の地域に堅固に定住し、ほとんど都市のような大きな野営地を建設することもありますが、それでも大群衆を移住させる必要ができた時には、彼らは簡単にそれを取り壊して放棄してしまいます。\n\n最高齢として知られるオークは大体 50 から 60 歳ですが、戦争もしくは親族の一人の手で終わりを迎える前に二十年から三十年を越えて生きる個体はごくわずかしかいません。最年長のオークはしばしば呪術師であり、彼らの種族ほとんどから信頼できる中立的な立場とみなされる恐らく唯一の存在です。この風習の起源は不明ですが、呪術師はオークの社会に直接貢献はせず、ただ助言者 - 別にオークが寛容に扱うようなものではありませんが - として振舞います。呪術師とその他大部分のオークは様々な点で正反対です。彼らはしばしば肉体的に衰えており、比較的脆弱で戦闘技能に欠けています。粗野な強さへの信頼にも関わらず、全てに近いオークが成長してあらゆるものを支配するよう定められているわけではありません。既にほとんど生まれたばかりの赤子がより強い兄弟によって彼らのところへ置かれるので、多数のオークが他より小さく、弱く生まれつきます。より強いオークが日常的に食料の大部分を手にするので、強い者がより強く成長し、より弱い兄弟は育たないのです。それらの個体の大部分は、弓術や暗殺術といった別の技能に特化していきます。"
3656
3657 #. [race]: id=troll
3658 #: data/core/units.cfg:303
3659 msgid "race^Troll"
3660 msgstr "トロル"
3661
3662 #. [race]: id=troll
3663 #: data/core/units.cfg:304
3664 msgid "race+female^Troll"
3665 msgstr "トロル"
3666
3667 #. [race]: id=troll
3668 #: data/core/units.cfg:305
3669 msgid "race^Trolls"
3670 msgstr "トロル"
3671
3672 #. [race]: id=troll
3673 #: data/core/units.cfg:306
3674 msgid ""
3675 "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
3676 "\n"
3677 "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n"
3678 "\n"
3679 "<header>text='Geography'</header>\n"
3680 "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
3681 msgstr "トロル族は太古の種族であり、大陸に居住していたことが知られる種族の中では最古のものです。彼らは大きく、鈍重で、単純な精神と極めて長い寿命を持ち、深い洞窟の中か高い山々の頂上で過ごします。トロル族の最も特徴的な性質は、彼らを中から支え、そして癒す、内に秘めた生命力です。その結果、彼らは既知のあらゆる生物の大部分とは相当かけ離れた生活を過ごします。トロル族が本当に必要とするものは少しだけです。食料と水は少ししか必要とせず、従って、彼らに敵対するものから身を守るのに加えて、追跡するような気はわずかしか持ち合わせていません。翻ってこのことは、彼らが何かを心配するようなことは滅多に無く、彼らの時間の多くを睡眠と黙想に費やすことを意味します。トロル族は自然との不思議な結び付きを持っています。彼らはエルフ族のするような命のあるものとの繋がりを持たず、代わりに大地や石と繋がっています。彼らはまた、彼らを取り囲む環境にいくらか好奇心があり、多くの幼い子供ですら旅をして世界を見ることを楽しみます。トロルは成長するにつれて、ますます消極的になり、周囲への興味を徐々に失っていく傾向があります。そして静かで馴染みのある故郷の洞窟の片隅で眠りに費やす時間が多くなります。これは彼らが最終的にこの世を去り、彼らの肉体がひとりでにゆっくりと命を持たない石像に変わっていくまで続きます。\n\nトロル族は多くの者から残虐な怪物の種族であるとみなされます。この共通した誤解は、軍に加わるようトロルを説得するオーク族によって、一部永続的なものとなっています。彼らはむしろ単純で、他の種族の方法を理解しないか、時々彼らを見分けることすらできます。オークの部隊がトロルのグループに対し、彼らに加わることで彼らを狩っていたものへの復讐を強いることができるようになると説得するのは通常簡単です。この新兵は以前トロルの敵であったかどうかに関わらず、オーク族が現在衝突している相手に攻撃するよう指示されます。そして誤解されたトロル族の敵が更に溜まっていくのです。最も一般的なトロル族の敵はドワーフ族であり、二つの種族の間には激しい憎悪が存在しています。\n\n<header>text='地理'</header>\nトロル族はドワーフ族がそこに移り住むよりも前から、大陸の山々に居住してきました。トロル族は Wesnoth の北と東の山脈に広く見られます。それにオークの大軍が通るところならどこでも。"
3682
3683 #. [race]: id=undead
3684 #: data/core/units.cfg:326
3685 msgid "race^Undead"
3686 msgstr "アンデッド"
3687
3688 #. [race]: id=undead
3689 #: data/core/units.cfg:327
3690 msgid "race+female^Undead"
3691 msgstr "アンデッド"
3692
3693 #. [race]: id=undead
3694 #: data/core/units.cfg:328
3695 msgid "race+plural^Undead"
3696 msgstr "アンデッド"
3697
3698 #. [race]: id=undead
3699 #: data/core/units.cfg:329
3700 msgid ""
3701 "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.\n"
3702 "\n"
3703 "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.\n"
3704 "\n"
3705 "<header>text='Geography'</header>\n"
3706 "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that."
3707 msgstr "アンデッドは本来1つの種族ではありませんが、しばしばそのように扱われます。ほとんど全ての生物の死体が、熟練したネクロマンサーの手により、動き出して不死となります。アンデッドの不自然で意思の無い構造物であり、何の疑問も無く生み出した者に従います。降霊術の大きな謎の1つは、ネクロマンサーは手を加えてないのにも関わらず、その構造物が維持されることです。アンデッドはネクロマンサーの継続的な命令や支えを必要とせず、主の命にしたがって自動的に動き続けます。ごく稀に、数カ月に一度、ネクロマンサーは創造物のメンテナンスを必要とするようです。\n\n降霊術を行うのはほとんどが人間です。魔術の才のあるエルフやマーマンの伝説にさえ、闇の魔術を探求した者についてはほとんど伝えられていません。それは、降霊術を行うには相当な適応力と柔軟な精神が必要になるためだと言われています。それらの性質は一般的に人間に見られるものなのです。ほとんどのネクロマンサーにとっての最終的な目標は、生命を保ちつつ吹き込む魔法を自身に掛けて、どんな代償を払ってでも自身の魂と心を保ち、死を逃れることです。\n\n<header>text='地理'</header> 多くのアンデッドの支配者たちが大陸に到着したのは Haldric I 世の後であり、それ以前にはエルフ族もドワーフ族もアンデッドについてまったく聞いたことがありませんでした。"
3708
3709 #. [race]: id=wolf, description=
3710 #: data/core/units.cfg:342
3711 msgid "race^Wolf"
3712 msgstr "狼"
3713
3714 #. [race]: id=wolf, description=
3715 #: data/core/units.cfg:343
3716 msgid "race+female^Wolf"
3717 msgstr "狼"
3718
3719 #. [race]: id=wolf, description=
3720 #: data/core/units.cfg:344
3721 msgid "race^Wolves"
3722 msgstr "狼"
3723
3724 #. [race]: id=wose
3725 #: data/core/units.cfg:354
3726 msgid "race^Wose"
3727 msgstr "ウーズ"
3728
3729 #. [race]: id=wose
3730 #: data/core/units.cfg:355
3731 msgid "race^Woses"
3732 msgstr "ウーズ"
3733
3734 #. [race]: id=wose
3735 #: data/core/units.cfg:356
3736 msgid ""
3737 "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n"
3738 "\n"
3739 "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.\n"
3740 "\n"
3741 "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.\n"
3742 "\n"
3743 "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home."
3744 msgstr "この世界においては、力強いウーズたちは森の奥底にすんでいます。訓練された者でなければ、ウーズは奇妙な形をした立派な木にしか見えません。森の守護者として、ウーズはエルフよりも強い森との繋がりを持っています。ウーズは平和的な種族ですが、彼らが世話をする古代の森を乱す者がいれば自然の怒りを買うことになります。ウーズは動きの遅い生物で、時の流れにも邪魔されることなく、一つの場所に何世紀も立っていることもあります。\n\nウーズ自身は魔法を扱うことはありませんが、彼らは妖精との深い繋がりを持っています。神秘の力(最も強力なエルフが生涯を捧げることで身につけることができる力)を信仰するエルフの学者によると、この太古の種族について分かっていることと言えば、ウーズは固有の生き物だということです。ウーズは木に似ていますが、彼らの先祖は木とは異なります。ウーズはこの世界で最古の生物の一種だと考えられており、彼らの住む森よりもさらに古く、妖精の力が彼らに森の番人としての使命を与えていると言うのです。\n\nウーズは戦いを好まず、戦闘に慣れていません。しかし、森の領土を守るためならば見境の無い暴力を振るうでしょう。ウーズの動きは鈍く、森林の外では隙だらけです。妖精と近しい関係にあるために、彼らは秘術に敏感です。強固な木肌によって彼らは物理攻撃を殆ど受け付けませんが、その代わりに炎が弱点となっています。ウーズは平和的で鈍重な性質を持っていますが、厚い樹皮と妖精の力を利用した高い再生力によって敵の猛攻を耐えしのぎ、敵を粉砕することができます。森の住処にいるとき、ウーズは木々の間に隠れることで、熟練したエルフの斥候ですらも待ち伏せることができます。\n\nウーズの生涯は良く分かっていませんが、この太古の種族は何百年と生きる間に大きく育ちます。ウーズは戦場で死なない限り、寿命が尽きることは無いのかもしれません。彼らは衛兵のように何世紀も立っているだけで満足し、文明世界に無関心です。住処である自然世界と森を守るためだけに奮起するのです。"
3745
3746 #: data/lua/feeding.lua:27 data/lua/feeding.lua:40
3747 msgid "+1 max HP"
3748 msgstr "最大 HP +1"
3749
3750 #: src/help/help.cpp:183
3751 msgid "Close"
3752 msgstr "閉じる"
3753
3754 #: src/help/help.cpp:186
3755 msgid "The Battle for Wesnoth Help"
3756 msgstr "The Battle for Wesnoth ヘルプ"
3757
3758 #: src/help/help.cpp:241
3759 msgid "Parse error when parsing help text: "
3760 msgstr "ヘルプ文書を解析中にエラー: "