OSDN Git Service

Transifexと同期
[wesnoth-ja/ja-po.git] / wesnoth-help / ja.po
1 # #-#-#-#-#  wesnoth-help.cpp.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-#
2 # SOME DESCRIPTIVE TITLE.
3 # Copyright (C) YEAR Wesnoth development team
4 # This file is distributed under the same license as the PACKAGE package.
5
6 # Translators:
7 # Automatically generated, 2005
8 # MATSUMOTO Yuji <matumoto@marron.cias.osakafu-u.ac.jp>, 2005
9 # OOTA, Masato <ooyooxei+tr@gmail.com>, 2015
10 # RatArmy <broadbarredfirefish@gmail.com>, 2015-2016
11 # S.Suto, 2016
12 # S.Suto, 2016
13 # S.Suto, 2016
14 # yma <yma9yma@gmail.com>, 2011
15 msgid ""
16 msgstr ""
17 "Project-Id-Version: Wesnoth-Dev Japanese\n"
18 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
19 "POT-Creation-Date: 2017-01-06 02:17 UTC\n"
20 "PO-Revision-Date: 2016-12-28 07:27+0000\n"
21 "Last-Translator: RatArmy <broadbarredfirefish@gmail.com>\n"
22 "Language-Team: Japanese (http://www.transifex.com/wesnoth-jp/wesnoth-dev-japanese/language/ja/)\n"
23 "MIME-Version: 1.0\n"
24 "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
25 "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
26 "Language: ja\n"
27 "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
28
29 #. [time]: id=underground
30 #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:499
31 #: data/core/macros/schedules.cfg:109
32 msgid "Underground"
33 msgstr "地下"
34
35 #. [berserk]: id=berserk
36 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
37 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:657
38 #: data/core/macros/abilities.cfg:346
39 msgid "berserk"
40 msgstr "狂戦"
41
42 #. [berserk]: id=berserk
43 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:661
44 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
45 #: data/core/macros/abilities.cfg:347
46 msgid ""
47 "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
48 "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
49 msgstr "この攻撃が戦いで使われた場合、いずれかの戦闘ユニットが倒されるまで交戦をやめません。ただし、30 回の攻撃が行われた場合はその時点で交戦を終了します。"
50
51 #. [chance_to_hit]: id=magical
52 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
53 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668
54 #: data/core/macros/abilities.cfg:433
55 msgid "magical"
56 msgstr "魔法"
57
58 #. [chance_to_hit]: id=magical
59 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:672
60 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
61 #: data/core/macros/abilities.cfg:434
62 msgid ""
63 "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
64 "ability of the unit being attacked."
65 msgstr "敵のユニットの能力に左右されず、常に命中率が 70% となります。"
66
67 #. [firststrike]: id=firststrike
68 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679
69 #: data/core/macros/abilities.cfg:478
70 msgid "first strike"
71 msgstr "先制"
72
73 #. [firststrike]: id=firststrike
74 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:681
75 #: data/core/macros/abilities.cfg:479
76 msgid ""
77 "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
78 msgstr "このユニットは、防御時であってもこの武器で先に攻撃します。"
79
80 #. [heals]: id=healing
81 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16
82 #: data/core/macros/abilities.cfg:10
83 msgid "heals +4"
84 msgstr "回復 +4"
85
86 #. [heals]: id=healing
87 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17
88 #: data/core/macros/abilities.cfg:11
89 msgid "female^heals +4"
90 msgstr "回復 +4"
91
92 #. [heals]: id=healing
93 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18
94 msgid ""
95 "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
96 "\n"
97 "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
98 "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
99 msgstr "このユニットは隣接する自軍・同盟軍のユニットをターン開始時に回復させます。\n\nこのユニットに治療されるユニットは 1 ターンにHPが 4 回復します。もしくは、そのターンに毒の効果が発動しないようにします。\n毒を受けているユニットの解毒を行うことはできません。村で回復させるか、治療ユニットを捜して下さい。"
100
101 #. [heals]: id=healing
102 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39
103 #: data/core/macros/abilities.cfg:28
104 msgid "heals +8"
105 msgstr "回復 +8"
106
107 #. [heals]: id=healing
108 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40
109 #: data/core/macros/abilities.cfg:29
110 msgid "female^heals +8"
111 msgstr "回復 +8"
112
113 #. [heals]: id=healing
114 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41
115 msgid ""
116 "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.\n"
117 "\n"
118 "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
119 "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
120 msgstr "このユニットは薬草と魔法を組み合わせて、戦場で通常可能であったよりも素早くユニットを回復します。\n\nこのユニットに治癒されるユニットは 1 ターンにHPが 8 回復します。もしくは、そのターンに毒の効果が発動しないようにします。\n毒を受けているユニットの解毒を行うことはできません。村で回復させるか、治療ユニットを捜して下さい。"
121
122 #. [section]: id=editor
123 #: data/core/editor/help.cfg:5
124 msgid "Map and Scenario Editor"
125 msgstr "マップ・シナリオエディタ"
126
127 #. [topic]: id=editor_brush
128 #: data/core/editor/help.cfg:13
129 msgid "Editor Brush"
130 msgstr "エディタブラシ"
131
132 #. [topic]: id=editor_brush
133 #. [topic]: id=editor_clipboard
134 #. [topic]: id=editor_tool_label
135 #. [topic]: id=editor_tool_item
136 #. [topic]: id=editor_tool_village
137 #. [topic]: id=editor_tool_unit
138 #. [topic]: id=editor_time_schedule
139 #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
140 #: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22
141 #: data/core/editor/help.cfg:79 data/core/editor/help.cfg:87
142 #: data/core/editor/help.cfg:105 data/core/editor/help.cfg:113
143 #: data/core/editor/help.cfg:252 data/core/editor/help.cfg:290
144 msgid "TODO"
145 msgstr "TODO"
146
147 #. [topic]: id=editor_clipboard
148 #: data/core/editor/help.cfg:21
149 msgid "Terrain Clipboard"
150 msgstr "地形のクリップボード"
151
152 #. [topic]: id=editor_tool_paint
153 #: data/core/editor/help.cfg:29
154 msgid "Paint Tool"
155 msgstr "ペイントツール"
156
157 #. [topic]: id=editor_tool_paint
158 #: data/core/editor/help.cfg:30
159 msgid ""
160 "Paint terrain tiles on the map.\n"
161 "\n"
162 "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette."
163 msgstr "地形タイルをマップ上に描画します。\n\nこのペイントツールはブラシと地形パレットを利用します。"
164
165 #. [topic]: id=editor_tool_fill
166 #: data/core/editor/help.cfg:39
167 msgid "Fill Tool"
168 msgstr "塗り潰しツール"
169
170 #. [topic]: id=editor_tool_fill
171 #: data/core/editor/help.cfg:40
172 msgid "Evil Tool for painting."
173 msgstr "邪悪なペイントツール"
174
175 #. [topic]: id=editor_tool_fill
176 #: data/core/editor/help.cfg:41
177 msgid ""
178 "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n"
179 "\n"
180 "The fill tool utilizes the terrain palette."
181 msgstr "同じ地形が続いているエリアを違う地形で塗りつぶします!\n\nこのツールは地形パレットを利用します。"
182
183 #. [topic]: id=editor_tool_select
184 #: data/core/editor/help.cfg:50
185 msgid "Select Tool"
186 msgstr "選択ツール"
187
188 #. [topic]: id=editor_tool_select
189 #: data/core/editor/help.cfg:51
190 msgid ""
191 "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n"
192 "\n"
193 "This tool utilizes the brushes."
194 msgstr "複数のヘクスを選択します。最高のツールですよ!\n\nこのツールはブラシを利用します。"
195
196 #. [topic]: id=editor_tool_paste
197 #: data/core/editor/help.cfg:60
198 msgid "Paste Tool"
199 msgstr "貼り付けツール"
200
201 #. [topic]: id=editor_tool_paste
202 #: data/core/editor/help.cfg:61
203 msgid "Paste the terrain in the clipboard"
204 msgstr "クリップボードに記録されている地形を貼り付けます。"
205
206 #. [topic]: id=editor_tool_starting
207 #: data/core/editor/help.cfg:68
208 msgid "Starting Tool"
209 msgstr "開始地点ツール"
210
211 #. [topic]: id=editor_tool_starting
212 #: data/core/editor/help.cfg:69
213 msgid ""
214 "Defines the side leader starting position\n"
215 "\n"
216 "This tool gives only limited control over the start locations of certain."
217 msgstr "陣営のリーダーの開始地点を定義します\n\nこのツールは開始地点が明確に定まっている場合にのみ使用できます。"
218
219 #. [topic]: id=editor_tool_label
220 #: data/core/editor/help.cfg:78
221 msgid "Label Tool"
222 msgstr "ラベルツール"
223
224 #. [topic]: id=editor_tool_item
225 #: data/core/editor/help.cfg:86
226 msgid "Item Tool"
227 msgstr "アイテムツール"
228
229 #. [topic]: id=editor_tool_soundsource
230 #: data/core/editor/help.cfg:94
231 msgid "Soundsource Tool"
232 msgstr "音源ツール"
233
234 #. [topic]: id=editor_tool_soundsource
235 #: data/core/editor/help.cfg:95
236 msgid ""
237 "Places Soundsources on your maps!\n"
238 "\n"
239 "This tool has not been implemented yet."
240 msgstr "マップ上に音源を設置します!\n\nこのツールはまだ実装されていません。"
241
242 #. [topic]: id=editor_tool_village
243 #: data/core/editor/help.cfg:104
244 msgid "Village Ownership Tool"
245 msgstr "村の所有権ツール"
246
247 #. [topic]: id=editor_tool_unit
248 #: data/core/editor/help.cfg:112
249 msgid "Unit Tool"
250 msgstr "ユニットツール"
251
252 #. [topic]: id=editor_named_area
253 #: data/core/editor/help.cfg:120
254 msgid "Named Areas"
255 msgstr "名前付き領域"
256
257 #. [topic]: id=editor_named_area
258 #: data/core/editor/help.cfg:121
259 msgid ""
260 "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.\n"
261 "\n"
262 "It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.\n"
263 "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations."
264 msgstr "名前付き領域は名前をつけられたゲームフィールドで、シナリオスクリプトの中で使用することができます。\n\n効果の実装やマップの特殊設定を抽象化することができます。\n場所に名前をつけることで、複数の異なるマップで使用できる汎用的なシナリオを実装することが可能となります。これは非常に強力な仕組みです。"
265
266 #. [topic]: id=editor_playlist
267 #: data/core/editor/help.cfg:131
268 msgid "Playlist Manager"
269 msgstr "プレイリストマネージャー"
270
271 #. [topic]: id=editor_playlist
272 #: data/core/editor/help.cfg:132
273 msgid ""
274 "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n"
275 "\n"
276 "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks."
277 msgstr "複数のBGMを、シナリオ中で使用されるランダムプレイリストとして登録します。\n\nアドオンサーバーには追加のBGMアドオンが存在するので、それらを使用するのも良いでしょう。"
278
279 #. [topic]: id=..editor
280 #: data/core/editor/help.cfg:141
281 msgid "Map/Scenario Editor"
282 msgstr "マップ・シナリオエディタ"
283
284 #. [topic]: id=..editor
285 #: data/core/editor/help.cfg:143
286 msgid ""
287 "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.\n"
288 "\n"
289 "The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>"
290 msgstr "Wesnothのマップ・シナリオエディタは、シナリオで使用されるマップを作成・変更することができます。また、標準的なシナリオ作成に必要な機能もいくつか備えています。\n\nエディタはタイトルスクリーンの<italic>text='マップエディタ'</italic>"
291
292 #. [topic]: id=..editor
293 #: data/core/editor/help.cfg:145
294 msgid ""
295 " option at the title screen. \n"
296 "\n"
297 "<header>text='What you get'</header>"
298 msgstr "から起動できます。\n\n<header>text='できること'</header>"
299
300 #. [topic]: id=..editor
301 #: data/core/editor/help.cfg:147
302 msgid ""
303 "\n"
304 "\n"
305 "• <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>\n"
306 "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n"
307 "\n"
308 "• Scenario Editor\n"
309 "\n"
310 "• <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>"
311 msgstr "\n\n• <ref>dst='editor_terrain' text='地形エディタ'</ref>\n簡単に使用できるマップエディタです。単純なペイントソフトに似ています。\n\n• シナリオエディタ\n\n• <ref>dst='editor_playlist' text='プレイリストマネージャ'</ref>"
312
313 #. [topic]: id=..editor
314 #: data/core/editor/help.cfg:154
315 msgid ""
316 "\n"
317 "Predefine the scenario's music track playlist.\n"
318 "\n"
319 "• Time Schedule Editor\n"
320 "\n"
321 msgstr "\nシナリオで使用されるBGMのリストを定義できます。\n\n• タイムスケジュールエディタ\n"
322
323 #. [topic]: id=..editor
324 #: data/core/editor/help.cfg:159
325 msgid ""
326 "\n"
327 "\n"
328 "• What-you-see-is-what-you-get\n"
329 "The editor is not a WYSIWYG application.\n"
330 "\n"
331 "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.\n"
332 "\n"
333 "• Event handlers and scripting\n"
334 "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.\n"
335 "\n"
336 "• Infinite Backwards Compatibility\n"
337 "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n"
338 "TODO is that true?\n"
339 "\n"
340 msgstr "\n\n• WYSIWYG\nこのエディタはWYSIWYG(見たものがそのまま得られる)ではありません。\n\nなぜなら、エディタ上で表示されるグラフィックタイルはマップ中の地形に相当しますが、それらは読み込まれた地形ルールに依存しているからです。実際に使用する状況では、エディタとは地形ルールが異なっている場合があります。\n\n• イベントハンドラとスクリプトの記述\nこのエディタはシナリオのイベントハンドラをスクリプトとして記述できるツールではありません。\n\n• 後方互換性\nこのエディタはバージョン1.10以前のマップを読み込むことはできません。\nTODOが正しいとは限らないかも?\n"
341
342 #. [topic]: id=..editor
343 #: data/core/editor/help.cfg:173
344 msgid ""
345 "\n"
346 "• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n"
347 "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n"
348 "• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n"
349 "• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own\n"
350 "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>"
351 msgstr "\n• <ref>dst='editor_modes' text='エディタモード'</ref>\n• <ref>dst='editor_toolkit' text='エディタツールキット'</ref>\n• <ref>dst='editor_palette' text='エディタパレット'</ref>\n• <ref>dst='editor_brush' text='エディタブラシ'</ref> TODO:ここに載せるべき項目ではないかも\n• <ref>dst='editor_clipboard' text='エディタクリップボード'</ref>"
352
353 #. [topic]: id=editor_modes
354 #: data/core/editor/help.cfg:185
355 msgid "Editing Modes"
356 msgstr "エディタモード"
357
358 #. [topic]: id=editor_modes
359 #: data/core/editor/help.cfg:186
360 msgid ""
361 "\n"
362 "\n"
363 "<header>text='Pure Map Mode'</header>"
364 msgstr "\n\n<header>text='ピュアマップモード'</header>"
365
366 #. [topic]: id=editor_modes
367 #: data/core/editor/help.cfg:186
368 msgid "The editor features two separate modes of operation:"
369 msgstr "このエディタは操作用の2つのモードを持っています:"
370
371 #. [topic]: id=editor_modes
372 #: data/core/editor/help.cfg:188
373 msgid ""
374 "\n"
375 "\n"
376 "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions."
377 msgstr "\n\n地形マップの構成とリーダーの開始地点の定義を行うことができます。"
378
379 #. [topic]: id=editor_modes
380 #: data/core/editor/help.cfg:190
381 msgid ""
382 "\n"
383 "How the information is saved depends on the loaded file:\n"
384 "\n"
385 "<bold>text='Native'</bold>"
386 msgstr "\n情報の保存方式は読み込まれたファイルに依存します。:\n\n<bold>text='ネイティブ'</bold>"
387
388 #. [topic]: id=editor_modes
389 #: data/core/editor/help.cfg:193
390 msgid ""
391 "\n"
392 "A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n"
393 "\n"
394 "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n"
395 "\n"
396 "<bold>text='Embedded'</bold>"
397 msgstr "\n新しいマップか、map_data属性のみを含むファイルです。\n\n作成されたマップがデフォルトディレクトリに保存されている場合、マルチプレイヤーゲーム作成ダイアログの「ユーザーマップ」からプレイすることができます。\n\n<bold>text='埋め込み'</bold>"
398
399 #. [topic]: id=editor_modes
400 #: data/core/editor/help.cfg:198
401 msgid ""
402 "\n"
403 "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu."
404 msgstr "\n有効なmap_data属性を含む複数のシナリオファイルはこのモードで開かれます(map_data属性が1つのファイルにのみ含まれている場合は除きます)。エディタはmap_dataのコンテンツのみを変更し、シナリオの他の部分には手を加えません。この方法でマップが開かれた場合、マップメニューに「e」が表示されます。"
405
406 #. [topic]: id=editor_modes
407 #: data/core/editor/help.cfg:199
408 msgid ""
409 "\n"
410 "\n"
411 "<header>text='Scenario Mode'</header>"
412 msgstr "\n\n<header>text='シナリオモード'</header>"
413
414 #. [topic]: id=editor_modes
415 #: data/core/editor/help.cfg:201
416 msgid ""
417 "\n"
418 "\n"
419 "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.\n"
420 "\n"
421 "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML."
422 msgstr "\n\nシナリオモード時にはユニットツールなどの追加のツールが使用できます。これらのツールを使用するには1つ以上の陣営が定義されている必要があります。\n\nこのモード時には、地形データはmap_data属性に格納され、WMLが適用できるファイルに保存されます。"
423
424 #. [topic]: id=editor_toolkit
425 #: data/core/editor/help.cfg:212
426 msgid "Editor Tools"
427 msgstr "エディタツール"
428
429 #. [topic]: id=editor_toolkit
430 #: data/core/editor/help.cfg:213
431 msgid ""
432 "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.\n"
433 "\n"
434 "These following tools are provided:\n"
435 "\n"
436 "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n"
437 "• <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>\n"
438 "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n"
439 "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n"
440 "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>\n"
441 "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n"
442 "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n"
443 "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>\n"
444 "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n"
445 "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>\n"
446 "\n"
447 msgstr "エディタはマップやシナリオを編集するためのいくつかのツールを提供します。エディタ動作している時には、それらのツールの内のどれかが有効になっています。有効になっているツールによって、エディタのパレットやコンテキストメニューの内容が変化します。\n\n提供されているツールの一覧:\n\n• <ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイントツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_fill'  text='塗り潰しツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_select' text='選択ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_paste' text='貼り付けツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_starting' text='開始地点ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_label' text='ラベルツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_item' text='アイテムツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='音源ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_village' text='村ツール'</ref>\n• <ref>dst='editor_tool_unit' text='ユニットツール'</ref>\n\n"
448
449 #. [topic]: id=editor_terrain
450 #: data/core/editor/help.cfg:235
451 msgid "Terrain Editor"
452 msgstr "地形エディタ"
453
454 #. [topic]: id=editor_terrain
455 #: data/core/editor/help.cfg:236
456 msgid ""
457 "The terrain editor's functionality is covered by the "
458 "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and "
459 "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>."
460 msgstr "地形エディタの機能については<ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイント'</ref>と<ref>dst='editor_tool_fill' text='塗り潰しツール'</ref>を参照してください。"
461
462 #. [topic]: id=editor_masks
463 #: data/core/editor/help.cfg:243
464 msgid "Editor Mask Usage"
465 msgstr "エディタマスクの使い方"
466
467 #. [topic]: id=editor_masks
468 #: data/core/editor/help.cfg:244
469 msgid ""
470 "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing "
471 "at the same locations."
472 msgstr "マスクはいくつかのシナリオで再利用が可能であり、ベースマップと同じ場所に適用することができます。"
473
474 #. [topic]: id=editor_time_schedule
475 #: data/core/editor/help.cfg:251
476 msgid "Time Schedule Editor"
477 msgstr "タイムスケジュールエディタ"
478
479 #. [topic]: id=editor_palette
480 #: data/core/editor/help.cfg:259
481 msgid "Editor Palette"
482 msgstr "エディタパレット"
483
484 #. [topic]: id=editor_palette
485 #: data/core/editor/help.cfg:260
486 msgid ""
487 "The editor palette contains the applicable items you may use with the "
488 "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
489 "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
490 "available units."
491 msgstr "エディタパレットは現在使用しているツールで適用可能なアイテムを格納しています。例えば、ペイントツールの場合は全ての利用可能な地形のリストを表示し、ユニットツールの場合は提供されているユニットのリストが表示されます。"
492
493 #. [topic]: id=map_format
494 #: data/core/editor/help.cfg:267
495 msgid "Wesnoth Map Format"
496 msgstr "Wesnothマップのフォーマット"
497
498 #. [topic]: id=map_format
499 #: data/core/editor/help.cfg:268
500 msgid ""
501 "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n"
502 "\n"
503 "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n"
504 "\n"
505 "The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.\n"
506 "\n"
507 "Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML."
508 msgstr "Wesnothのマップは人間でも読むことができるプレーンテキストファイルとして保存されます。\n\nマップファイルはコンマで区切られた地形コード文字列から成り立っています。マップファイルはメモ帳などの一般的なテキストエディタで編集可能です。\n\nマップに含まれているその他の情報は、シナリオの各陣営の開始地点のみです。\n\n開始地点以外の追加情報(チーム、カスタムイベント、複雑な陣営の設定など)はWMLの中に手動で記述する必要があります。"
509
510 #. [topic]: id=scenario_format
511 #: data/core/editor/help.cfg:281
512 msgid "Scenario Format"
513 msgstr "シナリオのフォーマット"
514
515 #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
516 #: data/core/editor/help.cfg:289
517 msgid "Starting Positions Howto"
518 msgstr "開始地点のHow to"
519
520 #. [section]: id=encyclopedia
521 #. [topic]: id=..encyclopedia
522 #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
523 msgid "Encyclopedia"
524 msgstr "事典"
525
526 #. [topic]: id=..encyclopedia
527 #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
528 msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
529 msgstr "<ref>dst='..geography' text='地理'</ref>"
530
531 #. [section]: id=geography
532 #. [topic]: id=..geography
533 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12
534 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19
535 msgid "Geography"
536 msgstr "地理"
537
538 #. [topic]: id=arkan_thoria
539 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
540 msgid "Arkan-thoria"
541 msgstr "Arkan-thoria"
542
543 #. [topic]: id=arkan_thoria
544 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27
545 msgid ""
546 "A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
547 "Mountains'</ref> and running east to the Listra."
548 msgstr "<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>から東に流れる川で Listra 川に合流します。"
549
550 #. [topic]: id=great_ocean
551 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
552 msgid "Great Ocean"
553 msgstr "大洋(Great Ocean)"
554
555 #. [topic]: id=great_ocean
556 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33
557 msgid ""
558 "Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
559 "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is "
560 "a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
561 msgstr "<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>の西に広がり、すべての河川は最終的に太洋に注ぎ込みます。大洋のはるか西には<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる広大な多島海が存在します。"
562
563 #. [topic]: id=morogor
564 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38
565 msgid "Morogor"
566 msgstr "Morogor"
567
568 #. [topic]: id=morogor
569 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39
570 msgid ""
571 "Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n"
572 "It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
573 "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’."
574 msgstr "<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>のどこかに存在する多島海で、<ref>dst='green_isle' text='緑の島'</ref>の東、<ref>dst=great_continent text='大陸'</ref>の西に位置しています。\n<ref>dst='..race_drake' text='ドレーク'</ref>たちが主な住人です。\nまた、多島海の中心に位置する島も「Morogor」と呼ばれています。"
575
576 #. [topic]: id=green_isle
577 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46
578 msgid "Green Isle"
579 msgstr "緑の島(Green Isle)"
580
581 #. [topic]: id=green_isle
582 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:47
583 msgid ""
584 "A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
585 "Ocean'</ref>."
586 msgstr "<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>に存在する大きな島です。"
587
588 #. [topic]: id=old_continent
589 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
590 msgid "Old Continent"
591 msgstr "旧大陸(Old Continent)"
592
593 #. [topic]: id=old_continent
594 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53
595 msgid ""
596 "Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
597 "<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
598 msgstr "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>から見て<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.の向こう側の西方に横たわっています。"
599
600 #. [topic]: id=great_continent
601 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
602 msgid "Great Continent"
603 msgstr "大陸(Great Continent)"
604
605 #. [topic]: id=great_continent
606 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59
607 msgid ""
608 "The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
609 "Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
610 "<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
611 msgstr "<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>が存在する大陸であり、その西岸はすべて<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.です。"
612
613 #. [topic]: id=irdya
614 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
615 msgid "Irdya"
616 msgstr "Irdya"
617
618 #. [topic]: id=irdya
619 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65
620 msgid ""
621 "The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
622 "text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only "
623 "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
624 "“the world” or, poetically, “the wide green world”."
625 msgstr "<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth王国'</ref>がある世界全体の名前です。しかしながら、この単語「Irdya」はこの時代には非常にまれにしか使用されず、通常人々は「世界」とだけ呼ぶか、詩的表現として「広い緑の世界」と言いました。"
626
627 #. [topic]: id=kingdom_wesnoth
628 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70
629 msgid "Kingdom of Wesnoth"
630 msgstr "Wesnoth王国(Kingdom of Wesnoth)"
631
632 #. [topic]: id=kingdom_wesnoth
633 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71
634 msgid ""
635 "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n"
636 "\n"
637 "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.\n"
638 "\n"
639 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
640 "    • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
641 "    • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
642 "    • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
643 "    • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
644 "    • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.\n"
645 "    • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
646 "    • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.\n"
647 "    • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.\n"
648 "\n"
649 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
650 "    • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
651 "    • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.\n"
652 "    • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
653 "    • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n"
654 "    • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n"
655 "    • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.\n"
656 "    • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
657 "    • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.\n"
658 "    • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.\n"
659 "    • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted."
660 msgstr "Wesnoth王国は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>北部の中央に位置しています。ほとんどのWesnothのキャンペーンではWesnoth王国が舞台となります。Wesnoth王国の国境は、北は大いなる川(Great River)、西は大洋の海岸、<ref>dst='southwest_elven_lands' text='南西'</ref>はAethenwood、南東は地図の右下の角にある苦痛の湿地(Bitter Swamp)までとなります。\n\nAethen川(Aethen River)を越えるとTahn砦が存在し、その南をWesnoth人が開拓しています。地図外の南の地域には密林が広がっており、Aethenwoodはその一部だと考えられています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Weldyn:Wesnothの首都です。\n    • Aldril:真珠の入江(Bay of Pearls)に面する都市です。\n    • 黒水港(Blackwater Port):真珠の入り江の南にある都市です。\n    • Carcyn:灰色森と大いなる川の間に位置する都市です。\n    • Dan’Tonk:Wesnothで最大の都市で、Wesnothの中心に位置しています。北西のすぐ近くにはWeldynがあります。\n    • Soradoc:Wesnothで最北の前哨基地であり、大いなる川とWeldyn川の水量を管理しています。\n    • Tahn砦(Fort Tahn):Wesnothで最南の前哨基地で、Aethen川を渡る南北の道を管理しています。\n    • Tath:Dan’Tonkの北にある重要な都市です。茶色丘陵の東やAbezの浅瀬の北に広がる荒野の住人を威嚇しています。\n\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • グリフォンの山(Gryphon Mountain):伝説的な生き物、グリフォンの住処です。\n    • Abezの浅瀬(Ford of Abez):大いなる川に存在する浅瀬で、いつもはWesnoth軍によって管理されています。\n    • Weldyn川(Weldyn River):大いなる川の支流であり、南西に向かって伸びています。\n    • 中央大平原(Great Central Plain):Weldyn、Dan’Tonk、Tahn砦で囲まれた地域です。この平原はWesnothの穀倉地帯で、人口の大半がここに集中しています。\n    • Dulatus丘陵(Dulatus Hills):中央大平原に接している、起伏のある丘陵です。Wesnothの家畜と農産物の大半を生産しています。\n    • 茶色丘陵(Brown Hills):人口が少なく、時として非常に危険な、グリフォンの山を取り巻いている不毛地帯です。\n    • 馬平原(Horse Plains):大いなる川のすぐ南に広がるやや起伏のある平原です。西のGlynの森、東のWeldyn川で区切られ、南では中央大平原に溶け込んでいます。強力なクランの本拠地で、 Wesnothでもっとも優秀な馬はここで生産されます。\n    • Estmark丘陵(Estmark Hills):大いなる川の南方かつ Weldyn 川の東方の広大な地域です。その最北の部分かつ Weldyn 川沿いには Wesnoth 人が入植していますが、その地域への王国の支配は不安定で略奪が横行しています。\n    • Glynの森(Glyn’s Forest):Haldric2世の息子の一人にちなんで名付けられた、王家の森として知られる森です。\n    • 灰色森(Gray Woods):Wesnoth の荒野の中心に位置する大きな森で、Carcyn と Aldril の間に位置し、一般的に幽霊が出ると考えられています。"
661
662 #. [topic]: id=elensefar
663 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100
664 msgid "Elensefar"
665 msgstr "Elensefar"
666
667 #. [topic]: id=elensefar
668 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101
669 msgid ""
670 "Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
671 "\n"
672 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
673 "    • Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.\n"
674 "    • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n"
675 "  \n"
676 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
677 "    • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it."
678 msgstr "Elensefarは、ある時は<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth王国'</ref>の一地方であり、またある時は独立国、そしてまたある時はWesnoth条約を結んだ同盟国であったりする地域です。北は大いなる川、東はあいまいに定められた Wesnoth との国境、南は真珠の入り江、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>がそれぞれElensefarの領域を区切っています。Elensefarについてのより詳しい情報は、Wesnothの歴史を参照してください。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Elensefar:<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>の三角州上の島に位置する首都です。\n    • Carcyn:Wesnoth と Elensefar の国境線上の都市で、Wesnothとの領土争いが起きています。\n  \n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • <ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>:この付近では川幅が広く、渡るには船が必要です。."
679
680 #. [topic]: id=northlands
681 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113
682 msgid "Northlands"
683 msgstr "北の大地(Northlands)"
684
685 #. [topic]: id=northlands
686 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:114
687 msgid ""
688 "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.\n"
689 "\n"
690 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
691 "    • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
692 "    • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n"
693 "    • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
694 "    • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n"
695 "\n"
696 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
697 "    • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n"
698 "    • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.\n"
699 "    • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
700 "    • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.\n"
701 "    • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.\n"
702 "    • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.\n"
703 "    • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.\n"
704 "    • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands."
705 msgstr "北の大地を統一する政府はありません。オークやドワーフ、野蛮人、エルフなどがそれぞれ集団を作って住んでいます。北と東の境界線は不明瞭ですが、南は<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>が境界線です。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Glamdrol:オークの一部族の首都です。\n    • Wesmere:エルフの評議会、Ka’lianが開かれる場所です。\n    • ドワーフの戸口(Dwarven Doors):人間とドワーフが入り混じって居住している街で、中心山脈の南斜面にあるKnalga地域に位置します。交易の中心地です。\n    • DallbenとDelwyn:人間の村であり、最初はWesnoth黄金時代に大いなる川を渡った入植者によって建設されました。Elensefar北東にこれらの村は存在していましたが、今は放棄されて森林地帯となっており、WesmereのエルフからはAnnuvin地方と呼ばれています。\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • 中心山脈(Heart Mountains):川沿いの地方と北部平原の間にあるほとんど通行不能な障壁です。\n    • 山脈の牙(Heartfangs):特に険しい一連の高峰の山頂です。それは Vrug湖の南西で Wesmereの森の北に位置します。中心山脈の中でも誰も寄せ付けない危険な場所で、世捨て人や狂人、魔法使いだけが住み着いています。\n    • 恐怖の沼地(Swamp of Dread):中心山脈と大いなる川の間にある広大な沼地です。悪名高い危険な場所です。\n    • Vrug湖(Lake Vrug):周囲を山岳に囲まれた大きな湖でそこから流れ出す川は北部の山岳地帯に唯一の交通路を作っています。\n    • Arkan-thoria:Vrug湖から流れ出す川です。これはエルフの名称であり、人間はLonglierと呼びます。\n    • Listra川(River Listra):大いなる川の北から南に流れる支流でArkan-thoriaの流れを飲み込んでしまいます。\n    • Lintanirの森(Lintanir Forest):北部大森林(Great Northern Forest)の一部を構成する森です。北部大森林は非常に広大な森で、東と北の境界線はエルフだけが知っています。エルフたちの首都であるElensiriaに人間が入ることはめったにありません。\n    • 大いなる川:この川の源流は、北の土地の東部にあると思われます。"
706
707 #. [topic]: id=southwest_elven_lands
708 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135
709 msgid "Southwest Elven Lands"
710 msgstr "南西のエルフ王国(Southwest Elven Lands)"
711
712 #. [topic]: id=southwest_elven_lands
713 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:136
714 msgid ""
715 "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.\n"
716 "\n"
717 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
718 "    • None known.\n"
719 "\n"
720 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
721 "    • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.\n"
722 "    • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago."
723 msgstr "南の森のエルフは北部のエルフ達とは隔絶した暮らしを営んでおり、よそ者との関係も良好だとは言えません。彼らの住む領域は、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>、南から南西は黒の川(Black River)、北はWesnoth、東はKerlath州(Kerlath Province)によって区切られています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • 不明。\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • Aethenwood:南部で最大の森で、南のはるか遠くまで広がっており、<ref>dst='..race_elf' text='エルフ族'</ref>の故郷でもあります。Aethenwoodの南部の森はKerlathの住人からSouthwoodと呼ばれていますが、エルフ族はそのような区別をしていません。\n    • 黒の森(Black Forest):ほとんど情報の無い、古代の森です。遠い昔にはエルフ族が住んでいました。"
724
725 #. [topic]: id=heart_mountains
726 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:148
727 msgid "Heart Mountains"
728 msgstr "中心山脈(Heart Mountains)"
729
730 #. [topic]: id=heart_mountains
731 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:149
732 msgid ""
733 "A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
734 "text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
735 "Plains'</ref>."
736 msgstr "<ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> 周辺地域と<ref>dst='far_north' text='北部平原'</ref>の間にある.ほとんど通行不能な山々です。"
737
738 #. [topic]: id=far_north
739 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154
740 msgid "Far North"
741 msgstr "極北(Far North)"
742
743 #. [topic]: id=far_north
744 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155
745 msgid ""
746 "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
747 "\n"
748 "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
749 "    • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
750 "    • Bitok\n"
751 "    • Borstep\n"
752 "    • Farzi\n"
753 "    • Lmarig\n"
754 "    • Melmog\n"
755 "    • Prestim\n"
756 "    • Tirigaz\n"
757 "    • Dorest, the northernmost human city\n"
758 "\n"
759 "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
760 "    • Black Marshes\n"
761 "    • Mountains of Dorth\n"
762 "    • Mountains of Haag\n"
763 "    • Greenwood\n"
764 "    • Silent Forest\n"
765 "    • Forest of Thelien\n"
766 "    • River Oumph\n"
767 "    • River Bork\n"
768 "    • Frosty Wastes\n"
769 "    • Barren Plains"
770 msgstr "極めて寒く、交通の不便な土地ですが、「極北」は古くからオーク連合が存在する場所で、<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>(オークは Haggid-Dargor と呼び何の利点もないのに所有権を主張しています)の北に広がっています。その東部にかけてはオーク連合から離れた未統一の各部族が野生草原(Wild Steppe)に散在しています。彼らは人間の野蛮人と手を組みハイエルフ(人間たちには北部エルフとして知られています)との間で北部平原を巡って衝突しています。ハイエルフはさらに東に住んでおり、そこには彼らの広大な王国が存在すると言われています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Barag Gor:オーク連合の重要な都市\n    • Bitok\n    • Borstep\n    • Farzi\n    • Lmarig\n    • Melmog\n    • Prestim\n    • Tirigaz\n    • Dorest:最も北にある人間の都市\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • 黒い湿地帯(Black Marshes)\n    • Dorth山脈(Mountains of Dorth)\n    • Haag山脈(Mountains of Haag)\n    • Greenwood\n    • 静寂の森(Silent Forest)\n    • Thelienの森(Forest of Thelien)\n    • Oumph川(River Oumph)\n    • Bork川(River Bork)\n    • 凍てつく荒野(Frosty Wastes)\n    • 不毛の平野(Barren Plains)"
771
772 #. [section]: id=schedule
773 #: data/core/help.cfg:10
774 msgid "Time of Day Schedule"
775 msgstr "時刻スケジュール"
776
777 #. [section]: id=introduction
778 #. [topic]: id=..introduction
779 #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:96
780 msgid "Introduction"
781 msgstr "はじめに"
782
783 #. [section]: id=gameplay
784 #. [topic]: id=..gameplay
785 #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:168
786 msgid "Gameplay"
787 msgstr "ゲームの遊び方"
788
789 #. [section]: id=traits_section
790 #. [topic]: id=..traits_section
791 #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:397
792 msgid "Traits"
793 msgstr "特性"
794
795 #. [section]: id=units
796 #. [topic]: id=..units
797 #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:119
798 msgid "Units"
799 msgstr "ユニット"
800
801 #. [section]: id=abilities_section
802 #. [topic]: id=..abilities_section
803 #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:139
804 msgid "Abilities"
805 msgstr "能力"
806
807 #. [section]: id=weapon_specials
808 #. [topic]: id=..weapon_specials
809 #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:148
810 msgid "Weapon Specials"
811 msgstr "特殊武器"
812
813 #. [section]: id=eras_section
814 #. [topic]: id=..eras_section
815 #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:128
816 msgid "Eras"
817 msgstr "時代"
818
819 #. [section]: id=terrains_section
820 #. [topic]: id=..terrains_section
821 #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:412
822 msgid "Terrains"
823 msgstr "地形"
824
825 #. [section]: id=addons
826 #. [topic]: id=..addons
827 #: data/core/help.cfg:79 data/core/help.cfg:465
828 msgid "Add-ons"
829 msgstr "アドオン"
830
831 #. [section]: id=commands
832 #. [topic]: id=..commands
833 #: data/core/help.cfg:85 data/core/help.cfg:532
834 msgid "Commands"
835 msgstr "コマンド"
836
837 #. [topic]: id=..introduction
838 #: data/core/help.cfg:97
839 msgid ""
840 "\n"
841 "\n"
842 "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.\n"
843 "\n"
844 "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links."
845 msgstr "\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>は、現代的なストラテジーゲームとは一風異なる、ファンタジー風のターン制ストラテジーゲームです。他のゲームが複雑になっていった一方で、<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>はルールとゲームプレイの両方がシンプルになるように開発されてきました。これは単純でつまらないゲームという意味ではなく — シンプルなルールが豊富な戦術を生み、学ぶのが簡単でも奥深いゲームとなっているのです。\n\nここにはWesnothをプレイするために必要な全ての情報が簡単に記されています。ゲームをプレイしていくに連れて、様々なカテゴリの新しい情報が追加されていきます。それらによって、新しいゲームの要素を発見することができるでしょう。特殊な状況や例外についての細かい情報を知りたければ、ページに含まれているリンクを参照すると良いでしょう。"
846
847 #. [topic]: id=about_game
848 #: data/core/help.cfg:107
849 msgid "About the Game"
850 msgstr "ゲームについて"
851
852 #. [topic]: id=about_game
853 #: data/core/help.cfg:108
854 msgid ""
855 "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.\n"
856 "\n"
857 "Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.\n"
858 "\n"
859 "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.\n"
860 "\n"
861 "The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
862 msgstr "このゲームではフィールドがヘクス(hex:六角形)で表現されており、ユニットたちはヘクスでできたフィールド上で戦います。また、このゲームはシングルプレイだけでなく、マルチプレイにも対応しています。1台のコンピューターで友達と交互に操作を行って対戦したり(ホットシートプレイ)、コンピューターが操作する敵と対戦したり、同じネットワーク上だけでなく世界中のプレイヤーと対戦することもできます。\n\nこのゲームではひとつひとつの戦いを<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼び、複数の連続したシナリオをまとめたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。また、最初から用意されているキャンペーンに加えて、Wesnothではユーザーメイドコンテンツ(UMC)がサポートされています。UMCはカスタムマップ(custom map)やキャンペーン、時代(era)、党派(faction)、素材集(resource)といった種類に分かれており、アドオンサーバー上では数百以上ものUMCが公開されています。\n\nこのゲームはWesnoth Markup Language(WML)と呼ばれる人間でも読めるマークアップ言語を特徴としており、WMLを使うことでUMCを楽に作ることができます。それだけでなく、機能が豊富なマップ・シナリオエディタによってあなた自身が戦場をデザインすることもできます。\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>は2003年に開発が始まり、多くのボランティアの人々によって支えられてきました。"
863
864 #. [topic]: id=..units
865 #: data/core/help.cfg:120
866 msgid ""
867 "This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
868 "\n"
869 msgstr "これはあなたがWesnothの世界を探索し、見つけたユニットの一覧です。キャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新しいユニットを見つけると、そのユニットが属する種族の項目に追加されます。それぞれのページにはユニットの説明やステータス、武器、耐性、移動力、回避率が記録されていおり、それらのページはいつでも確認することができます。\n\n"
870
871 #. [topic]: id=..eras_section
872 #: data/core/help.cfg:129
873 msgid ""
874 "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.\n"
875 "\n"
876 msgstr "党派(faction)は複数のユニットとリーダーユニットを集めたものです。マルチプレイヤーゲームではそれぞれの陣営に党派が割り当てられます。\n\n"
877
878 #. [topic]: id=..eras_section
879 #: data/core/help.cfg:131
880 msgid ""
881 "An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.\n"
882 "\n"
883 msgstr "時代(era)は複数の党派を集めたもので、それぞれの党派どうしを戦わせることを意図して作られています。ゲームに最初から付属している時代だけでなく、ユーザーが作成したたくさんの党派(もしくは時代)を利用できます。\n\n"
884
885 #. [topic]: id=..abilities_section
886 #: data/core/help.cfg:140
887 msgid ""
888 "Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.\n"
889 "\n"
890 msgstr "ある種のユニットは他のユニットに直接影響を与える能力を持ちます。これらの能力は遭遇した時にこのトピックの下に一覧表示されます。それらのページには能力に関する説明や、その能力を持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
891
892 #. [topic]: id=..weapon_specials
893 #: data/core/help.cfg:149
894 msgid ""
895 "Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
896 "\n"
897 msgstr "一部の武器は特殊な能力を備えています。あなたがキャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新たな特殊武器に遭遇すると、このリストに追加され、いつでも確認できるようになります。それぞれのページには特殊武器の説明と、それを持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
898
899 #. [topic]: id=.unknown_unit
900 #: data/core/help.cfg:158
901 msgid "Unknown Unit"
902 msgstr "不明なユニット"
903
904 #. [topic]: id=.unknown_unit
905 #: data/core/help.cfg:159
906 msgid ""
907 "\n"
908 "\n"
909 "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description."
910 msgstr "\n\nこのユニットは現在のところ不明です。このユニットの詳細を見るためには、ゲームの中で見つけなければなりません。"
911
912 #. [topic]: id=..gameplay
913 #: data/core/help.cfg:169
914 msgid ""
915 "Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.\n"
916 "\n"
917 "The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.\n"
918 "\n"
919 "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties."
920 msgstr "Wesnothは一連の戦いをまとめた<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼ばれるものから成り立っていおり、シナリオではあなたの軍隊を敵の軍隊と戦わせます。また、連続した複数のシナリオを集め、ストーリー性を持たせたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。キャンペーンでは、最高の兵士たちを後のシナリオまで生存させるために、より慎重にプレイする必要があるでしょう。\n\n<bold>text='チュートリアル'</bold>では、Wesnothの基本を対話式のシナリオから学ぶことができます。チュートリアルで学ぶ内容については、ヘルプ内のページでより詳細な情報を確認できます。ですので、もし忘れてしまうことがあれば、ヘルプを参照してください。\n\n基本をマスターした後は、<italic>text='王位継承者(Heir to the Throne)'</italic>や<italic>text='南部防衛隊(The South Guard)'</italic>といった、初心者向けのキャンペーンをプレイしてみましょう。遊ぶことができるキャンペーンの一覧は、メインメニューの<bold>text='キャンペーン'</bold>から確認できます。Wesnothは奥深いゲームですので、高難易度に進む前に簡単なものからプレイすることになるでしょう。"
921
922 #. [topic]: id=..gameplay
923 #: data/core/help.cfg:176
924 msgid ""
925 "\n"
926 "\n"
927 "<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
928 "\n"
929 msgstr "\n\n<header>text='ゲームプレイの基礎'</header>\n\n"
930
931 #. [topic]: id=..gameplay
932 #: data/core/help.cfg:176
933 msgid ""
934 "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
935 "such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
936 "description explaining each item. This is especially useful when you "
937 "encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' "
938 "text='abilities'</ref>, for the first time."
939 msgstr "ゲームのプレイ中、アイテム上にマウスカーソルを合わせることでステータスパネルに情報が表示され、そのアイテムについての簡単な説明を見ることができます。例えば未知の<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>のような、新たな要素を見つけた時にこの機能が役に立つでしょう。"
940
941 #. [topic]: id=victory_and_defeat
942 #: data/core/help.cfg:188
943 msgid "Victory and Defeat"
944 msgstr "勝利と敗北"
945
946 #. [topic]: id=victory_and_defeat
947 #: data/core/help.cfg:189
948 msgid ""
949 "\n"
950 "\n"
951 "When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance."
952 msgstr "\n\nシナリオに勝利したとき、マップは灰色に覆われ、「<bold>text='ターン終了'</bold>」ボタンが「<bold>text='シナリオ終了'</bold>」に変わるでしょう。このボタンを押して先に進む前に、保存オプションを変更したり、(マルチプレイヤーゲームの場合には)ほかのプレイヤーとチャットしたりといったことができます。"
953
954 #. [topic]: id=victory_and_defeat
955 #: data/core/help.cfg:189
956 msgid ""
957 "Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
958 "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
959 "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
960 "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
961 "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
962 "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
963 "number of turns have elapsed."
964 msgstr "シナリオ開始時に表示される<bold>text='目標'</bold>のポップアップに注意しましょう。ほとんどのシナリオでは、全ての敵リーダーを倒すことで勝利、プレイヤー側のリーダーが死ぬと敗北となります。しかし一部のシナリオでは、勝利条件が違う場合があります。例を挙げると、リーダーを特定の場所に移動させる、同盟軍を助ける、パズルを解く、指定のターン数耐える、といったものがあります。"
965
966 #. [topic]: id=recruit_and_recall
967 #: data/core/help.cfg:198
968 msgid "Recruiting and Recalling"
969 msgstr "雇用と召還"
970
971 #. [topic]: id=recruit_and_recall
972 #: data/core/help.cfg:199
973 msgid ""
974 "\n"
975 "\n"
976 "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
977 msgstr "\n\n城ヘクスで右クリックをして「雇用する」を選択すると、新しいユニットがそのヘクスに出現します。主搭の周りの空いたヘクスに出現する場合もあります。城の空いているヘクスだけユニットを雇用することができます。雇用するときには所持金より多くのゴールドを消費することはできません。"
978
979 #. [topic]: id=recruit_and_recall
980 #: data/core/help.cfg:199
981 msgid ""
982 "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
983 "and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
984 "text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
985 "(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
986 "campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' "
987 "text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing "
988 "<bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and "
989 "selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, "
990 "which lists units available for recruitment, along with their gold cost. "
991 "Click on a unit to see its statistics, then press the OK button to recruit "
992 "it."
993 msgstr "ゲームはそれぞれの陣営のリーダーが主塔上に配置された状態でスタートします。開戦時や、戦いの最中であっても、<ref>dst='..units' text='ユニット'</ref>を雇用する必要があるでしょう。雇用を行うには、リーダー(キャンペーンの1つ<italic>text='王位継承者'</italic>を例に挙げると、Konrad)が<ref>dst='terrain_castle' text='城'</ref>の中にある主塔ヘクス上に存在しなければなりません。そして、メニューから<bold>text='雇用'</bold>を選ぶか、ヘクス上で右クリックして<bold>text='雇用'</bold>を選択してください。雇用メニューが開き、雇用可能なユニットのリストと必要なゴールドが表示されます。さらに、ユニットをクリックし、OKボタンを押すとそのユニットが雇用されます。"
994
995 #. [topic]: id=recruit_and_recall
996 #: data/core/help.cfg:201
997 msgid ""
998 "\n"
999 "\n"
1000 "Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics."
1001 msgstr "\n\n雇用されたユニットはその数値を変化させる二つのランダムな<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>を持ちます。"
1002
1003 #. [topic]: id=recruit_and_recall
1004 #: data/core/help.cfg:203
1005 msgid ""
1006 "\n"
1007 "\n"
1008 "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios."
1009 msgstr "\n\n後のシナリオでは、前の戦闘の生存者を召還することもできます。召還には通常 20 ゴールドかかり、前のシナリオからの全生存ユニットの一覧を示します。"
1010
1011 #. [topic]: id=recruit_and_recall
1012 #: data/core/help.cfg:205
1013 msgid ""
1014 "\n"
1015 "\n"
1016 "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information."
1017 msgstr "\n\nユニットは雇用と召還にゴールドが必要なだけでなく、維持にも金がかかります。より詳細な情報は、<ref>dst='income_and_upkeep' text='収入と維持'</ref>を参照してください。"
1018
1019 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1020 #: data/core/help.cfg:214
1021 msgid "Income and Upkeep"
1022 msgstr "収入と維持費"
1023
1024 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1025 #: data/core/help.cfg:215
1026 msgid ""
1027 "\n"
1028 "\n"
1029 "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below."
1030 msgstr "\n\n収入は単純です。ターンあたり 2 ゴールドの基本収入があります。支配している各村について、さらに毎ターン 1 ゴールドずつ得ることができます。従って、村を 10 個持っているなら、普通は毎ターン 12 ゴールド得ることになります。この収入から、次に説明する維持費が引かれます。"
1031
1032 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1033 #: data/core/help.cfg:215
1034 msgid ""
1035 "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
1036 "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
1037 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
1038 "<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
1039 msgstr "Wesnoth において、ユニットの雇用と戦闘はそれほど単純ではありません。特にキャンペーンでは余分のゴールドを次に持ち越せるため、所持金に注意するべきです。これには収入と維持費という二つの側面があります。"
1040
1041 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1042 #: data/core/help.cfg:217
1043 msgid ""
1044 "\n"
1045 "\n"
1046 "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep."
1047 msgstr "\n\n維持費も割合単純です。各ユニットは、そのレベルに等しい維持費が必要となります。維持費を払うことなく、占有している村の数と同じだけのレベル<italic>text=価値</italic>のユニットを維持することができます。ユニットレベルの合計が所有している村の数を超えた場合は、毎ターンその超過分のゴールドを払う必要があります。例えば、12 のレベル 1 ユニットと 10 の村がある場合には、維持費としてターン毎に 2 ゴールド払うことになります。"
1048
1049 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1050 #: data/core/help.cfg:219
1051 msgid ""
1052 "\n"
1053 "\n"
1054 "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn."
1055 msgstr "\n\n維持費は収入から差し引かれるため、ユニットレベルの合計が 12 で 10 個の村の場合には、差し引き合計の収入は毎ターン 10 ゴールドとなります。"
1056
1057 #. [topic]: id=income_and_upkeep
1058 #: data/core/help.cfg:221
1059 msgid ""
1060 "\n"
1061 "\n"
1062 "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
1063 msgstr "\n\n維持費には重要な例外が二つあります。「忠義」特性を持つユニットとリーダーには維持費が全くかかりません。シナリオの最初からいるユニット( Delfador など)や、シナリオの途中で加わるユニット(「王位継承者」の二番目のシナリオでの騎兵など)は、通常この忠義特性を持っています。あなたがプレイしているユニット( Konrad など)はほとんどの場合リーダーでしょう。"
1064
1065 #. [topic]: id=hitpoints
1066 #: data/core/help.cfg:230
1067 msgid "Hitpoints and Experience"
1068 msgstr "ヒットポイントと経験値"
1069
1070 #. [topic]: id=hitpoints
1071 #: data/core/help.cfg:231
1072 msgid ""
1073 "Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If"
1074 " the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
1075 "certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
1076 "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
1077 "fighting enemies."
1078 msgstr "各ユニットは何ポイントかのヒットポイント(HP)を持っています。ユニットのHPが 1 より小さくなると、ユニットは死んでしまいます。また各ユニットは何ポイントかの経験値(XP)も持っています。新しく雇用されたユニットには全く経験がありませんが、敵と戦うことで経験を得ます。"
1079
1080 #. [topic]: id=hitpoints
1081 #: data/core/help.cfg:235
1082 msgid ""
1083 "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
1084 "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
1085 "have)."
1086 msgstr "HP(ヒットポイント)とXP(経験値)は共にステータスペインに二つの数字(現在の値と、ユニットがもつ最大値)を使って表示されます。"
1087
1088 #. [topic]: id=hitpoints
1089 #: data/core/help.cfg:237
1090 msgid ""
1091 "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
1092 "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
1093 "experience bar, which turns white as the unit is about to "
1094 "<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>."
1095 msgstr "ユニットの隣に表示されているのはHP(ヒットポイント)バーです。HPバーは緑、黄、赤のいずれかの色をしています。1以上のXP(経験値)を持つユニットは青いXPバーが表示されます。XPバーが白くなったユニットはもうすぐ<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>できます。"
1096
1097 #. [topic]: id=advancement
1098 #: data/core/help.cfg:244
1099 msgid "Advancement"
1100 msgstr "レベルアップ"
1101
1102 #. [topic]: id=advancement
1103 #: data/core/help.cfg:245
1104 msgid ""
1105 "\n"
1106 "\n"
1107 "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options."
1108 msgstr "\n\nユニットがレベルアップに必要な経験値は決まっています(「知的」な特性を持つユニットなら通常より 20% 少なくて済みます)。ユニットがこの値に達すると、そのユニットは直ちに次のレベルに上がり、HP が最大まで回復します。場合によっては、クラスチェンジ先の選択を行います。"
1109
1110 #. [topic]: id=advancement
1111 #: data/core/help.cfg:245
1112 msgid ""
1113 "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
1114 "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
1115 "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for"
1116 " level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
1117 msgstr "もし両方のユニットが戦闘に生き残ったのなら、そのユニットは戦闘相手のレベルに応じた経験値(XP)を得ます。もし相手ユニットを倒したのなら、そのユニットはより多くの経験値を得ます。レベル 0 なら 4、レベル 1 なら 8、レベル 2 なら 16、レベル 3 なら 24 となります。以降も同様です。"
1118
1119 #. [topic]: id=advancement
1120 #: data/core/help.cfg:247
1121 msgid ""
1122 "\n"
1123 "\n"
1124 "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units."
1125 msgstr "\n\nほとんどのユニットはレベル 3 までありますが、全てではありません。いくつかの(<ref>dst='unit_Mage' text='魔術師'</ref>のような)ユニットはレベル 4 まであります。一度ユニットが最高レベルに達すると、最高位後昇進 After Maximum Level Advancement (AMLA)が有効になります。ユニットが経験の目標値に到達する度に AMLA はユニットを修正しますが、そのユニットは同じレベルに留まり続けます。典型的な AMLA の効果は、最大 HP を 3 増加させるとともに完全に回復させることです。最初の AMLA は通常 150 XP (知的ユニットは 120 XP )得ることで到達します。しかしながら AMLA の獲得は、ユニットが AMLA を受ける度に徐々に困難になっていくので、より低レベルのユニットをレベルアップさせるよう試みる方がもっと有効である場合が多いでしょう。"
1126
1127 #. [topic]: id=movement
1128 #: data/core/help.cfg:256
1129 msgid "Movement"
1130 msgstr "移動"
1131
1132 #. [topic]: id=movement
1133 #: data/core/help.cfg:257
1134 msgid ""
1135 "\n"
1136 "\n"
1137 "Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
1138 msgstr "\n\n各ユニットは一定の移動力を持ち、新しいヘクスに入るときに、そのヘクスの地形に依存して消費されます。例えば、草原はほとんど常に必要な移動力は 1 です。正確にどれだけの移動力がヘクスに入るときに消費されるのかは、ユニットの種類に依存します。森ではエルフのユニットが消費する移動力は 1 ですが、ほとんどの人間とオークは 2 を消費し、乗馬ユニットでは 3 となります。ユニットが地形ごとにどれだけの移動力を必要とするか知りたければ、ユニットをクリックして「ユニットの解説」を選択して<italic>text='地形修正'</italic>を見てください。"
1139
1140 #. [topic]: id=movement
1141 #: data/core/help.cfg:257
1142 msgid ""
1143 "Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
1144 "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
1145 "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
1146 "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a"
1147 " highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved "
1148 "it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
1149 "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by"
1150 " the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all "
1151 "of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This"
1152 " is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will "
1153 "use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will "
1154 "also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
1155 msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> での移動は単純です。単に動かしたいユニットをクリックして、向かわせたい場所のヘクスをクリックするだけです。ユニットが選択されると、そのターンで移動可能な全てのヘクスがハイライトされ、その他全てのヘクスは薄暗くなります。ハイライトされたヘクスの上にマウスを乗せると、そのヘクスに移動した時にそのユニットが持つことになる回避率が表示されます。暗いヘクスの上にマウスカーソルをあわせると、そこに到り着くのに何ターン必要かが表示されて、クリックすると、そのユニットはそこに向かう最速の通り道で、今回および以降のターンに渡って移動します。最初にユニットを動かす時にもしユニットの移動を使い切らなければ、再度それを動かすことができます。これは二つのユニットの位置を交換する時に使えます。ユニットを使って攻撃すると、その移動は使い切ってしまいます。あなたがまだ所有していない村で移動を終えることもまたユニットの移動を使い切ることになりますが、さらにそれに攻撃させることは可能です。"
1156
1157 #. [topic]: id=movement
1158 #: data/core/help.cfg:259
1159 msgid ""
1160 "\n"
1161 "\n"
1162 "Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
1163 msgstr "\n\n他に気をつける点といえば、移動の際の<italic>text='支配領域(ZOC:Zones Of Control)'</italic>です。レベル0以外のユニットは、周囲1ヘクスにZOCを持ちます。ZOCに敵ユニットが踏み込んだ場合、敵ユニットの移動は終了となります。ZOCを有効活用することは、Wesnothをプレイする上で非常に重要です。なお、<ref>dst='ability_skirmisher' text='散兵'</ref>能力を持つユニットはZOCを無視することができます。"
1164
1165 #. [topic]: id=movement
1166 #: data/core/help.cfg:261
1167 msgid ""
1168 "\n"
1169 "\n"
1170 "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress."
1171 msgstr "\n\n次のターンの間に敵がどこまで動けるかを見るには、Ctrl-v か Cmd-v を押して下さい。Ctrl-b か Cmd-b では、その敵が、進行をブロックするあなたのユニットがいないとしたら、どこまで動けるかを示します。"
1172
1173 #. [topic]: id=shroud_and_fog
1174 #: data/core/help.cfg:270
1175 msgid "Shroud and Fog of War"
1176 msgstr "幕と戦雲(霧)"
1177
1178 #. [topic]: id=shroud_and_fog
1179 #: data/core/help.cfg:271
1180 msgid ""
1181 "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).\n"
1182 "\n"
1183 "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement."
1184 msgstr "いくつかのシナリオでは、マップの一部が隠されています。これには二つの仕組みがあり、それぞれ別々に使われることも、一緒に使われることもあります。幕は地形もユニットも全て隠してしまいます。しかしながら、それが一度取り除かれれば、常にその位置を見ることができます。戦雲(霧)はユニットと村の所有者(あなたかあなたの同盟軍のもの以外の)だけを隠します。霧はあなたのユニットが近くにいるときには一時的に晴れますが、離れれば元に戻ります。幕も霧もユニットによって取り除かれます。それぞれのユニットは 1 ターンで移動できる範囲を取り除きます(支配領域や敵ユニットは無視して)。\n\n通常はユニットの移動を取り消すことができます。ランダムな結果が起こる、戦闘や雇用(ほとんどのユニットは雇用されるときにランダムな特性を得るため)といったイベント以外は。幕や霧を取り除いて隠されていた地形を探検することも元の状態に取り消すことができません。アクションメニューの「幕の更新を遅らせる」を有効にしたいと思うかもしれません。この機能は次のランダムな結果が起こるイベントか、「幕を更新する」をクリックして手動で更新する(あるいはターンを終了する)までの間、ユニットを動かしても幕や霧を取り除きません。これによって移動の取り消しを行うことができます。"
1185
1186 #. [topic]: id=combat
1187 #: data/core/help.cfg:280
1188 msgid "Combat"
1189 msgstr "戦闘"
1190
1191 #. [topic]: id=combat
1192 #: data/core/help.cfg:281
1193 msgid ""
1194 "\n"
1195 "\n"
1196 "<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
1197 msgstr "\n\n<header>text='順序と攻撃回数'</header>"
1198
1199 #. [topic]: id=combat
1200 #: data/core/help.cfg:281
1201 msgid ""
1202 "Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
1203 "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
1204 "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
1205 "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
1206 "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
1207 "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
1208 "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
1209 "attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
1210 "as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
1211 "involves weapons such as bows, spears and fireballs."
1212 msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> における戦闘は、必ず、隣接するヘクスにいるユニットの間で行われます。自分のユニットをクリックして、攻撃したい敵ユニットをクリックすると、あなたのユニットは敵ユニットに向かって移動し、隣接した時に戦闘が始まります。攻撃側と防御側は それぞれ割り当てられている攻撃回数を使って交互に攻撃します。攻撃側は使用する武器の一つを選んで、防御側は同じタイプの攻撃の一つを使って反撃します。攻撃には二つのタイプ、剣や斧や刀などを使う近接と、弓からの矢や槍や火の玉を飛ばす遠隔があります。"
1213
1214 #. [topic]: id=combat
1215 #: data/core/help.cfg:283
1216 msgid ""
1217 "\n"
1218 "\n"
1219 "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit)."
1220 msgstr ""
1221
1222 #. [topic]: id=combat
1223 #: data/core/help.cfg:285
1224 msgid ""
1225 "\n"
1226 "\n"
1227 "<header>text='Chance to Hit'</header>"
1228 msgstr "\n\n<header>text='命中率'</header>"
1229
1230 #. [topic]: id=combat
1231 #: data/core/help.cfg:287
1232 msgid ""
1233 "\n"
1234 "\n"
1235 "Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
1236 msgstr "\n\n各ユニットは位置している<italic>text='地形'</italic>によって命中を受ける確率が決まります。これはステータスペインに表示されますし、そのユニットを右クリックし、<bold>text='ユニットの解説'</bold>」を選択して、<bold>text='地形修正'</bold>を見ることでもわかります。例えば、エルフの多くは森において70%の回避率があり、彼らに命中させる確率は残り 30% しかありません。反対に、エルフが攻撃側に反撃するときの命中率は、攻撃ユニットのいる地形に依存します。"
1237
1238 #. [topic]: id=combat
1239 #: data/core/help.cfg:289
1240 msgid ""
1241 "\n"
1242 "\n"
1243 "There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
1244 msgstr "\n\nこのルールには二つの例外があります。<ref>dst='weaponspecial_magical' text='魔法'</ref>と<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='射撃'</ref>による攻撃です。魔法による攻撃は地形に関係なく常に命中率は 70% になり、精密は攻撃時に限り、地形に関わらず常に最低でも 60% の命中率になります。"
1245
1246 #. [topic]: id=combat
1247 #: data/core/help.cfg:291
1248 msgid ""
1249 "\n"
1250 "\n"
1251 "<header>text=Damage</header>"
1252 msgstr "\n\n<header>text='ダメージ'</header>"
1253
1254 #. [topic]: id=combat
1255 #: data/core/help.cfg:293
1256 msgid ""
1257 "\n"
1258 "\n"
1259 "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu."
1260 msgstr ""
1261
1262 #. [topic]: id=combat
1263 #: data/core/help.cfg:295
1264 msgid ""
1265 "\n"
1266 "\n"
1267 "A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
1268 msgstr "\n\nいくつかのユニットは、戦闘時のダメージに影響を与える特殊な<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を持ちます。そのような特殊能力で最も一般的なものは<ref>dst='weaponspecial_charge' text='突撃'</ref>です。 突撃を持つユニットが攻撃すると、攻撃側と防御側の両方のダメージ量が倍となります。"
1269
1270 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1271 #: data/core/help.cfg:303
1272 msgid "Damage Types and Resistance"
1273 msgstr "ダメージ型と耐性"
1274
1275 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1276 #: data/core/help.cfg:304
1277 msgid ""
1278 "\n"
1279 "\n"
1280 "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type."
1281 msgstr "\n\n耐性は非常に単純に働きます。もしユニットがあるダメージ型に対して 40% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージを 40% 軽減します。ユニットがあるダメージ型に弱点を持つこともあります。もしユニットがあるダメージ型に対して −100% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージが 100% 増加します。"
1282
1283 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1284 #: data/core/help.cfg:304
1285 msgid ""
1286 "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical"
1287 " attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
1288 "Additionally, there are three further types of damage usually associated "
1289 "with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane "
1290 "attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the "
1291 "damage which they take from certain damage types."
1292 msgstr "Wesnoth には物理的攻撃に関連する斬撃、刺突、打撃の三つのダメージ型があります。さらに、魔法的攻撃に関連する火炎、冷気、秘術の三つのダメージ型があります。それぞれのユニットはダメージ型によって、異なる耐性を持ちます。"
1293
1294 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1295 #: data/core/help.cfg:306
1296 msgid ""
1297 "\n"
1298 "\n"
1299 "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage."
1300 msgstr "\n\n例えば、スケルトンは斬撃と刺突に対しては高い耐性を持ちます。しかし、打撃と火炎には弱く、さらに秘術に対しては非常に脆弱です。"
1301
1302 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
1303 #: data/core/help.cfg:308
1304 msgid ""
1305 "\n"
1306 "\n"
1307 "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type."
1308 msgstr "\n\nもし攻撃が命中すれば、少なくとも 1 ポイントのダメージは必ず与えられます。これは、たとえ防御側がそのダメージの種類に 100% の耐性を持っていても、ということです。"
1309
1310 #. [topic]: id=orbs
1311 #: data/core/help.cfg:316
1312 msgid "Orbs"
1313 msgstr "宝珠"
1314
1315 #. [topic]: id=orbs
1316 #: data/core/help.cfg:317
1317 msgid ""
1318 "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
1319 "units you control, this orb is:"
1320 msgstr "各ユニットの隣に示されるHPバーの上にあるのは宝珠です。あなたが動かすユニットについて、宝珠は、"
1321
1322 #. [topic]: id=orbs
1323 #: data/core/help.cfg:319
1324 msgid " green if it hasn’t moved this turn,"
1325 msgstr "このターンにまだ動いていないなら緑色、"
1326
1327 #. [topic]: id=orbs
1328 #: data/core/help.cfg:320
1329 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
1330 msgstr "移動したがまだ動いたり攻撃したりできるなら黄色、"
1331
1332 #. [topic]: id=orbs
1333 #: data/core/help.cfg:321
1334 msgid ""
1335 " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn."
1336 msgstr "赤ならこのターン中はこれ以上の移動・攻撃はできません。"
1337
1338 #. [topic]: id=orbs
1339 #: data/core/help.cfg:322
1340 msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
1341 msgstr "あなたが操作できない同盟のユニットなら、宝珠は青色です。"
1342
1343 #. [topic]: id=orbs
1344 #: data/core/help.cfg:323
1345 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
1346 msgstr "敵ユニットのHPバー上には宝珠は表示されません。"
1347
1348 #. [topic]: id=time_of_day
1349 #: data/core/help.cfg:330
1350 msgid "Time of Day"
1351 msgstr "時刻"
1352
1353 #. [topic]: id=time_of_day
1354 #: data/core/help.cfg:331
1355 msgid ""
1356 "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
1357 "\n"
1358 "• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n"
1359 "• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n"
1360 "• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
1361 "• <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime."
1362 msgstr "時刻はユニットの与ダメージに次のような影響を与えます。\n\n• <bold>text='秩序'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は+25%、夜間は-25%となります。\n• <bold>text='混沌'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は-25%、夜間は+25%となります。\n• <bold>text='中立'</bold>ユニットは時刻の影響を受けません。\n• <bold>text='薄明'</bold>ユニットの与ダメージは日中・夜間ともに-25%となります。"
1363
1364 #. [topic]: id=time_of_day
1365 #: data/core/help.cfg:336
1366 msgid ""
1367 "\n"
1368 "\n"
1369 "The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:\n"
1370 "\n"
1371 msgstr "\n\n現在の時刻(ゲーム内での時間の流れ)はステータスペイン中にあるミニマップの下に表示されます。通常の日中・夜間の時刻サイクルでは、朝と午後は日中、夜と深夜は夜間として扱われます。\n\n"
1372
1373 #. [time]: id=dawn
1374 #. [time]: id=dawn_hour
1375 #. [topic]: id=time_of_day
1376 #: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:14
1377 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64
1378 msgid "Dawn"
1379 msgstr "夜明け"
1380
1381 #. [time]: id=morning
1382 #. [topic]: id=time_of_day
1383 #: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:26
1384 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75
1385 msgid "Morning"
1386 msgstr "朝"
1387
1388 #. [time]: id=afternoon
1389 #. [topic]: id=time_of_day
1390 #: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:44
1391 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86
1392 msgid "Afternoon"
1393 msgstr "午後"
1394
1395 #. [time]: id=dusk
1396 #. [time]: id=dusk_hour
1397 #. [topic]: id=time_of_day
1398 #: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:53
1399 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97
1400 msgid "Dusk"
1401 msgstr "夕方"
1402
1403 #. [time]: id=first_watch
1404 #. [topic]: id=time_of_day
1405 #: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:65
1406 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108
1407 msgid "First Watch"
1408 msgstr "夜"
1409
1410 #. [time]: id=second_watch
1411 #. [topic]: id=time_of_day
1412 #: data/core/help.cfg:345 data/core/macros/schedules.cfg:89
1413 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119
1414 msgid "Second Watch"
1415 msgstr "深夜"
1416
1417 #. [topic]: id=time_of_day
1418 #: data/core/help.cfg:347
1419 msgid ""
1420 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
1421 "perpetually night!\n"
1422 msgstr "いくつかのシナリオでは地下が舞台となります。その場合、常に夜として扱われるので注意しましょう!\n"
1423
1424 #. [topic]: id=time_of_day
1425 #: data/core/help.cfg:349
1426 msgid ""
1427 "Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
1428 "intermediate between day and night.\n"
1429 msgstr "地下の一部が明るく照らされていることがあります。その場所は夕暮れや夜明けと同じように扱われます。\n"
1430
1431 #. [topic]: id=time_of_day
1432 #: data/core/help.cfg:351
1433 msgid ""
1434 "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly"
1435 " intermediate."
1436 msgstr "一部のロールプレイングシナリオでは屋内が舞台となることがあります。その場合、夕暮れや夜明けと同じように扱われます。"
1437
1438 #. [topic]: id=healing
1439 #: data/core/help.cfg:358
1440 msgid "Healing"
1441 msgstr "回復"
1442
1443 #. [topic]: id=healing
1444 #: data/core/help.cfg:359
1445 msgid ""
1446 "\n"
1447 "\n"
1448 "• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn."
1449 msgstr "\n\n• <bold>text='休息'</bold>:移動や戦闘を行わなかったユニットは次のターンにHPが2回復します。"
1450
1451 #. [topic]: id=healing
1452 #: data/core/help.cfg:359
1453 msgid ""
1454 "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to"
1455 " heal your units. However, with the exception of resting, these do not "
1456 "stack; only one can occur per turn."
1457 msgstr "戦闘を行えば、ユニットは傷を負います。ユニットの傷を癒やすにはいくつかの方法がありますが、それらを重複させることはできません。ただし、休息による回復は他の回復手段と併用できます。"
1458
1459 #. [topic]: id=healing
1460 #: data/core/help.cfg:361
1461 msgid ""
1462 "\n"
1463 "• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
1464 msgstr "\n• <bold>text='村'</bold>:村かオアシスの上でターンを開始したユニットはHPが8回復します。もしユニットが毒を受けていれば、回復の代わりに解毒されます。"
1465
1466 #. [topic]: id=healing
1467 #: data/core/help.cfg:362
1468 msgid ""
1469 "\n"
1470 "• <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
1471 msgstr "\n• <ref>dst='ability_regenerates' text='再生'</ref>:\n再生を持つユニット(トロルなど)は毎ターン自動で8回復します。ユニットが毒に侵されていれば、回復する代わりに解毒されます。"
1472
1473 #. [topic]: id=healing
1474 #: data/core/help.cfg:363
1475 msgid ""
1476 "\n"
1477 "• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage."
1478 msgstr "\n• <bold>text='回復ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_heals +4' text='回復'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍ユニットを回復します。通常は<ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref>か<ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref>を毎ターン回復し、ユニットが毒に侵されていれば回復するかわりに毒によるダメージを防ぎます(解毒する訳ではありません)。"
1479
1480 #. [topic]: id=healing
1481 #: data/core/help.cfg:364
1482 msgid ""
1483 "\n"
1484 "• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well)."
1485 msgstr "\n• <bold>text='治療ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_cures' text='治療'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍のユニットから毒を取り除きます(もし回復能力も持っていれば、回復よりも治療が優先されます)。"
1486
1487 #. [topic]: id=healing
1488 #: data/core/help.cfg:365
1489 msgid ""
1490 "\n"
1491 "• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
1492 msgstr "\n• <bold>text='レベルアップ'</bold>:ユニットが<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>する時、ユニットは完全に回復します。例え相手のターンであろうと、十分なXPが溜まっていればレベルアップによって回復できます。"
1493
1494 #. [topic]: id=healing
1495 #: data/core/help.cfg:366
1496 msgid ""
1497 "\n"
1498 "\n"
1499 "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
1500 msgstr "\n\n休息は他の回復と組み合わせることができますが、村、再生、回復、治療は互いに組み合わせることはできません。最良のものが選択されます。最後に、シナリオの間でユニットは完全に回復します。"
1501
1502 #. [topic]: id=healing
1503 #: data/core/help.cfg:368
1504 msgid ""
1505 "\n"
1506 "\n"
1507 "<bold>text='Advanced'</bold>"
1508 msgstr "\n\n<bold>text='上級編'</bold>"
1509
1510 #. [topic]: id=healing
1511 #: data/core/help.cfg:370
1512 msgid ""
1513 "\n"
1514 "\n"
1515 "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns."
1516 msgstr "\n\n\n\n他の回復手段とは違い、回復能力が発動するのは回復を受けるユニットのターンではなく、回復能力を持つユニットのターンとなります。つまり、同じ陣営に属している複数の回復ユニットで傷ついたユニットを取り囲んでも1回分の回復効果しかありません。しかし、自軍だけでなく同盟軍の回復ユニットを隣接させることで、自軍と同盟軍のターンにそれぞれ傷ついたユニットを回復することができます。"
1517
1518 #. [topic]: id=wrap_up
1519 #: data/core/help.cfg:378
1520 msgid "Wrap Up"
1521 msgstr "まとめ"
1522
1523 #. [topic]: id=wrap_up
1524 #: data/core/help.cfg:379
1525 msgid ""
1526 "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
1527 "basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
1528 "text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' "
1529 "text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play"
1530 " the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good"
1531 " luck!"
1532 msgstr "これで Wesnoth の基礎は終わりです。 引き続き、あなたは基本戦術の研究や、<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>と<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>についての解説を読みたいと思っているかもしれません。しかし、この時点であなたはキャンペーン「王位継承者」を遊ぶために必要な知識をすべて得ました。楽しんで下さい、そして幸運を!"
1533
1534 #. [topic]: id=about
1535 #: data/core/help.cfg:384
1536 msgid "ingame_help_item^Contributors"
1537 msgstr "貢献者"
1538
1539 #. [topic]: id=license
1540 #: data/core/help.cfg:390
1541 msgid "License"
1542 msgstr "ライセンス"
1543
1544 #. [topic]: id=..traits_section
1545 #: data/core/help.cfg:399
1546 msgid ""
1547 "\n"
1548 "\n"
1549 "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits. "
1550 msgstr "\n\n多くのユニットは2つの特性を持ちます。しかし、ゴブリンの持つ特性は1つだけです。アンデッドユニットは基本的に<italic>text='アンデッド'</italic>特性しか持ちません(一部のアンデッドユニットは<italic>text='勇敢'</italic>特性を併せ持ちます)。また、ウーズは特性を持ちません。"
1551
1552 #. [topic]: id=..traits_section
1553 #: data/core/help.cfg:399
1554 msgid ""
1555 "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
1556 "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
1557 "available to a unit are largely determined by its "
1558 "<italic>text='race'</italic>."
1559 msgstr "特性はユニットのステータスを少し変化させます。通常、特性はユニットの雇用時にランダムに付加されます。ユニットに割り当てられる特性は、ユニットの<italic>text='種族'</italic>ごとに決まっています。"
1560
1561 #. [topic]: id=..traits_section
1562 #: data/core/help.cfg:401
1563 msgid ""
1564 "\n"
1565 "\n"
1566 "The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
1567 msgstr "\n\nアンデッドを除くほとんどの種族が持つ特性は\n<ref>dst='traits_intelligent' text='知的'</ref>、<ref>dst='traits_quick' text='敏捷'</ref>、<ref>dst='traits_resilient' text='頑強'</ref>、<ref>dst='traits_strong' text='強力'</ref>です。"
1568
1569 #. [topic]: id=..traits_section
1570 #: data/core/help.cfg:403
1571 msgid ""
1572 "\n"
1573 "\n"
1574 "Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
1575 "\n"
1576 msgstr "\n\nエルフは<ref>dst='traits_dextrous' text='器用'</ref>を、ドワーフは<ref>dst='traits_healthy' text='壮健'</ref>の特性を持つ可能性があります。また、トロルと一部の人間は<ref>dst='traits_fearless' text='勇敢'</ref>を持つ可能性があります。その他の特性としては、<ref>dst='traits_loyal' text='忠義'</ref>、<ref>dst='traits_feral' text='野生'</ref>、<ref>dst='traits_undead' text='アンデッド'</ref>などがあります。\n\n"
1577
1578 #. [topic]: id=..terrains_section
1579 #: data/core/help.cfg:413
1580 msgid ""
1581 "\n"
1582 "\n"
1583 "Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>."
1584 msgstr "\n\n地形には2つのタイプがあります。<italic>text='基本地形'</italic>と<italic>text='複合地形'</italic>です。"
1585
1586 #. [topic]: id=..terrains_section
1587 #: data/core/help.cfg:413
1588 msgid ""
1589 "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a"
1590 " unit’s defensive capability in combat."
1591 msgstr "ゲーム中のマップはさまざまな地形によって構成されています。地形はユニットの移動力と回避率の双方に影響します。"
1592
1593 #. [topic]: id=..terrains_section
1594 #: data/core/help.cfg:415
1595 msgid ""
1596 "\n"
1597 "\n"
1598 "<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
1599 msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>"
1600
1601 #. [topic]: id=..terrains_section
1602 #: data/core/help.cfg:417
1603 msgid ""
1604 "\n"
1605 "\n"
1606 "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.\n"
1607 "\n"
1608 msgstr "\n\n平地、丘、山、砂地、水域(浅瀬、深水)、沼地が基本地形に含まれます。また、この他にも基本地形は存在します。このページの最後に基本地形の一覧があるので、チェックしておくと良いでしょう。\n\n"
1609
1610 #. [topic]: id=..terrains_section
1611 #: data/core/help.cfg:421
1612 msgid ""
1613 "\n"
1614 "\n"
1615 "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well."
1616 msgstr "\n\n\n全てのユニットにはそれぞれの基本地形ごとに回避率と移動コストが定められています。これらの値は、ヘルプ内のそのユニットのページから確認できます。基本地形は、照らされた場所のように固有の特性を持つ場合があります。"
1617
1618 #. [topic]: id=..terrains_section
1619 #: data/core/help.cfg:423
1620 msgid ""
1621 "\n"
1622 "\n"
1623 "<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
1624 msgstr "\n\n<header>text='複合地形'</header>"
1625
1626 #. [topic]: id=..terrains_section
1627 #: data/core/help.cfg:425
1628 msgid ""
1629 "\n"
1630 "\n"
1631 "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
1632 "\n"
1633 msgstr "\n\n複合地形は複数の基本地形の特性を兼ね備えたものです。複合地形では、複合されている基本地形の内の<italic>text='高い方の回避率'</italic>と<italic>text='大きい方の移動コスト'</italic>がユニットに適用されます。<italic>text='森+丘'</italic>、<italic>text='砂地+丘'</italic>、<italic>text='洞窟+丘'</italic>などがあります。\n\n"
1634
1635 #. [topic]: id=..terrains_section
1636 #: data/core/help.cfg:429
1637 msgid ""
1638 "\n"
1639 "\n"
1640 "One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).\n"
1641 "\n"
1642 msgstr "\n\n代表的な例外としては、<italic>text='浅瀬の橋'</italic>や<italic>text='川瀬'</italic>、<italic>text='裂け目の橋'</italic>などの橋地形があります。川瀬は平地と浅瀬の複合地形ですが、普通とは異なり、移動コストは2つの基本地形の内低い方が適用されます。マーフォークや人間など、ほとんどのユニットが高い回避率と移動力を得ることができます。同様に、裂け目は本来歩行不能ですが、裂け目の橋は歩行ユニットでも通過することができます。\n"
1643
1644 #. [topic]: id=..terrains_section
1645 #: data/core/help.cfg:433
1646 msgid ""
1647 "\n"
1648 "\n"
1649 "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.\n"
1650 "\n"
1651 msgstr "\n\n陸上にある村では、基本的に最高の回避率と移動コストを得ることができます。これらの村は複合地形であり、村の基本地形と丘や沼地、洞窟などの基本地形を兼ね備えています。\n\n"
1652
1653 #. [topic]: id=..terrains_section
1654 #: data/core/help.cfg:437
1655 msgid ""
1656 "\n"
1657 "\n"
1658 "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.\n"
1659 "\n"
1660 msgstr "\n\n水辺の村は陸生のユニットには適しておらず、村の基本地形による回避率と移動コストのボーナスを得ることができません。代わりに、単なる水域として扱われます。\n\n\n\n"
1661
1662 #. [topic]: id=..terrains_section
1663 #: data/core/help.cfg:441
1664 msgid ""
1665 "\n"
1666 "\n"
1667 "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right, (under the default theme)."
1668 msgstr "\n\n複合地形のもとになっている基本地形は、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせることで、(標準のテーマでは)画面の右上の地形アイコンから確認できます。"
1669
1670 #. [topic]: id=..terrains_section
1671 #: data/core/help.cfg:443
1672 msgid ""
1673 "\n"
1674 "\n"
1675 "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu."
1676 msgstr "\n\n複合地形の特性が知りたければ、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせ、<italic>text='地形情報'</italic>をホットキーか右クリックから開いてください。"
1677
1678 #. [topic]: id=..terrains_section
1679 #: data/core/help.cfg:445
1680 msgid ""
1681 "\n"
1682 "\n"
1683 "<header>text='Defense Caps'</header>"
1684 msgstr "\n\n<header>text='上限回避率'</header>"
1685
1686 #. [topic]: id=..terrains_section
1687 #: data/core/help.cfg:447
1688 msgid ""
1689 "\n"
1690 "\n"
1691 "Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap."
1692 msgstr "\n\n一部のユニットは<italic>text='上限回避率'</italic>を一部の地形に対して持っています。これらのユニットはその地形を含む複合地形では回避率が一定以上に上がることはありません。"
1693
1694 #. [topic]: id=..terrains_section
1695 #: data/core/help.cfg:449
1696 msgid ""
1697 "\n"
1698 "\n"
1699 "For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap."
1700 msgstr "\n\n例えば、<ref>text='忠誠軍の竜騎兵' dst='unit_Cavalryman'</ref>は森では30%の上限回避率を持ちます。そのため、森と丘の複合地形では、丘での40%ではなく森での30%が回避率として適用されます。"
1701
1702 #. [topic]: id=..terrains_section
1703 #: data/core/help.cfg:451
1704 msgid ""
1705 "\n"
1706 "\n"
1707 "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger)."
1708 msgstr "\n\nもしユニットが一部の地形に上限回避率を持っていれば、その地形での回避率は常にその値となります(上限回避率より高くなることはありません)。"
1709
1710 #. [topic]: id=..terrains_section
1711 #: data/core/help.cfg:453
1712 msgid ""
1713 "\n"
1714 "\n"
1715 "<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
1716 "\n"
1717 msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>\n\n"
1718
1719 #. [topic]: id=..addons
1720 #: data/core/help.cfg:466
1721 msgid ""
1722 "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
1723 "\n"
1724 msgstr "Wesnothエンジンはカスタマイズ性を持ち、プレイヤー自らゲームコンテンツ(新しいシナリオやキャンペーン、他にもいろいろ)を作ることができる程です。\n\n"
1725
1726 #. [topic]: id=using_addons
1727 #: data/core/help.cfg:476
1728 msgid "Using Add-ons"
1729 msgstr "アドオンの使い方"
1730
1731 #. [topic]: id=using_addons
1732 #: data/core/help.cfg:477
1733 msgid ""
1734 "\n"
1735 "\n"
1736 "<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
1737 msgstr "\n\n<header>text='キャンペーンとシナリオ'</header>"
1738
1739 #. [topic]: id=using_addons
1740 #: data/core/help.cfg:477
1741 msgid ""
1742 "The game supports different types of add-on content, which are not all "
1743 "available in every gameplay mode."
1744 msgstr "このゲームは異なる種類のアドオンコンテンツをサポートしており、種類によってそのアドオンを有効にできるゲームモードも異なります。"
1745
1746 #. [topic]: id=using_addons
1747 #: data/core/help.cfg:479
1748 msgid ""
1749 "\n"
1750 "\n"
1751 "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen."
1752 msgstr "\n\nSP(シングルプレイヤー)用のキャンペーンとは、物語に沿って複数のシナリオを集めたものです。独立したシナリオや通常のキャンペーンはタイトル画面の<italic>text='キャンペーン'</italic>メニューから遊ぶことができます。"
1753
1754 #. [topic]: id=using_addons
1755 #: data/core/help.cfg:481
1756 msgid ""
1757 "\n"
1758 "\n"
1759 "<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
1760 msgstr "\n\n<header>text='MP(マルチプレイヤー) キャンペーン、シナリオ、マップ集'</header>"
1761
1762 #. [topic]: id=using_addons
1763 #: data/core/help.cfg:483
1764 msgid ""
1765 "\n"
1766 "\n"
1767 "<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
1768 msgstr "\n\n<italic>text='MP(マルチプレイヤー)'</italic> ゲームでは完全にカスタマイズされ、動作が記述されたシナリオや特別なデザインをされたキャンペーンを遊ぶことができます。別々のMPシナリオをまとめたセットも存在します。"
1769
1770 #. [topic]: id=using_addons
1771 #: data/core/help.cfg:485
1772 msgid ""
1773 "\n"
1774 "\n"
1775 "<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
1776 msgstr "\n\n<header>text='MPの時代(MP Era)、党派(MP Faction)'</header>"
1777
1778 #. [topic]: id=using_addons
1779 #: data/core/help.cfg:487
1780 msgid ""
1781 "\n"
1782 "\n"
1783 "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.\n"
1784 "\n"
1785 "In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams."
1786 msgstr "\n\nゲームの中では、様々な種族の生き物たちがお互いに協力し合い、「党派」を築いています。党派は共通のテーマに沿ってバランス調整されたセットです。例を挙げれば、Wesnothの主な党派は「標準の時代」に含まれています。\n\n<italic>text='マルチプレイヤー'</italic>モードでは、ゲームを作るときに「時代」を選択することができ、その時代に含まれる党派をそれぞれの陣営に設定することができます。"
1787
1788 #. [topic]: id=using_addons
1789 #: data/core/help.cfg:491
1790 msgid ""
1791 "\n"
1792 "\n"
1793 "You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help."
1794 msgstr "\n\n現在使用されている時代(era)はヘルプ中の<ref>text='時代' dst='..eras_section'</ref>から確認できます。"
1795
1796 #. [topic]: id=using_addons
1797 #: data/core/help.cfg:493
1798 msgid ""
1799 "\n"
1800 "\n"
1801 "<header>text='Multiplayer Modifications'</header>"
1802 msgstr "\n\n<header>text='MP Mod(Multiplayer Modifications)'</header>"
1803
1804 #. [topic]: id=using_addons
1805 #: data/core/help.cfg:495
1806 msgid ""
1807 "\n"
1808 "\n"
1809 "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game."
1810 msgstr "\n\nModはシナリオのオプションや、時代に依存しないスクリプトであり、マルチプレイヤーゲームに様々な変更を加えることができます。ゲームの作成時にModを選択し、設定することができます。"
1811
1812 #. [topic]: id=using_addons
1813 #: data/core/help.cfg:497
1814 msgid ""
1815 "\n"
1816 "\n"
1817 "<header>text='Creator Resources'</header>"
1818 msgstr "\n\n<header>text='クリエイター用の素材集'</header>"
1819
1820 #. [topic]: id=using_addons
1821 #: data/core/help.cfg:499
1822 msgid ""
1823 "\n"
1824 "\n"
1825 "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download."
1826 msgstr "\n\nコンテンツの製作者はアドオンサーバー上にある素材集を、自身のコンテンツの素材(画像や音楽、コードなど)として利用することができます。素材集はゲーム内で直接利用されることはありませんが、他のアドオンがそれらを利用しており、アドオンのインストール時に素材集も必要とされることがあります。"
1827
1828 #. [topic]: id=installing_addons
1829 #: data/core/help.cfg:508
1830 msgid "Installing Add-ons"
1831 msgstr "アドオンのインストール"
1832
1833 #. [topic]: id=installing_addons
1834 #: data/core/help.cfg:509
1835 msgid ""
1836 "User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
1837 "\n"
1838 "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
1839 "\n"
1840 "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.\n"
1841 "\n"
1842 "To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages."
1843 msgstr "ユーザ製のアドオンはメインメニューの<italic>text='アドオン'</italic>から取得・更新を行うことができます。\nアドオンサーバー (デフォルトでは<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) に接続すると、サーバー上に存在するダウンロード可能なアドオンのリストが表示されます。\n\nアドオンのインストール状況はそれぞれのエントリに表示されます。サーバー上の<italic>text='更新有り'</italic>か<italic>text='旧バージョン'</italic>のアドオンは、インストール済みか公開済みのバージョンが<italic>text='バージョン'</italic>カラムに表示されます。\n\nアドオンをキーワードで検索したければ、<bold>text='フィルター'</bold>ボックスに適切な単語をスペースで区切って入力して下さい。また、カラムヘッダをクリックすることでアドオンリストをソートすることもできます。特定のカテゴリのアドオンのみを表示したければ、右上の<bold>text='オプション'</bold>ボタンをクリックして下さい。\n\nアドオンをインストールしたいなら、リストからそのアドオンを選択してから<bold>text='OK'</bold>ボタンを押すか、アドオンのタイトルをダブルクリックして下さい。<bold>text='解説'</bold>ボタンを押すとアドオンの情報 (解説、インストール状況、利用できる言語) を詳しく見ることができます。"
1844
1845 #. [topic]: id=removing_addons
1846 #: data/core/help.cfg:522
1847 msgid "Removing Add-ons"
1848 msgstr "アドオンの削除"
1849
1850 #. [topic]: id=removing_addons
1851 #: data/core/help.cfg:523
1852 msgid ""
1853 "To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.\n"
1854 "\n"
1855 "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform."
1856 msgstr "アドオンを削除するには、アドオンサーバへの接続ダイアログの中の<bold>text='アドオンの削除'</bold>を選択して下さい。インストール済みのアドオンを好きな数だけ削除することができます。\n\nアドオンに公開情報ファイル (<italic>text='.pbl'</italic> ファイル) が添付されていた場合、それによってアドオンを削除できないことがあります。そのような場合、情報ファイルを削除するかアドオン自体を直接あなたのプラットフォームのファイルマネージャで削除しなければなりません。"
1857
1858 #. [topic]: id=general_commands
1859 #: data/core/help.cfg:538
1860 msgid "General Commands"
1861 msgstr "一般的なコマンド"
1862
1863 #. [topic]: id=general_commands
1864 #. [topic]: id=mp_commands
1865 #. [topic]: id=debug_commands
1866 #: data/core/help.cfg:540 data/core/help.cfg:583 data/core/help.cfg:621
1867 msgid ""
1868 "These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).\n"
1869 "\n"
1870 msgstr "これらのコマンドは「:」を押してコマンドラインを出すか、チャット欄に「/」を打つことで実行できます (チャット欄は「m」で開けます) 。\n"
1871
1872 #. [topic]: id=general_commands
1873 #: data/core/help.cfg:542
1874 msgid ""
1875 "\n"
1876 "Clear chat messages.\n"
1877 "\n"
1878 msgstr "\nチャットメッセージを消去します。\n\n"
1879
1880 #. [topic]: id=general_commands
1881 #: data/core/help.cfg:545
1882 msgid ""
1883 "\n"
1884 "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
1885 "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
1886 "\n"
1887 msgstr "\nデバッグモード(開発用)を有効にします(マルチプレイヤーでは使用不可)。<ref>dst=debug_commands text='デバッグモードコマンド'</ref>を参照してください。\nデバッグモードはゲームを終了した場合、もしくは :nodebug コマンドで無効になります。\n\n"
1888
1889 #. [topic]: id=general_commands
1890 #: data/core/help.cfg:549
1891 msgid ""
1892 "\n"
1893 "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.\n"
1894 "\n"
1895 msgstr "\n陣営のプレイヤーを人間と AI のいずれかに設定、もしくは切り替えます。その陣営を操作しているプレイヤー/クライアントがこのコマンドを実行する必要があります。2 つめの引数が指定されなかった場合、人間と AI の間で切り替えられます。2 つめのパラメータが「 on 」なら、AI が操作するように設定されます。「 off 」なら人間が操作するように設定されます。パラメータを何も指定しなかった場合、現在プレイ中の陣営とみなされます。\n\n"
1896
1897 #. [topic]: id=general_commands
1898 #: data/core/help.cfg:552
1899 msgid ""
1900 "\n"
1901 "Display the controller status of a side.\n"
1902 "\n"
1903 msgstr "\n陣営のコントローラーのステータスを表示する\n\n"
1904
1905 #. [topic]: id=general_commands
1906 #: data/core/help.cfg:555
1907 msgid ""
1908 "\n"
1909 "Toggle the display of the current frames per second.\n"
1910 "\n"
1911 msgstr "\n現在のフレームレートの表示を切り換えます。\n\n"
1912
1913 #. [topic]: id=general_commands
1914 #: data/core/help.cfg:558
1915 msgid ""
1916 "\n"
1917 "Switch a log domain to a different log level.\n"
1918 "\n"
1919 msgstr "\nログの範囲を異なるログレベルに切り替えます。\n\n"
1920
1921 #. [topic]: id=general_commands
1922 #: data/core/help.cfg:561
1923 msgid ""
1924 "\n"
1925 "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
1926 "\n"
1927 msgstr "\n画面を再描画し、変更された画像ファイルを再読み込みします。\n\n"
1928
1929 #. [topic]: id=general_commands
1930 #: data/core/help.cfg:564
1931 msgid ""
1932 "\n"
1933 "Bring up theme selection menu.\n"
1934 "\n"
1935 msgstr "\nテーマ選択メニューを呼び出します。\n\n"
1936
1937 #. [topic]: id=general_commands
1938 #: data/core/help.cfg:567
1939 msgid ""
1940 "\n"
1941 "Quit the scenario (without prompting).\n"
1942 "\n"
1943 msgstr "\nシナリオを終了します(確認なし)。\n\n"
1944
1945 #. [topic]: id=general_commands
1946 #: data/core/help.cfg:570
1947 msgid ""
1948 "\n"
1949 "Save the game (without prompting).\n"
1950 "\n"
1951 msgstr "\nゲームを保存します(確認なし)。\n\n"
1952
1953 #. [topic]: id=general_commands
1954 #: data/core/help.cfg:573
1955 msgid ""
1956 "\n"
1957 "Save the game and quit the scenario (without prompting)."
1958 msgstr "\nゲームを保存してシナリオを終了します(確認なし)。"
1959
1960 #. [topic]: id=mp_commands
1961 #: data/core/help.cfg:582
1962 msgid "Multiplayer Commands"
1963 msgstr "マルチプレイヤーコマンド"
1964
1965 #. [topic]: id=mp_commands
1966 #: data/core/help.cfg:585
1967 msgid ""
1968 "\n"
1969 "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)\n"
1970 "\n"
1971 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加を禁止し、ユーザーの接続を切ります。ゲーム中に存在していないユーザーでもサーバー上にいれば使用可能です。(当然その際に追い出されはしません)\n\n"
1972
1973 #. [topic]: id=mp_commands
1974 #: data/core/help.cfg:588
1975 msgid ""
1976 "\n"
1977 "Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.\n"
1978 "\n"
1979 msgstr "\n陣営(ここに陣営の番号を入れる)を操作する人をユーザー名(ここにプレイヤーもしくは観戦者のニックネームを入れる)に変更します。どの陣営がどのプレイヤーに属しているかは「シナリオ設定」ダイアログで確認することができます(「ステータス表」(デフォルトでは alt+s )の「次」ボタンを押すことによって表示されます)。ホストはどの陣営の操作権でも変更できます。\n\n"
1980
1981 #. [topic]: id=mp_commands
1982 #: data/core/help.cfg:591
1983 msgid ""
1984 "\n"
1985 "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.\n"
1986 "\n"
1987 msgstr "\n人間がコントロールする陣営をホストが変更するためのダイアログを表示します。\n\n"
1988
1989 #. [topic]: id=mp_commands
1990 #: data/core/help.cfg:594
1991 msgid ""
1992 "\n"
1993 "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.\n"
1994 "\n"
1995 msgstr "\n陣営の待機状態を切り替えます。ネットワークが切断された場合、ホストは陣営を待機状態にする必要があるでしょう。\n\n"
1996
1997 #. [topic]: id=mp_commands
1998 #: data/core/help.cfg:597
1999 msgid ""
2000 "\n"
2001 "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.\n"
2002 "\n"
2003 msgstr "\nマルチプレイヤーでユーザーの接続を切ります。接続を切られたユーザーはゲームに再び加わることができます。陣営の操作を変更したい場合は、代わりに :control コマンドを使用してください。\n\n"
2004
2005 #. [topic]: id=mp_commands
2006 #: data/core/help.cfg:600
2007 msgid ""
2008 "\n"
2009 "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.\n"
2010 "\n"
2011 msgstr "\nプライベートメッセージを送ります。同じゲーム内でいずれかの陣営を操作していないプレイヤーにはメッセージを送ることができません。\n\n"
2012
2013 #. [topic]: id=mp_commands
2014 #: data/core/help.cfg:603
2015 msgid ""
2016 "\n"
2017 "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.\n"
2018 "\n"
2019 msgstr "\n指定した観戦者が発言できないようにします。ユーザー名が指定されなかった場合は発言できないユーザー名が表示されます。\n\n"
2020
2021 #. [topic]: id=mp_commands
2022 #: data/core/help.cfg:606
2023 msgid ""
2024 "\n"
2025 "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
2026 "\n"
2027 msgstr "\nすべての観戦者が発言できないようにするかどうかを切り替えます。\n\n"
2028
2029 #. [topic]: id=mp_commands
2030 #: data/core/help.cfg:609
2031 msgid ""
2032 "\n"
2033 "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.\n"
2034 "\n"
2035 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加禁止を解除します。そのユーザーがゲーム中にいる必要はありませんが、サーバー上に存在しなければなりません。\n\n"
2036
2037 #. [topic]: id=mp_commands
2038 #: data/core/help.cfg:612
2039 msgid ""
2040 "\n"
2041 "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared."
2042 msgstr "\n指定した観戦者の発言禁止を解除します。ユーザー名が指定されなかった場合は発言禁止ユーザーの一覧が消去されます。"
2043
2044 #. [topic]: id=debug_commands
2045 #: data/core/help.cfg:620
2046 msgid "Debug Mode Commands"
2047 msgstr "デバッグモードコマンド"
2048
2049 #. [topic]: id=debug_commands
2050 #: data/core/help.cfg:623
2051 msgid ""
2052 "\n"
2053 "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.\n"
2054 "\n"
2055 msgstr "\n移動するキャンペーン中のシナリオを選択するメニューを立ち上げます。\n\n"
2056
2057 #. [topic]: id=debug_commands
2058 #: data/core/help.cfg:626
2059 msgid ""
2060 "\n"
2061 "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
2062 "\n"
2063 msgstr "\n指定されたタイプのユニットを選択されたヘクスに作成します。\n\n"
2064
2065 #. [topic]: id=debug_commands
2066 #: data/core/help.cfg:629
2067 msgid ""
2068 "\n"
2069 "Toggle fog/shroud for the current side.\n"
2070 "\n"
2071 msgstr "\nプレイ中の陣営の霧/幕を切り換えます。\n\n"
2072
2073 #. [topic]: id=debug_commands
2074 #: data/core/help.cfg:632
2075 msgid ""
2076 "\n"
2077 "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
2078 "\n"
2079 msgstr "\n指定された量のゴールドをプレイ中の陣営に追加します。\n\n"
2080
2081 #. [topic]: id=debug_commands
2082 #: data/core/help.cfg:635
2083 msgid ""
2084 "\n"
2085 "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
2086 "\n"
2087 msgstr "\nキャンペーン中の次のシナリオへ移動します。\n\n"
2088
2089 #. [topic]: id=debug_commands
2090 #: data/core/help.cfg:638
2091 msgid ""
2092 "\n"
2093 "Manually set a gamestate variable to value.\n"
2094 "\n"
2095 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を手入力で指定された値に設定します。\n\n"
2096
2097 #. [topic]: id=debug_commands
2098 #: data/core/help.cfg:641
2099 msgid ""
2100 "\n"
2101 "Show a gamestate variable.\n"
2102 "\n"
2103 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を表示します。\n\n"
2104
2105 #. [topic]: id=debug_commands
2106 #: data/core/help.cfg:644
2107 msgid ""
2108 "\n"
2109 "Manually fire the specified event.\n"
2110 "\n"
2111 msgstr "\n指定されたイベントを手動で起こします。\n\n"
2112
2113 #. [topic]: id=debug_commands
2114 #: data/core/help.cfg:647
2115 msgid ""
2116 "\n"
2117 "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100\n"
2118 "\n"
2119 msgstr "\n選択されたユニットの指定されたプロパティを変更します。例: :unit hitpoints=100\n\n"
2120
2121 #. [topic]: id=debug_commands
2122 #: data/core/help.cfg:650
2123 msgid ""
2124 "\n"
2125 "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
2126 msgstr "\n選択されたユニットを N 回レベルアップさせます。例: :unit advances=2"
2127
2128 #. [heals]: id=healing
2129 #: data/core/macros/abilities.cfg:12
2130 msgid ""
2131 "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
2132 "\n"
2133 "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
2134 "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect."
2135 msgstr ""
2136
2137 #. [heals]: id=healing
2138 #: data/core/macros/abilities.cfg:30
2139 msgid ""
2140 "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.\n"
2141 "\n"
2142 "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.\n"
2143 "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect."
2144 msgstr ""
2145
2146 #. [heals]: id=curing
2147 #: data/core/macros/abilities.cfg:47
2148 msgid "cures"
2149 msgstr "治療"
2150
2151 #. [heals]: id=curing
2152 #: data/core/macros/abilities.cfg:48
2153 msgid "female^cures"
2154 msgstr "治療"
2155
2156 #. [heals]: id=curing
2157 #: data/core/macros/abilities.cfg:49
2158 msgid ""
2159 "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
2160 "additional healing on the turn it is cured of the poison."
2161 msgstr "治療者は、毒を受けたユニットを治療することができます。ただし、毒から治療されたそのターン内には、さらなる回復は受けられません。"
2162
2163 #. [regenerate]: id=regenerates
2164 #: data/core/macros/abilities.cfg:70
2165 msgid "regenerates"
2166 msgstr "再生"
2167
2168 #. [regenerate]: id=regenerates
2169 #: data/core/macros/abilities.cfg:71
2170 msgid "female^regenerates"
2171 msgstr "再生"
2172
2173 #. [regenerate]: id=regenerates
2174 #: data/core/macros/abilities.cfg:72
2175 msgid ""
2176 "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
2177 "the poison instead of healing."
2178 msgstr "このユニットはターンごとに自身の HP を 8 回復します。毒を受けているなら、回復する代わりに毒を取り除きます。"
2179
2180 #. [resistance]: id=steadfast
2181 #: data/core/macros/abilities.cfg:91
2182 msgid "steadfast"
2183 msgstr "装甲"
2184
2185 #. [resistance]: id=steadfast
2186 #: data/core/macros/abilities.cfg:92
2187 msgid "female^steadfast"
2188 msgstr "装甲"
2189
2190 #. [resistance]: id=steadfast
2191 #: data/core/macros/abilities.cfg:93
2192 msgid ""
2193 "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending."
2194 " Vulnerabilities are not affected."
2195 msgstr "防御時、このユニットの耐性は最大で 50% まで倍増します。弱点には影響がありません。"
2196
2197 #. [leadership]: id=leadership
2198 #: data/core/macros/abilities.cfg:107
2199 msgid "leadership"
2200 msgstr "統率"
2201
2202 #. [leadership]: id=leadership
2203 #: data/core/macros/abilities.cfg:108
2204 msgid "female^leadership"
2205 msgstr "統率"
2206
2207 #. [leadership]: id=leadership
2208 #: data/core/macros/abilities.cfg:109
2209 msgid ""
2210 "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.\n"
2211 "\n"
2212 "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels."
2213 msgstr "このユニットは隣接した自軍ユニットを指揮し、それらがうまく戦えるようにします。\n\n隣接している低レベルの自軍ユニットは戦闘時により多くのダメージを与えるようになります。このユニットとのレベルの差に応じて、与えるダメージが 25% ずつ増加します。"
2214
2215 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2216 #: data/core/macros/abilities.cfg:170
2217 msgid "skirmisher"
2218 msgstr "散兵"
2219
2220 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2221 #: data/core/macros/abilities.cfg:171
2222 msgid "female^skirmisher"
2223 msgstr "散兵"
2224
2225 #. [skirmisher]: id=skirmisher
2226 #: data/core/macros/abilities.cfg:172
2227 msgid ""
2228 "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
2229 "Zones of Control."
2230 msgstr "このユニットは敵のそばを素早く移動するという能力を持ち、すべての敵の支配領域(ZOC)を無視できます。"
2231
2232 #. [illuminates]: id=illumination
2233 #: data/core/macros/abilities.cfg:185
2234 msgid "illuminates"
2235 msgstr "照明"
2236
2237 #. [illuminates]: id=illumination
2238 #: data/core/macros/abilities.cfg:186
2239 msgid "female^illuminates"
2240 msgstr "照明"
2241
2242 #. [illuminates]: id=illumination
2243 #: data/core/macros/abilities.cfg:187
2244 msgid ""
2245 "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.\n"
2246 "\n"
2247 "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk."
2248 msgstr "このユニットは周囲を明るく照らし、秩序ユニットを有利に、混沌ユニットを不利にします。\n\nすべての隣接ユニットは、夜には夕方、夕方には昼であるかのように戦うことになります。"
2249
2250 #. [teleport]: id=teleport
2251 #: data/core/macros/abilities.cfg:199
2252 msgid "teleport"
2253 msgstr "瞬間移動"
2254
2255 #. [teleport]: id=teleport
2256 #: data/core/macros/abilities.cfg:200
2257 msgid "female^teleport"
2258 msgstr "瞬間移動"
2259
2260 #. [teleport]: id=teleport
2261 #: data/core/macros/abilities.cfg:201
2262 msgid ""
2263 "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
2264 "using one of its moves."
2265 msgstr "このユニットは移動力を 1 使うことで、その陣営が所有する誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。"
2266
2267 #. [hides]: id=ambush
2268 #: data/core/macros/abilities.cfg:237 data/core/macros/abilities.cfg:239
2269 msgid "ambush"
2270 msgstr "伏兵"
2271
2272 #. [hides]: id=ambush
2273 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 data/core/macros/abilities.cfg:240
2274 msgid "female^ambush"
2275 msgstr "伏兵"
2276
2277 #. [hides]: id=ambush
2278 #: data/core/macros/abilities.cfg:241 data/core/macros/abilities.cfg:244
2279 msgid ""
2280 "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
2281 "\n"
2282 "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2283 msgstr "このユニットは森に隠れることができます。そのため、森にいれば敵に見つかることはありません。\n\nこのユニットが森にいるときは、このユニットを見つけることはできません。ただし、敵ユニットが隣接している場合を除きます。伏兵中のユニットに遭遇した敵ユニットは、残りの移動力を全て失います。"
2284
2285 #. [hides]: id=nightstalk
2286 #: data/core/macros/abilities.cfg:261 data/core/macros/abilities.cfg:262
2287 #: data/core/macros/abilities.cfg:266
2288 msgid "nightstalk"
2289 msgstr "隠密"
2290
2291 #. [hides]: id=nightstalk
2292 #: data/core/macros/abilities.cfg:263 data/core/macros/abilities.cfg:268
2293 msgid ""
2294 "The unit becomes invisible during night.\n"
2295 "\n"
2296 "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2297 msgstr "このユニットは夜間は見えなくなります。\n\nこのユニットは夜には見つけることはできません。ただい、敵がこのユニットの隣にいる場合を除きます。隠密中のユニットに遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。"
2298
2299 #. [hides]: id=nightstalk
2300 #: data/core/macros/abilities.cfg:267
2301 msgid "female^nightstalk"
2302 msgstr "隠密"
2303
2304 #. [hides]: id=concealment
2305 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 data/core/macros/abilities.cfg:290
2306 msgid "concealment"
2307 msgstr "潜伏"
2308
2309 #. [hides]: id=concealment
2310 #: data/core/macros/abilities.cfg:286 data/core/macros/abilities.cfg:291
2311 msgid "female^concealment"
2312 msgstr "潜伏"
2313
2314 #. [hides]: id=concealment
2315 #: data/core/macros/abilities.cfg:287 data/core/macros/abilities.cfg:292
2316 msgid ""
2317 "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n"
2318 "\n"
2319 "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2320 msgstr "このユニットは村(水域の村は除く)に隠れることができます。隠れている間は敵には見つからず、そのユニットの隣に来るまでは気づくことすらできません。\n\nこのユニットが村にいる間は、敵からは不可視になります。ただし、隣に敵ユニットがいる場合は無効となります。潜伏ユニットを見つけた敵ユニットは、そのターン中の残り移動力を全て失います。"
2321
2322 #. [hides]: id=submerge
2323 #: data/core/macros/abilities.cfg:309 data/core/macros/abilities.cfg:314
2324 msgid "submerge"
2325 msgstr "潜水"
2326
2327 #. [hides]: id=submerge
2328 #: data/core/macros/abilities.cfg:310 data/core/macros/abilities.cfg:315
2329 msgid "female^submerge"
2330 msgstr "潜水"
2331
2332 #. [hides]: id=submerge
2333 #: data/core/macros/abilities.cfg:311 data/core/macros/abilities.cfg:316
2334 msgid ""
2335 "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
2336 "\n"
2337 "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement."
2338 msgstr "このユニットは水中深くに隠れることができ、敵に見つからなくなります。\n\nこのユニットが深い水中にいるときは、このユニットを視認することはできません。敵がこのユニットの隣にいる場合を除いて。潜水中のユニットと遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。"
2339
2340 #. [dummy]: id=feeding
2341 #: data/core/macros/abilities.cfg:333
2342 msgid "feeding"
2343 msgstr "摂食"
2344
2345 #. [dummy]: id=feeding
2346 #: data/core/macros/abilities.cfg:334
2347 msgid "female^feeding"
2348 msgstr "摂食"
2349
2350 #. [dummy]: id=feeding
2351 #: data/core/macros/abilities.cfg:335
2352 msgid ""
2353 "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
2354 "except units that are immune to plague."
2355 msgstr "このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。"
2356
2357 #. [damage]: id=backstab
2358 #: data/core/macros/abilities.cfg:357
2359 msgid "backstab"
2360 msgstr "奇襲"
2361
2362 #. [damage]: id=backstab
2363 #: data/core/macros/abilities.cfg:358
2364 msgid ""
2365 "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
2366 "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
2367 "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
2368 msgstr "攻撃時に限り、もし「攻撃対象」の反対側に「攻撃対象に敵対するユニット」が存在し、「攻撃対象に敵対するユニット」が能力を奪われて(石化や麻痺など)いない場合、この攻撃は倍のダメージとなります。"
2369
2370 #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
2371 #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
2372 #: data/core/macros/abilities.cfg:378 data/core/macros/abilities.cfg:389
2373 msgid "plague"
2374 msgstr "疫病"
2375
2376 #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
2377 #: data/core/macros/abilities.cfg:379
2378 msgid ""
2379 "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
2380 "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This "
2381 "doesn’t work on Undead or units in villages."
2382 msgstr "疫病攻撃によってユニットが倒された場合は、そのユニットは攻撃ユニットと同じクラスで同じ陣営のユニットに置き換えられます。この攻撃はアンデッドや村にいるユニットには効果がありません。"
2383
2384 #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
2385 #: data/core/macros/abilities.cfg:390
2386 msgid ""
2387 "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
2388 "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
2389 "doesn’t work on Undead or units in villages."
2390 msgstr "疫病攻撃によってユニットが倒された場合は、そのユニットは攻撃ユニットと同じ陣営の歩く死体に置き換えられます。この攻撃はアンデッドや村にいるユニットには効果がありません。"
2391
2392 #. [slow]: id=slow
2393 #: data/core/macros/abilities.cfg:400
2394 msgid "slows"
2395 msgstr "遅化"
2396
2397 #. [slow]: id=slow
2398 #: data/core/macros/abilities.cfg:401
2399 msgid ""
2400 "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
2401 "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit"
2402 " that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it"
2403 " is selected."
2404 msgstr "この攻撃は、ターンが終わるまでターゲットを遅くします。遅化は攻撃によるダメージを半減させ、遅化されたユニットの移動コストを倍にします。遅化を受けたユニットは、選択するとサイドバーの情報にカタツムリのアイコンが表示されます。"
2405
2406 #. [petrifies]: id=petrifies
2407 #: data/core/macros/abilities.cfg:410
2408 msgid "petrifies"
2409 msgstr "石化"
2410
2411 #. [petrifies]: id=petrifies
2412 #: data/core/macros/abilities.cfg:411
2413 msgid ""
2414 "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
2415 "petrified may not move or attack."
2416 msgstr "この攻撃は標的を石化させ、石へと変えます。石化したユニットは移動や攻撃はできません。"
2417
2418 #. [chance_to_hit]: id=marksman
2419 #: data/core/macros/abilities.cfg:420
2420 msgid "marksman"
2421 msgstr "精密"
2422
2423 #. [chance_to_hit]: id=marksman
2424 #: data/core/macros/abilities.cfg:421
2425 msgid ""
2426 "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
2427 msgstr "攻撃時に限り、この武器は命中率の最低値が60%になります。"
2428
2429 #. [swarm]: id=swarm
2430 #: data/core/macros/abilities.cfg:445
2431 msgid "swarm"
2432 msgstr "群れ"
2433
2434 #. [swarm]: id=swarm
2435 #: data/core/macros/abilities.cfg:446
2436 msgid ""
2437 "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The"
2438 " number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP "
2439 "the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of "
2440 "the number of strikes."
2441 msgstr "ユニットが傷ついているとこの攻撃の回数が減少します。攻撃回数はそのユニットが持つ HP と最大 HP の割合に比例します。例えばユニットの HP がその最大 HP の 3/4 だった場合、攻撃回数も 3/4 になります。"
2442
2443 #. [damage]: id=charge
2444 #: data/core/macros/abilities.cfg:455
2445 msgid "charge"
2446 msgstr "突撃"
2447
2448 #. [damage]: id=charge
2449 #: data/core/macros/abilities.cfg:456
2450 msgid ""
2451 "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
2452 "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack."
2453 msgstr "攻撃時に限り、この武器は敵へ与えるダメージが倍となりますが、敵の反撃によって受けるダメージも倍となります。"
2454
2455 #. [drains]: id=drains
2456 #: data/core/macros/abilities.cfg:468
2457 msgid "drains"
2458 msgstr "生命吸収"
2459
2460 #. [drains]: id=drains
2461 #: data/core/macros/abilities.cfg:469
2462 msgid ""
2463 "This unit drains health from living units, healing itself for half the "
2464 "amount of damage it deals (rounded down)."
2465 msgstr "このユニットは生者から生命力を奪って、与えたダメージの半分(切り下げ)だけ自分の HP を回復させます。"
2466
2467 #. [poison]: id=poison
2468 #: data/core/macros/abilities.cfg:488
2469 msgid "poison"
2470 msgstr "毒"
2471
2472 #. [poison]: id=poison
2473 #: data/core/macros/abilities.cfg:489
2474 msgid ""
2475 "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
2476 "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill "
2477 "a unit."
2478 msgstr "毒攻撃は生物に有効です。毒を受けたユニットは毎ターン8HPを失い、解毒するかHPが1になるまで毒の効果は続きます。毒のみでユニットが死ぬことはありません。"
2479
2480 #. [advancement]: id=amla_default
2481 #: data/core/macros/amla.cfg:10
2482 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
2483 msgstr "最大 HP ボーナス +3、最大 XP +20%"
2484
2485 #. [time]: id=midday
2486 #. [time]: id=midday_hour
2487 #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329
2488 msgid "Midday"
2489 msgstr "昼の 12 時"
2490
2491 #. [time]: id=midnight
2492 #. [time]: id=midnight_hour
2493 #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191
2494 msgid "Midnight"
2495 msgstr "夜の 12 時"
2496
2497 #. [time]: id=indoors
2498 #: data/core/macros/schedules.cfg:101
2499 msgid "Indoors"
2500 msgstr "屋内"
2501
2502 #. [time]: id=deep_underground
2503 #: data/core/macros/schedules.cfg:121
2504 msgid "Deep Underground"
2505 msgstr "深い地下"
2506
2507 #. [time]: id=second_watch_hour1
2508 #: data/core/macros/schedules.cfg:203
2509 msgid "Second Watch — First Hour"
2510 msgstr "深夜(1)"
2511
2512 #. [time]: id=second_watch_hour2
2513 #: data/core/macros/schedules.cfg:215
2514 msgid "Second Watch — Second Hour"
2515 msgstr "深夜(2)"
2516
2517 #. [time]: id=second_watch_hour3
2518 #: data/core/macros/schedules.cfg:227
2519 msgid "Second Watch — Third Hour"
2520 msgstr "深夜(3)"
2521
2522 #. [time]: id=second_watch_hour4
2523 #: data/core/macros/schedules.cfg:239
2524 msgid "Second Watch — Fourth Hour"
2525 msgstr "深夜(4)"
2526
2527 #. [time]: id=second_watch_hour5
2528 #: data/core/macros/schedules.cfg:251
2529 msgid "Second Watch — Fifth Hour"
2530 msgstr "深夜(5)"
2531
2532 #. [time]: id=second_watch_hour6
2533 #: data/core/macros/schedules.cfg:263
2534 msgid "Second Watch — Sixth Hour"
2535 msgstr "深夜(6)"
2536
2537 #. [time]: id=morning_hour1
2538 #: data/core/macros/schedules.cfg:287
2539 msgid "Morning — First Hour"
2540 msgstr "朝(1)"
2541
2542 #. [time]: id=morning_hour2
2543 #: data/core/macros/schedules.cfg:299
2544 msgid "Morning — Second Hour"
2545 msgstr "朝(2)"
2546
2547 #. [time]: id=morning_hour3
2548 #: data/core/macros/schedules.cfg:311
2549 msgid "Morning — Third Hour"
2550 msgstr "朝(3)"
2551
2552 #. [time]: id=morning_hour4
2553 #: data/core/macros/schedules.cfg:320
2554 msgid "Morning — Fourth Hour"
2555 msgstr "朝(4)"
2556
2557 #. [time]: id=afternoon_hour1
2558 #: data/core/macros/schedules.cfg:338
2559 msgid "Afternoon — First Hour"
2560 msgstr "午後(1)"
2561
2562 #. [time]: id=afternoon_hour2
2563 #: data/core/macros/schedules.cfg:347
2564 msgid "Afternoon — Second Hour"
2565 msgstr "午後(2)"
2566
2567 #. [time]: id=afternoon_hour3
2568 #: data/core/macros/schedules.cfg:356
2569 msgid "Afternoon — Third Hour"
2570 msgstr "午後(3)"
2571
2572 #. [time]: id=afternoon_hour4
2573 #: data/core/macros/schedules.cfg:365
2574 msgid "Afternoon — Fourth Hour"
2575 msgstr "午後(4)"
2576
2577 #. [time]: id=afternoon_hour5
2578 #: data/core/macros/schedules.cfg:374
2579 msgid "Afternoon — Fifth Hour"
2580 msgstr "午後(5)"
2581
2582 #. [time]: id=afternoon_hour6
2583 #: data/core/macros/schedules.cfg:385
2584 msgid "Afternoon — Sixth Hour"
2585 msgstr "午後(6)"
2586
2587 #. [time]: id=first_watch_hour1
2588 #: data/core/macros/schedules.cfg:408
2589 msgid "First Watch — First Hour"
2590 msgstr "夜(1)"
2591
2592 #. [time]: id=first_watch_hour2
2593 #: data/core/macros/schedules.cfg:420
2594 msgid "First Watch — Second Hour"
2595 msgstr "夜(2)"
2596
2597 #. [time]: id=first_watch_hour3
2598 #: data/core/macros/schedules.cfg:432
2599 msgid "First Watch — Third Hour"
2600 msgstr "夜(3)"
2601
2602 #. [time]: id=first_watch_hour4
2603 #: data/core/macros/schedules.cfg:444
2604 msgid "First Watch — Fourth Hour"
2605 msgstr "夜(4)"
2606
2607 #. [time]: id=dawn1
2608 #: data/core/macros/schedules.cfg:498
2609 msgid "First Dawn"
2610 msgstr "最初の夜明け"
2611
2612 #. [time]: id=dawn2
2613 #: data/core/macros/schedules.cfg:509
2614 msgid "Second Dawn"
2615 msgstr "二度目の夜明け"
2616
2617 #. [time]: id=morning1
2618 #: data/core/macros/schedules.cfg:520
2619 msgid "First Morning"
2620 msgstr "最初の朝"
2621
2622 #. [time]: id=morning2
2623 #: data/core/macros/schedules.cfg:532
2624 msgid "Second Morning"
2625 msgstr "二度目の朝"
2626
2627 #. [time]: id=midday1
2628 #: data/core/macros/schedules.cfg:544
2629 msgid "First Midday"
2630 msgstr "最初の昼"
2631
2632 #. [time]: id=midday2
2633 #: data/core/macros/schedules.cfg:556
2634 msgid "Second Midday"
2635 msgstr "二度目の昼"
2636
2637 #. [time]: id=afternoon1
2638 #: data/core/macros/schedules.cfg:568
2639 msgid "First Afternoon"
2640 msgstr "最初の午後"
2641
2642 #. [time]: id=afternoon2
2643 #: data/core/macros/schedules.cfg:580
2644 msgid "Second Afternoon"
2645 msgstr "二度目の午後"
2646
2647 #. [time]: id=dusk1
2648 #: data/core/macros/schedules.cfg:592
2649 msgid "First Dusk"
2650 msgstr "最初の夕暮れ"
2651
2652 #. [time]: id=dusk2
2653 #: data/core/macros/schedules.cfg:603
2654 msgid "Second Dusk"
2655 msgstr "二度目の夕暮れ"
2656
2657 #. [time]: id=short_dark
2658 #: data/core/macros/schedules.cfg:614
2659 msgid "The Short Dark"
2660 msgstr "短い夜"
2661
2662 #. [time]: id=long_dark1
2663 #: data/core/macros/schedules.cfg:626
2664 msgid "The Long Dark (1)"
2665 msgstr "長い夜(1)"
2666
2667 #. [time]: id=long_dark2
2668 #: data/core/macros/schedules.cfg:638
2669 msgid "The Long Dark (2)"
2670 msgstr "長い夜(2)"
2671
2672 #. [time]: id=long_dark3
2673 #: data/core/macros/schedules.cfg:652
2674 msgid "The Long Dark (3)"
2675 msgstr "長い夜(3)"
2676
2677 #. [time]: id=long_dark4
2678 #: data/core/macros/schedules.cfg:664
2679 msgid "The Long Dark (4)"
2680 msgstr "長い夜(4)"
2681
2682 #: data/core/macros/special-notes.cfg:3
2683 msgid ""
2684 "\n"
2685 "\n"
2686 "Special Notes:"
2687 msgstr "\n\n特記事項:"
2688
2689 #: data/core/macros/special-notes.cfg:8
2690 msgid ""
2691 " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over"
2692 " open water."
2693 msgstr " 霊魂はダメージに対して飛び抜けた耐性があり、水の上をきわめてゆっくりと移動します。"
2694
2695 #: data/core/macros/special-notes.cfg:11
2696 msgid ""
2697 " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and"
2698 " even some to mundane creatures."
2699 msgstr " このユニットの秘術による攻撃は魔法で作られた者に著しいダメージを与えます。 またこの世の生物にさえもかなりのダメージを与えます。"
2700
2701 #: data/core/macros/special-notes.cfg:14
2702 msgid " This unit is capable of basic healing."
2703 msgstr " このユニットには簡易な回復能力があります。"
2704
2705 #: data/core/macros/special-notes.cfg:17
2706 msgid " This unit is capable of rapid healing."
2707 msgstr " このユニットには簡易な回復能力があります。"
2708
2709 #: data/core/macros/special-notes.cfg:20
2710 msgid ""
2711 " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
2712 msgstr " このユニットはその周りにいるユニットを回復し、毒を治療することができます。"
2713
2714 #: data/core/macros/special-notes.cfg:23
2715 msgid ""
2716 " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
2717 "it."
2718 msgstr " このユニットは周りにいるユニットの毒を中和する能力があります。"
2719
2720 #: data/core/macros/special-notes.cfg:26
2721 msgid ""
2722 " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed "
2723 "in a village."
2724 msgstr " このユニットは再生能力があり、これによって常に村にいるかのように回復することができます。"
2725
2726 #: data/core/macros/special-notes.cfg:29
2727 msgid ""
2728 " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only "
2729 "while defending."
2730 msgstr " このユニットの堅実さのおかげで、ある種の攻撃によるダメージを減らすことができます。しかし、防御時のみです。"
2731
2732 #: data/core/macros/special-notes.cfg:32
2733 msgid ""
2734 " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal"
2735 " more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
2736 msgstr " このユニットの統率力により、隣接する同一陣営のユニットは戦闘においてより大きなダメージを与えることができます。これはより下位レベルのユニットにのみ適用されます。"
2737
2738 #: data/core/macros/special-notes.cfg:35
2739 msgid ""
2740 " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of "
2741 "control and thus move unhindered around them."
2742 msgstr " このユニットの散兵能力により、敵の支配領域を無視することができます。そのため、敵に囲まれても移動が妨害されることはありません。"
2743
2744 #: data/core/macros/special-notes.cfg:38
2745 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
2746 msgstr " 照明は隣接する領域を明るくします。"
2747
2748 #: data/core/macros/special-notes.cfg:41
2749 msgid ""
2750 " This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
2751 "controlled by its side."
2752 msgstr " このユニットは 1 回の移動を使用して、その陣営に支配されている誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。"
2753
2754 #: data/core/macros/special-notes.cfg:44
2755 msgid ""
2756 " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies "
2757 "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
2758 msgstr " 森林地では、このユニットの伏兵能力によって敵から見えなくなります。すぐ隣にいるか、攻撃することによって自らあらわれた場合を除いて。"
2759
2760 #: data/core/macros/special-notes.cfg:47
2761 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
2762 msgstr " このユニットは夜間に隠れることができ、ユニットが存在したという痕跡をまったく残しません。"
2763
2764 #: data/core/macros/special-notes.cfg:50
2765 msgid ""
2766 " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
2767 "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
2768 msgstr " このユニットは村(水中の村を除く)の中に隠れることができ、敵から見えなくなります。敵の隣にいる場合を除いて。"
2769
2770 #: data/core/macros/special-notes.cfg:53
2771 msgid ""
2772 " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
2773 msgstr " このユニットは深海では目に触れることなく移動することができます。水面から空気を得る必要もありません。"
2774
2775 #: data/core/macros/special-notes.cfg:56
2776 msgid ""
2777 " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
2778 "unit."
2779 msgstr " このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。"
2780
2781 #: data/core/macros/special-notes.cfg:59
2782 msgid ""
2783 " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack"
2784 " until either it or its enemy lies dead."
2785 msgstr " このユニットの狂戦攻撃が使われた場合、このユニットはそのユニット自身か敵が倒れるまで攻撃し続けます。"
2786
2787 #: data/core/macros/special-notes.cfg:62
2788 msgid ""
2789 " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while"
2790 " attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
2791 "around behind that enemy."
2792 msgstr " 攻撃時に標的のユニットの反対側にそのユニットの敵がいれば、奇襲を食らわせ、倍のダメージを与えるでしょう。"
2793
2794 #: data/core/macros/special-notes.cfg:65
2795 msgid ""
2796 " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
2797 "they are standing on a village."
2798 msgstr " 疫病で命を落とした敵は、死者としてよみがえるでしょう。村の上に立っていない限りは。"
2799
2800 #: data/core/macros/special-notes.cfg:68
2801 msgid ""
2802 " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
2803 "attack damage until they end a turn."
2804 msgstr " このユニットは敵を遅くすることができ、敵のターンが終わるまでの間、敵の移動速度と攻撃ダメージを半減させることができます。"
2805
2806 #: data/core/macros/special-notes.cfg:71
2807 msgid ""
2808 " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely "
2809 "dangerous."
2810 msgstr " 生物を石に変えてしまう能力を持っているため、このユニットはきわめて危険です。"
2811
2812 #: data/core/macros/special-notes.cfg:74
2813 msgid ""
2814 " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted "
2815 "enemies, but only on the attack."
2816 msgstr " このユニットの精密な攻撃は目標とされた敵に高い確率で命中します。しかし、攻撃側の場合だけです。"
2817
2818 #: data/core/macros/special-notes.cfg:77
2819 msgid ""
2820 " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
2821 "an opponent."
2822 msgstr " このユニットは魔法攻撃を保有し、その攻撃は常に高い確率で敵に命中します。"
2823
2824 #: data/core/macros/special-notes.cfg:80
2825 msgid ""
2826 " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
2827 "are wounded."
2828 msgstr " このユニットの群れによる攻撃はそのメンバーが傷つくと壊滅的に弱くなります。"
2829
2830 #: data/core/macros/special-notes.cfg:83
2831 msgid ""
2832 " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
2833 "not affect defensive retaliation."
2834 msgstr " 突撃を使うことで、与えるダメージ、受けるダメージ共に倍となります。これは防御側での反撃には影響しません。"
2835
2836 #: data/core/macros/special-notes.cfg:86
2837 msgid ""
2838 " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own "
2839 "health."
2840 msgstr " 戦闘中、このユニットは犠牲者から体力を奪い、自身の健康を回復することができます。"
2841
2842 #: data/core/macros/special-notes.cfg:89
2843 msgid ""
2844 " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even "
2845 "in defense."
2846 msgstr " このユニットの武器の長さのおかげで、たとえ防御時であっても、近接戦では先に攻撃します。"
2847
2848 #: data/core/macros/special-notes.cfg:92
2849 msgid ""
2850 " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they "
2851 "can be cured in town or by a unit which cures."
2852 msgstr " このユニットの毒による犠牲者は、村か治療能力のあるユニットによって治療されるまで継続的にダメージを受けるでしょう。"
2853
2854 #: data/core/macros/special-notes.cfg:95
2855 msgid ""
2856 " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a "
2857 "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types."
2858 msgstr "このユニットは特定の地形に対して上限回避率を持ちます。その地形を含む複合地形では、上限回避率以上の回避率を得ることができません。"
2859
2860 #. [trait]: id=loyal
2861 #: data/core/macros/traits.cfg:8
2862 msgid "loyal"
2863 msgstr "忠義"
2864
2865 #. [trait]: id=loyal
2866 #: data/core/macros/traits.cfg:9
2867 msgid "female^loyal"
2868 msgstr "忠義"
2869
2870 #. [trait]: id=loyal
2871 #: data/core/macros/traits.cfg:10
2872 msgid "Zero upkeep"
2873 msgstr "維持費なし"
2874
2875 #. [trait]: id=loyal
2876 #: data/core/macros/traits.cfg:11
2877 msgid ""
2878 "\n"
2879 "\n"
2880 "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death."
2881 msgstr "\n\nキャンペーンの間、ある種のユニットは自分自身の意思でプレイヤーの指揮下に入ることを選択します。これらのユニットは忠義特性を持つとされます。彼等は召還される際には支払いが必要ですが、維持費は全くかかりません。これは長いキャンペーンの間に金の貯えが不足した時などには、貴重なものとなります。この特性は雇用されたユニットには決して与えられないため、このようなユニットを解雇したり、愚かな死に追いやることは、とても知恵が無いといえます。"
2882
2883 #. [trait]: id=loyal
2884 #: data/core/macros/traits.cfg:11
2885 msgid ""
2886 "<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an "
2887 "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
2888 "units do not incur this cost."
2889 msgstr "忠義ユニットには維持費がかかりません。ほとんどのユニットは、各ターンの終了時に、そのレベルに等しい維持費がかかりますが、忠義ユニットにはこの費用がかかりません。"
2890
2891 #. [trait]: id=undead
2892 #: data/core/macros/traits.cfg:25
2893 msgid "undead"
2894 msgstr "アンデッド"
2895
2896 #. [trait]: id=undead
2897 #: data/core/macros/traits.cfg:26
2898 msgid "female^undead"
2899 msgstr "アンデッド"
2900
2901 #. [trait]: id=undead
2902 #. [trait]: id=mechanical
2903 #. [trait]: id=elemental
2904 #: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53
2905 #: data/core/macros/traits.cfg:79
2906 msgid "Immune to drain, poison, and plague"
2907 msgstr "吸収、毒、疫病への耐性"
2908
2909 #. [trait]: id=undead
2910 #: data/core/macros/traits.cfg:28
2911 msgid ""
2912 "\n"
2913 "\n"
2914 "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks."
2915 msgstr "\n\nアンデッドのユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='アンデッド'</italic>」を持っています。アンデッドのユニットは再び戦うために甦った死んだ肉体であるため、毒は全く効きません。このため、攻撃において毒を使う敵を相手にする場合に、貴重な存在となります。"
2916
2917 #. [trait]: id=undead
2918 #: data/core/macros/traits.cfg:28
2919 msgid ""
2920 "<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2921 "plague."
2922 msgstr "アンデッドユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2923
2924 #. [trait]: id=mechanical
2925 #: data/core/macros/traits.cfg:51
2926 msgid "mechanical"
2927 msgstr "機械"
2928
2929 #. [trait]: id=mechanical
2930 #: data/core/macros/traits.cfg:52
2931 msgid "female^mechanical"
2932 msgstr "機械"
2933
2934 #. [trait]: id=mechanical
2935 #: data/core/macros/traits.cfg:54
2936 msgid ""
2937 "\n"
2938 "\n"
2939 "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them."
2940 msgstr "\n\n機械ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='機械'</italic>」を持っています。機械ユニットは本当に生きているわけではないため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。"
2941
2942 #. [trait]: id=mechanical
2943 #: data/core/macros/traits.cfg:54
2944 msgid ""
2945 "<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2946 "plague."
2947 msgstr "機械ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2948
2949 #. [trait]: id=elemental
2950 #: data/core/macros/traits.cfg:77
2951 msgid "elemental"
2952 msgstr "精霊"
2953
2954 #. [trait]: id=elemental
2955 #: data/core/macros/traits.cfg:78
2956 msgid "female^elemental"
2957 msgstr "精霊"
2958
2959 #. [trait]: id=elemental
2960 #: data/core/macros/traits.cfg:80
2961 msgid ""
2962 "\n"
2963 "\n"
2964 "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them."
2965 msgstr "\n\n精霊ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='精霊'</italic>」を持っています。精霊ユニットはエネルギーから成る存在のため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。"
2966
2967 #. [trait]: id=elemental
2968 #: data/core/macros/traits.cfg:80
2969 msgid ""
2970 "<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
2971 "plague."
2972 msgstr "精霊ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。"
2973
2974 #. [trait]: id=strong
2975 #: data/core/macros/traits.cfg:102
2976 msgid "strong"
2977 msgstr "強力"
2978
2979 #. [trait]: id=strong
2980 #: data/core/macros/traits.cfg:103
2981 msgid "female^strong"
2982 msgstr "強力"
2983
2984 #. [trait]: id=strong
2985 #: data/core/macros/traits.cfg:104
2986 msgid ""
2987 "\n"
2988 "\n"
2989 "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow."
2990 msgstr "\n\n全ての接近戦ユニットにとって便利ですが、特に「強力」は、エルフの戦士のような多い攻撃回数をもつユニットで最大の効果があります。わずかな追加ダメージによって、傷つけるだけの攻撃をとどめの一撃へと変えるような場合、強力なユニットは大変便利です。"
2991
2992 #. [trait]: id=strong
2993 #: data/core/macros/traits.cfg:104
2994 msgid ""
2995 "<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
2996 "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint."
2997 msgstr "<italic>text='強力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージが1増加し、最大HPも1回復します。"
2998
2999 #. [trait]: id=dextrous
3000 #: data/core/macros/traits.cfg:123
3001 msgid "dextrous"
3002 msgstr "器用"
3003
3004 #. [trait]: id=dextrous
3005 #: data/core/macros/traits.cfg:124
3006 msgid "female^dextrous"
3007 msgstr "器用"
3008
3009 #. [trait]: id=dextrous
3010 #: data/core/macros/traits.cfg:125
3011 msgid ""
3012 "\n"
3013 "\n"
3014 "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow."
3015 msgstr "\n\n器用はエルフにのみ備わっている特性です。エルフの者達は不思議な優雅さをもち、弓を扱うことに非常に才能があることで知られています。しかしながら、ある者は同胞を上回る天性の才能を与えられています。これらのエルフは一矢毎に追加のダメージポイントを与えることができます。"
3016
3017 #. [trait]: id=dextrous
3018 #: data/core/macros/traits.cfg:125
3019 msgid ""
3020 "<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful"
3021 " strike in ranged combat."
3022 msgstr "器用なユニットは遠隔戦での各命中毎に1多いダメージを与えます。"
3023
3024 #. [trait]: id=quick
3025 #: data/core/macros/traits.cfg:140
3026 msgid "quick"
3027 msgstr "敏捷"
3028
3029 #. [trait]: id=quick
3030 #: data/core/macros/traits.cfg:141
3031 msgid "female^quick"
3032 msgstr "敏捷"
3033
3034 #. [trait]: id=quick
3035 #: data/core/macros/traits.cfg:142
3036 msgid ""
3037 "\n"
3038 "\n"
3039 "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions."
3040 msgstr "\n\n敏捷は、特にトロルや重歩兵のような動きの遅いユニットで、最も注目に値する特性です。「敏捷」特性をもつユニットはしばしば荒い地形において素晴らしく増加した機動力があるため、あなたの軍隊を配備する時に考慮すべきです。また敏捷なユニットは、この特性を持たないユニットよりも頑丈ではないため、激戦地を保持し続けることには向いていません。"
3041
3042 #. [trait]: id=quick
3043 #: data/core/macros/traits.cfg:142
3044 msgid ""
3045 "<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less"
3046 " hitpoints than usual."
3047 msgstr "<italic>text='敏捷'</italic>ユニットは移動力が1増えますが、最大HPが通常よりも5%減少します。"
3048
3049 #. [trait]: id=intelligent
3050 #: data/core/macros/traits.cfg:160
3051 msgid "intelligent"
3052 msgstr "知的"
3053
3054 #. [trait]: id=intelligent
3055 #: data/core/macros/traits.cfg:161
3056 msgid "female^intelligent"
3057 msgstr "知的"
3058
3059 #. [trait]: id=intelligent
3060 #: data/core/macros/traits.cfg:162
3061 msgid ""
3062 "\n"
3063 "\n"
3064 "<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits."
3065 msgstr "\n\n知的なユニットは次のレベルへと早く進むため、キャンペーンの開始時には大変便利です。最高位後昇進(AMLA)はレベルアップほど重要な変化ではないため、キャンペーンの後半では知的はそれほど有用ではなくなります。もし多くの最高レベルユニットがいるなら、より望ましい特性をもつユニットを召還したほうがよいかもしれません。"
3066
3067 #. [trait]: id=intelligent
3068 #: data/core/macros/traits.cfg:162
3069 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
3070 msgstr "知的なユニットは通常よりもレベルアップに必要な経験が 20% 少なく済みます。"
3071
3072 #. [trait]: id=resilient
3073 #: data/core/macros/traits.cfg:176
3074 msgid "resilient"
3075 msgstr "頑強"
3076
3077 #. [trait]: id=resilient
3078 #: data/core/macros/traits.cfg:177
3079 msgid "female^resilient"
3080 msgstr "頑強"
3081
3082 #. [trait]: id=resilient
3083 #: data/core/macros/traits.cfg:178
3084 msgid ""
3085 "\n"
3086 "\n"
3087 "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents."
3088 msgstr "\n\n頑強なユニットはキャンペーンの全ての段階において便利であり、全てのユニットにとって便利な特性です。少ないHPで良い回避率や高い耐性の組み合わせをもつようなユニットには、回復力は特性としてしばしば非常に助けとなります。頑強なユニットは、敵に対して戦略的な拠点を保持する上で、特に便利となります。"
3089
3090 #. [trait]: id=resilient
3091 #: data/core/macros/traits.cfg:178
3092 msgid ""
3093 "<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and "
3094 "gain 1 more per level."
3095 msgstr "<italic>text='頑強'</italic>ユニットは最大HPが(4+ユニットのレベル)増加します。"
3096
3097 #. [trait]: id=healthy
3098 #: data/core/macros/traits.cfg:197
3099 msgid "healthy"
3100 msgstr "壮健"
3101
3102 #. [trait]: id=healthy
3103 #: data/core/macros/traits.cfg:198
3104 msgid "female^healthy"
3105 msgstr "壮健"
3106
3107 #. [trait]: id=healthy
3108 #: data/core/macros/traits.cfg:199
3109 msgid "Always rest heals"
3110 msgstr "常時休息回復"
3111
3112 #. [trait]: id=healthy
3113 #: data/core/macros/traits.cfg:200
3114 msgid ""
3115 "\n"
3116 "\n"
3117 "<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before."
3118 msgstr "\n\n<italic>text='壮健'</italic>ユニットは最大HPが(1+ユニットのレベル)増加します。さらに、前のターンに戦闘を行っていなければ、毎ターンHPが2回復します。"
3119
3120 #. [trait]: id=healthy
3121 #: data/core/macros/traits.cfg:200
3122 msgid ""
3123 "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
3124 "rest even when traveling."
3125 msgstr "ドワーフは生命力の強い種族です。その中でも特に頑丈な者は、旅の途中であっても傷が癒えてしまいます。"
3126
3127 #. [trait]: id=fearless
3128 #: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239
3129 msgid "fearless"
3130 msgstr "勇敢"
3131
3132 #. [trait]: id=fearless
3133 #: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240
3134 msgid "female^fearless"
3135 msgstr "勇敢"
3136
3137 #. [trait]: id=fearless
3138 #: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241
3139 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
3140 msgstr "昼/夜の不利な時間帯でも通常通りに戦います"
3141
3142 #. [trait]: id=fearless
3143 #: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242
3144 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
3145 msgstr "勇敢な者にとっては、光や闇が嫌いであってもそれに怯むことはありません。"
3146
3147 #. [trait]: id=feral
3148 #: data/core/macros/traits.cfg:255
3149 msgid "feral"
3150 msgstr "野生"
3151
3152 #. [trait]: id=feral
3153 #: data/core/macros/traits.cfg:256
3154 msgid "female^feral"
3155 msgstr "野生"
3156
3157 #. [trait]: id=feral
3158 #: data/core/macros/traits.cfg:257
3159 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
3160 msgstr "陸にある村では回避率が50%になってしまいます"
3161
3162 #. [trait]: id=feral
3163 #: data/core/macros/traits.cfg:258
3164 msgid ""
3165 "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
3166 "creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
3167 "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
3168 "of base terrain."
3169 msgstr "知性に劣った野生動物にとって繊細な存在である住居を使って身を隠すのは簡単ではありません。その結果、「野生」ユニットは陸にある村の元の地形にかかわらず最大50%の回避率しか得られません。"
3170
3171 #. [trait]: id=weak
3172 #: data/core/macros/traits.cfg:274
3173 msgid "weak"
3174 msgstr "非力"
3175
3176 #. [trait]: id=weak
3177 #: data/core/macros/traits.cfg:275
3178 msgid "female^weak"
3179 msgstr "非力"
3180
3181 #. [trait]: id=weak
3182 #: data/core/macros/traits.cfg:276
3183 msgid ""
3184 "Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease"
3185 " in hitpoints and melee damage."
3186 msgstr "<italic>text='非力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージと最大HPが1ずつ減少します。"
3187
3188 #. [trait]: id=slow
3189 #: data/core/macros/traits.cfg:293
3190 msgid "slow"
3191 msgstr "鈍重"
3192
3193 #. [trait]: id=slow
3194 #: data/core/macros/traits.cfg:294
3195 msgid "female^slow"
3196 msgstr "鈍重"
3197
3198 #. [trait]: id=slow
3199 #: data/core/macros/traits.cfg:295
3200 msgid ""
3201 "\n"
3202 "\n"
3203 "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance."
3204 msgstr "\n\nゴブリンやその他の種族の肥満体で不器用で足の遅い個体は移動力にペナルティを受けますが、その代わりにわずかに耐久力が上昇します。"
3205
3206 #. [trait]: id=slow
3207 #: data/core/macros/traits.cfg:295
3208 msgid ""
3209 "<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more "
3210 "hitpoints."
3211 msgstr "<italic>text='鈍重'</italic> ユニットは移動力が1減少しますが、最大HPが5%増加します。"
3212
3213 #. [trait]: id=dim
3214 #: data/core/macros/traits.cfg:313
3215 msgid "dim"
3216 msgstr "凡愚"
3217
3218 #. [trait]: id=dim
3219 #: data/core/macros/traits.cfg:314
3220 msgid "female^dim"
3221 msgstr "凡愚"
3222
3223 #. [trait]: id=dim
3224 #: data/core/macros/traits.cfg:315
3225 msgid ""
3226 "\n"
3227 "\n"
3228 "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them."
3229 msgstr "\n\n凡愚は、ゴブリンやその他の劣った種族には非常に一般的な特性です。これらの種族が劣っているのには複数の理由がありますが、これはその一つです。"
3230
3231 #. [trait]: id=dim
3232 #: data/core/macros/traits.cfg:315
3233 msgid ""
3234 "Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
3235 "experience required to advance."
3236 msgstr "凡愚の特性を持ったユニットは、レベルアップに必要な経験値が 20% 増加します。"
3237
3238 #. [trait]: id=aged
3239 #: data/core/macros/traits.cfg:329
3240 msgid "aged"
3241 msgstr "老化"
3242
3243 #. [trait]: id=aged
3244 #: data/core/macros/traits.cfg:330
3245 msgid "female^aged"
3246 msgstr "老化"
3247
3248 #. [trait]: id=aged
3249 #: data/core/macros/traits.cfg:331
3250 msgid ""
3251 "Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and "
3252 "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage."
3253 msgstr "<italic>text='老化'</italic>ユニットは最大HPが8減少し、さらに移動力と近接攻撃のダメージがそれぞれ1ずつ減少します。"
3254
3255 #. [race]: id=bats
3256 #: data/core/units.cfg:43
3257 msgid "race^Bat"
3258 msgstr "コウモリ"
3259
3260 #. [race]: id=bats
3261 #: data/core/units.cfg:44
3262 msgid "race+female^Bat"
3263 msgstr "コウモリ"
3264
3265 #. [race]: id=bats
3266 #: data/core/units.cfg:45
3267 msgid "race^Bats"
3268 msgstr "コウモリ"
3269
3270 #. [race]: id=bats
3271 #: data/core/units.cfg:46
3272 msgid ""
3273 "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on"
3274 " insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
3275 "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock,"
3276 " especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
3277 "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
3278 msgstr "コウモリには様々な姿形や大きさがあり、大部分の完全に無害なものは昆虫や小動物をエサにしています。人間や他種族にとって彼らの家畜と同様により大きくやっかいな種類のコウモリが脅威となることが知られています。特にコウモリの集団と遭遇した場合には。通常は夜間に、彼らの暗い場所を好む性質を利用して捕らえられ(必要なら飼育され)ます。"
3279
3280 #. [race]: id=drake
3281 #: data/core/units.cfg:55
3282 msgid "race^Drake"
3283 msgstr "ドレーク"
3284
3285 #. [race]: id=drake
3286 #: data/core/units.cfg:56
3287 msgid "race+female^Drake"
3288 msgstr "ドレーク族"
3289
3290 #. [race]: id=drake
3291 #: data/core/units.cfg:57
3292 msgid "race^Drakes"
3293 msgstr "ドレーク"
3294
3295 #. [race]: id=drake
3296 #: data/core/units.cfg:58
3297 msgid ""
3298 "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n"
3299 "\n"
3300 "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.\n"
3301 "\n"
3302 "<header>text='Society'</header>\n"
3303 "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n"
3304 "\n"
3305 "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.\n"
3306 "\n"
3307 "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
3308 "\n"
3309 "<header>text='Geography'</header>\n"
3310 "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent."
3311 msgstr "ドレーク(Drake)は大きな体と翼を持ち、火を吹くことができる生き物で、その姿はまるでドラゴンのようです。一般的に、大人のドレークは身長3mほどで、体重は人間と馬の合計よりもさらに重いです。ドレークの皮膚は硬い鱗で覆われており、刺突と冷気を除くほとんどの物理攻撃に耐性を持ちます。ほとんどのドレークは飛行能力を有しており、長距離を素早く旅することができます。しかし、重い体重と巨大な体が飛行能力を制限しており、空中では少し不格好になります。ドレークは丘や山、森林を高度とスピードを得るための離着陸点として活用します。ドレークの敵にとっては幸いなことに、ドレークは不器用で、戦闘時には素早く動くことはできません。その体の大きさも相まって、ドレークたちは大きな的となってしまいます。\n\nドレークは本質的には魔法生物であり、体内の神秘的な炎が命を保っています。戦死したドレークを見ればこのことは簡単に確認できます。ドレークが死ぬ時には体内の炎が解き放たれて、死体を焼きつくして灰にしてしまいます。体内の炎は冷気攻撃に非常に弱く、弱点となります。ドレークは魔法生物であるにも関わらず、魔法を操る力を持ちません。ドレークは体内の魔法によって炎を吐き、生きているわけですが、魔法を意図的に操ることはできません。\n\n<header>text='社会'</header>\nドレークは好戦的な種族であり、ドレークの社会は「教養のある軍人のようだ」と述べるのが適切でしょう。ドレークの中心的な部族は少数の熟練した戦士たちによって構成されています。彼らは尊敬されており(単に恐れられている場合もあります)、力によって社会を支配しています。全てのドレークは厳格な支配制度の中で地位を得ることを求められています。格上の者には従い、格下の者には命令するのです。支配者たるエリートとなるには、格上の者に挑み、一対一で打ち倒すしかありません。支配制度の階級はこのようにして成り立っているのです。仲間を騙すことは例外無く臆病な行為として扱われ、受けいれられることはありません。\n\nドレークの好戦的な性質と縄張り意識から、彼らは縄張りを荒らす者は許しません。しかし、縄張りを重要視するからこそ、他の種族やその領土を侵略することは滅多にありません。その代わり、彼らは人気のない領域に縄張りを持っています。ドレークは主に縄張りの近くにある低地で狩った大きな獲物を食べますが、子供や階級の低いドレークは洞窟で栽培された苔やキノコを食べることが知られています。ドレークが評価する技術は防具や武器の鍛造だけであり、他の科学や文化は知りもしませんし、必要とすらしません。しかし、彼らが作成した数少ない道具は他に並ぶものがないほど良い品であり、それに比肩するのはドワーフの鍛造所で作られた最高の品だけです。\n\nドレークは卵から孵化し、通常20〜30年生きます。ドレークは戦死こそがもっとも良い死に方だと考えています。他の種族の長老たちとは違い、ドレークは歳をとるほどより攻撃的に、無謀になっていきます。おそらく、英雄たちの伝説の中に自らの名前を刻もうとしているのでしょう。\n\n<header>text='地理'</header>\nドレークは<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>にある<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる火山島群を起源としています。人口の増加と島々の沈下から、ドレークの集団は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>に向かって行きました。ドレークは火口の近くにある洞窟に住むことを好み、そこで卵や子供、鍛造品を守ります。ドレークは生まれつき温かい場所を好みますが、比較的寒冷な場所にも耐えることができ、極北の山々にも生息しています。"
3312
3313 #. [race]: id=dwarf
3314 #: data/core/units.cfg:91
3315 msgid "race^Dwarf"
3316 msgstr "ドワーフ"
3317
3318 #. [race]: id=dwarf
3319 #: data/core/units.cfg:92
3320 msgid "race+female^Dwarf"
3321 msgstr "ドワーフ"
3322
3323 #. [race]: id=dwarf
3324 #: data/core/units.cfg:93
3325 msgid "race^Dwarves"
3326 msgstr "ドワーフ"
3327
3328 #. [race]: id=dwarf
3329 #: data/core/units.cfg:94
3330 msgid ""
3331 "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.\n"
3332 "\n"
3333 "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.\n"
3334 "\n"
3335 "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures."
3336 msgstr "ドワーフ族は、抗夫、鍛冶屋、商人、戦士として有名な種族です。エルフ族とトロル族に次いで、大陸で三番目に古い種族であると考えられており、彼らの近年の歴史は謎に覆われています。人々が洞窟を通って地下の世界から出現した頃の長く忘れられた時代が伝説で語られています。彼らが現れる以前の生活や、地上に現れた理由に関しては何も知られていませんが、それ以来、彼らは大陸の歴史の不可欠な一部分となっています。地下から現れてから間もなく、ドワーフ族は土地の先住民であるエルフ族と衝突を起こしました。元々の争いの理由が何であったかは歴史の中に失われましたが、それから二つの種族は数十年の平和な期間を間に挟んだ長い戦争を三回行いました。その戦争の間、ドワーフ族は南部の深い森からエルフ族を追い出すことはできなかったものの、何とか大陸北部の丘陵と山岳に居場所を固めることはできました。これが現在北の大地として知られている地域です。以来、彼らは途方もない要塞を構築して、彼らの領地の山と岩の中奥深くに住み着いています。\n\nおそらくその孤立によって、ドワーフ族は一般的に他の種族の大部分、特にエルフ族に対しては疑い深いか、敵対的な態度を取ります。この態度の一つの例外は人間に対してです。これは Haldric I 世の時代、人間とオーク族が大陸にたどり着いた時点にまでさかのぼることができます。ドワーフ族はある種の人間、大抵は反体制派の人間と Wesnoth 王国から来た無法者ですが、彼らが北の大地の特定の地域に住むのを許可し始めました。その動機は驚くようなものではありません。彼らの個人的な苦境がドワーフ族の初期の迫害の歴史を思い出させ、連帯感を引き出すようなものだったからです。ドワーフ族はまたこれらの排斥された者たちと手を組むことで得るものが多くありました。ドワーフ自身が住むのを好まない場所、平原、森林、沼地へ彼らを住まわせて、それらの土地の防衛から解放されたのです。\n\nドワーフ族は人間の基準からは小さい姿をしていますが、決して脆弱というわけではありません。ドワーフの戦士は丈夫さと力強さを兼ね備えており、戦いにおける勇気は大陸中で尊敬されています。更にドワーフ族は計算高さと華麗な職人芸で知られています。ドワーフの鍛冶屋はその危険な武器と重い防具で有名です。彼らの装備は品質で匹敵するものがなく、おそらく釣り合うのはドレークの武具師が作るものくらいでしょう。彼らの知性と詮索好きな性質により、大陸で最も技術的に進歩した種族となりました。彼らの最も有名であり、また恐れられている発見は、火や火花にさらした時に巨大な爆発を起こす不思議な粉末です。あるドワーフの戦士は小さな物体を恐ろしい速度で投げつけるのにこの粉末を使います。技術に傾倒しているため、多くのドワーフは魔法使いを疑いがちです。しかしながらルーンを刻みつけることで、ある種の魔術を使う者もいます。ルーン細工師と呼ばれる彼らは、物品に魔法をかけてその性質の一面を増大させるのに彫刻を使用します。"
3337
3338 #. [race]: id=elf
3339 #: data/core/units.cfg:111
3340 msgid "race^Elf"
3341 msgstr "エルフ"
3342
3343 #. [race]: id=elf
3344 #: data/core/units.cfg:112
3345 msgid "race+female^Elf"
3346 msgstr "エルフ"
3347
3348 #. [race]: id=elf
3349 #: data/core/units.cfg:113
3350 msgid "race^Elves"
3351 msgstr "エルフ"
3352
3353 #. [race]: id=elf
3354 #: data/core/units.cfg:115
3355 msgid ""
3356 "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n"
3357 "\n"
3358 "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.\n"
3359 "\n"
3360 "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n"
3361 "\n"
3362 "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.\n"
3363 "\n"
3364 "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium."
3365 msgstr "人間族に比べると、エルフ族は若干背が高く、より機敏ですがあまりたくましくはありません。彼らはわずかに先の尖った耳を持ち、皮膚は青白く、通常は金髪です。エルフ族が非常に長い寿命を持つこと以外は人間族とエルフ族の違いはほとんどないと言ってもよいでしょう。ほとんどの場合、病気や事故、戦争などによって命が奪われることがなければ、2 世紀半もの間生きます。エルフ族の中には高い魔法の才能を持った者がおり、さらに 1 世紀の間生きることが知られていますが、ほとんどのエルフは 250 から 300 歳の間のどこかで、肉体的に弱くなっていき、その後すぐに(通常は 1、2 年以内に)死にます。\n\nエルフ族は生まれつきわずかですが魔法を身につけています。ほとんどの者は直接魔法を導くことができませんが、魔法が潜在的に備わっていることにより、彼らは感覚が鋭く、寿命が長いのです。多くのエルフは射撃や隠密といった魔法を原動力とする才能を持っていて、ほとんどの普通の生き物をにとっては驚くべきことをやってのけます。この能力を巧みにより一般的に使うエルフたちは、この能力を使うことにおいて本当に並外れたものになります。多くの者は彼らに与えられた能力を他の者を回復させるために使用することを選びます。\n\n少数のエルフは、魔法と神秘の道を遠く深く冒険し、冷えた鉄の存在に鋭敏になり、燃え上がることもできます。遠い昔はそのようなことが一般的であったことがエルフ族の伝承に暗示されています。\n\nエルフ族は彼らの能力や技能を磨くために多くの時間を費やします。魔法能力に熟練していない者はたいてい肉体的な技能を磨くことに時間を費やします。その結果、エルフ族は弓を使うことを得意としており、これは戦争においておそらく最も重要な手段となります。ほとんどのエルフ族の軍隊は弓を所持しており、他の種族たちは速度においても正確さにおいても彼らの射手に対抗することはできません。また、すべてのエルフは荒らされていない自然に対する愛情を共有しています。彼らはたいてい開けた植物に覆われていない場所に不安を感じます。このため彼らは、南西部の Aethenwood や北西部の Wesmere、あるいは南端に Lintanir の森がある北部の大森林といったような大陸の森に主に居住します。\n\nエルフ族は大陸の中で最年長の種族です。トロルという例外の可能性を除けば。彼らの居住地の多くは全く古びていませんが、明らかに千年以上存在しています。"
3366
3367 #. [race]: id=falcon, description=
3368 #: data/core/units.cfg:132
3369 msgid "race^Falcon"
3370 msgstr "鷹"
3371
3372 #. [race]: id=falcon, description=
3373 #: data/core/units.cfg:133
3374 msgid "race+female^Falcon"
3375 msgstr "鷹"
3376
3377 #. [race]: id=falcon, description=
3378 #: data/core/units.cfg:134
3379 msgid "race^Falcons"
3380 msgstr "鷹"
3381
3382 #. [race]: id=goblin
3383 #: data/core/units.cfg:145
3384 msgid "race^Goblin"
3385 msgstr "ゴブリン"
3386
3387 #. [race]: id=goblin
3388 #: data/core/units.cfg:146
3389 msgid "race+female^Goblin"
3390 msgstr "ゴブリン"
3391
3392 #. [race]: id=goblin
3393 #: data/core/units.cfg:147
3394 msgid "race^Goblins"
3395 msgstr "ゴブリン"
3396
3397 #. [race]: id=goblin
3398 #: data/core/units.cfg:148
3399 msgid ""
3400 "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n"
3401 "\n"
3402 "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess."
3403 msgstr "ゴブリンは姿形とは違ってオークの兄弟として誕生した同族です。他の種族は通常一人か二人の子を出産するのですが、オーク族は一度に大量の子を出産します。このことはオーク族の急激な拡張をもたらします。同時に生まれた兄弟の中で、真のオークに育ち十分な大きさと強さを手に入れるのは一人か二人で、他には少数の兄弟が劣ったオークに育ち、大きく育った兄弟より明らかに弱く戦闘においては弓兵のような支援役に回されます。残りの兄弟(しばしば半分以上)は全員ゴブリンになります。ゴブリンはちっぽけかつ非常に脆弱であり、人間の子供の身長に達するのも珍しいことです。ゴブリンは生まれながらにして一生彼らの大きな親族の半奴隷および戦闘では犠牲覚悟で敵にぶつけられることが決まっています。彼らはこの悲劇的な運命の代わりに次のことを生きがいにしています。それは、彼らが非常に数多いことと彼らの兄弟のオークがゴブリンに多くを依存していることに気づいていることです。\n\nゴブリンはオークが必要とする作業の大半をこなします。唯一の例外は真のオークの力任せの強さを必要とすることです。その時、オーク族は彼らの武勇を証明します。"
3404
3405 #. [race]: id=gryphon
3406 #: data/core/units.cfg:163
3407 msgid "race^Gryphon"
3408 msgstr "グリフォン"
3409
3410 #. [race]: id=gryphon
3411 #: data/core/units.cfg:164
3412 msgid "race+female^Gryphon"
3413 msgstr "グリフォン"
3414
3415 #. [race]: id=gryphon
3416 #: data/core/units.cfg:165
3417 msgid "race^Gryphons"
3418 msgstr "グリフォン"
3419
3420 #. [race]: id=gryphon
3421 #: data/core/units.cfg:166
3422 msgid ""
3423 "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.\n"
3424 "\n"
3425 "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins."
3426 msgstr "グリフォンは大きく、力強い獣であり、陸上の捕食者と空の猛禽類の性質をあわせ持っています。時折勇敢にもグリフォンを飼いならしその背に乗る者もいますが、グリフォンは縄張り意識が強く攻撃的で、彼らの巣を守っています。\n\nグリフォンは非常に重いのにも関わらず、空を飛んでいます。このことは何世紀にも渡って議論されてきましたが、グリフォンの起源と共に謎のままです。"
3427
3428 #. [race]: id=human
3429 #: data/core/units.cfg:184
3430 msgid "race^Human"
3431 msgstr "人間"
3432
3433 #. [race]: id=human
3434 #: data/core/units.cfg:185
3435 msgid "race+female^Human"
3436 msgstr "人間"
3437
3438 #. [race]: id=human
3439 #: data/core/units.cfg:186
3440 msgid "race^Humans"
3441 msgstr "人間"
3442
3443 #. [race]: id=human
3444 #: data/core/units.cfg:187
3445 msgid ""
3446 "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
3447 "\n"
3448 "<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
3449 "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.\n"
3450 "\n"
3451 "<header>text='The Clansmen'</header>\n"
3452 "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
3453 msgstr "人間という種族は非常に多様です。彼らは元々旧大陸からやってきたのですが、人間たちは世界中に広がり、多くの異なった文化や種族へと別れていきました。彼らは他の生き物のように魔法を身につけてはいませんが、人間は魔法を使うことを学ぶことができ、ほとんどのほかの者たちよりも多くの種類を学ぶことができます。彼らは多才であること、意欲があることを除けば特別な能力や才能があるわけではありません。しばしば他の種族と争いますが、ときにエルフ族やドワーフ族といったあまり好戦的でないと同盟を結ぶことがあります。彼らのうちあまり用心深くない者たちはオークの傭兵を雇うことも恐れたりはしません。彼らには天敵はいませんが、大多数の人間は、すべての種族のほとんどの者と同じく、本能的にアンデッドを嫌います。人間はエルフ族よりも背が低いですが、ドワーフ族よりは背が高いです。彼らの皮膚の色は、ほとんど白色から焦げ茶色までさまざまです。\n\n<header>text='王位の臣民'</header>\n人間には多くの異なるグループが存在していますが、大陸に住む彼らの大多数は Wesnoth の王位の統治下にあります。人間は最初、西部の大洋を隔てた遠くの地、緑の島から大陸に現れ、すぐに内陸の都市 Weldyn に首都を設立しました。その後の数世紀以上に渡り、彼らは大陸の全域に数多くの都市を築きました。Wesnoth の王位によって派遣された兵士が国を守り、知られている世界の中で最も組織立った軍隊が形作られています。その戦士は中心部の州からきた者たちで、そこではすべての男性は若いうちに徴兵されています。\n\n<header>text='クランの一員たち'</header>\nWesnoth の東部の州は、クラン(氏族、一族)の祖国として知られており、西部のより文明化した州に比べ、その地形はより開けた平地となだらかに起伏した丘で構成されています。これらの州は騎乗のクランの本拠地であり、彼らは Wesnoth の王位と同盟しているものの、彼らは独立して活動しており、独自性を保っています。ある者はこれらの州を、防衛の代わりに食料や兵士を届ける属国の州と考えています。他の者は Wesnoth の西部の州と対等の立場だと考えています。ともかく、東部の州には西部 Wesnoth のような徴兵制はありません。戦いに備えて鍛えることは、クランにとっては生活の一部です。親たちは子供たちに幼少の頃から馬に乗り、戦い、弓を射ることを教えます。概して、クランの戦士たちは文明化した戦士たちよりも組織立っていません。これらのグループの長所と短所は互いに補完しあいます。"
3454
3455 #. [race]: id=khalifate
3456 #: data/core/units.cfg:203
3457 msgid "race^Khalifate Human"
3458 msgstr "カリフェイト"
3459
3460 #. [race]: id=khalifate
3461 #: data/core/units.cfg:204
3462 msgid "race+female^Khalifate Human"
3463 msgstr "カリフェイト"
3464
3465 #. [race]: id=khalifate
3466 #: data/core/units.cfg:205
3467 msgid "race+plural^Khalifate"
3468 msgstr "カリフェイト"
3469
3470 #. [race]: id=khalifate
3471 #: data/core/units.cfg:206
3472 msgid "This race does not have a description yet."
3473 msgstr "この一団の説明はまだありません。"
3474
3475 #. [race]: id=lizard, description=
3476 #: data/core/units.cfg:217
3477 msgid "race^Saurian"
3478 msgstr "トカゲ"
3479
3480 #. [race]: id=lizard, description=
3481 #: data/core/units.cfg:218
3482 msgid "race+female^Saurian"
3483 msgstr "トカゲ"
3484
3485 #. [race]: id=lizard, description=
3486 #: data/core/units.cfg:219
3487 msgid "race^Saurians"
3488 msgstr "トカゲ"
3489
3490 #. [race]: id=mechanical
3491 #: data/core/units.cfg:229
3492 msgid "race^Mechanical"
3493 msgstr "機械"
3494
3495 #. [race]: id=mechanical
3496 #: data/core/units.cfg:230
3497 msgid "race+plural^Mechanical"
3498 msgstr "機械"
3499
3500 #. [race]: id=mechanical
3501 #: data/core/units.cfg:231
3502 msgid ""
3503 "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
3504 "<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
3505 "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
3506 "own, but some do so as a result of magical enchantment."
3507 msgstr "その起源には関係なく、「機械」という単語は知性ある存在によって作られた人工物を意味します。ほとんどの機械は自ら動くことも思考することもありませんが、ある物は魔法的な力によってそうします。"
3508
3509 #. [race]: id=merman
3510 #: data/core/units.cfg:240
3511 msgid "race^Merman"
3512 msgstr "マーフォーク"
3513
3514 #. [race]: id=merman
3515 #: data/core/units.cfg:241
3516 msgid "race^Mermaid"
3517 msgstr "マーフォーク"
3518
3519 #. [race]: id=merman
3520 #: data/core/units.cfg:242
3521 msgid "race^Mermen"
3522 msgstr "マーフォーク"
3523
3524 #. [race]: id=merman
3525 #: data/core/units.cfg:244
3526 msgid ""
3527 "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
3528 "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
3529 "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while"
3530 " their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
3531 "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
3532 "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
3533 "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
3534 "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
3535 "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
3536 msgstr "人間と魚を合体させたような存在であるマーフォークは両者の特徴を兼備する謎の種族です。彼らは強力な尾を持ち、すべての水中または水上で高速な移動が可能です。一方、器用な手と知性を持ち高度な道具作りの技能も持ちます。生まれつき水の環境によく適応しているので、マーフォークは水中でも空気中でも何の苦労もなく呼吸できます。よって陸地でも生存自体はできますが、やはり彼らは水域で非常に敏捷かつ機敏なので、水域から遠く離れた陸地ではめったに見られません。彼らは乾燥した土地では全体的に動きにくく不器用で、特に荒地や森を乗り越えるため非常に苦労するので、典型的には、彼らは乾燥した土地を嫌います。"
3537
3538 #. [race]: id=monster
3539 #: data/core/units.cfg:252
3540 msgid "race^Monster"
3541 msgstr "モンスター"
3542
3543 #. [race]: id=monster
3544 #: data/core/units.cfg:253
3545 msgid "race+female^Monster"
3546 msgstr "モンスター"
3547
3548 #. [race]: id=monster
3549 #: data/core/units.cfg:254
3550 msgid "race^Monsters"
3551 msgstr "モンスター"
3552
3553 #. [race]: id=monster
3554 #: data/core/units.cfg:255
3555 msgid ""
3556 "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
3557 "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely"
3558 " in the tales and nightmares of its denizens, as well."
3559 msgstr "「モンスター」という単語は多くの恐るべき猛獣の総称です。それらは洞窟・荒野・海の深みそして世界の他気候の場所に出没します。また、それらは物語や悪夢的な言い伝えに出現していることも多いのです。"
3560
3561 #. [race]: id=naga
3562 #: data/core/units.cfg:262
3563 msgid "race^Naga"
3564 msgstr "ナーガ"
3565
3566 #. [race]: id=naga
3567 #: data/core/units.cfg:263
3568 msgid "race^Nagini"
3569 msgstr "ナーガ"
3570
3571 #. [race]: id=naga
3572 #: data/core/units.cfg:264
3573 msgid "race^Nagas"
3574 msgstr "ナーガ"
3575
3576 #. [race]: id=naga
3577 #: data/core/units.cfg:265
3578 msgid ""
3579 "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
3580 "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to"
3581 " their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
3582 "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
3583 "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
3584 "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the"
3585 " sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the"
3586 " abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
3587 "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
3588 "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
3589 "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
3590 "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
3591 "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
3592 msgstr "ナーガ族は大陸で最も遅く発見された種族の一つです。これには彼らのよそ者嫌いの性質と変った生態が影響しています。ナーガ族は水域でまともな機動力を発揮できる数少ない種族の一つです。これによって、彼らは陸の住人に邪魔されることなく、ほぼ世界全体への交通路を効果的に確保できますし、地上からの攻撃を避けることもできます。しかし、彼らは真の海洋生物ではなく水中で呼吸することができないので、深い水底に潜ることはできません。沿岸部に居住していることは、深海の住人から攻撃された際に陸地への逃げ道を彼らに与えていますし、足や翼や馬で移動する者から攻撃された場合には海に逃げ込むことができます。ナーガの体はいくぶん脆弱ですが、しばしば彼らは敵よりも高速で機敏です。彼らはマーフォークと生活圏が重なる部分があるので、ときどき争いますが、結局ナーガ族は開けた水面より沼や川を好みます。"
3593
3594 #. [race]: id=ogre
3595 #: data/core/units.cfg:273
3596 msgid "race^Ogre"
3597 msgstr "オーガ"
3598
3599 #. [race]: id=ogre
3600 #: data/core/units.cfg:274
3601 msgid "race+female^Ogre"
3602 msgstr "オーガ"
3603
3604 #. [race]: id=ogre
3605 #: data/core/units.cfg:275
3606 msgid "race^Ogres"
3607 msgstr "オーガ"
3608
3609 #. [race]: id=ogre
3610 #: data/core/units.cfg:276
3611 msgid ""
3612 "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
3613 "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
3614 "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
3615 "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
3616 "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on"
3617 " the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
3618 "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
3619 "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
3620 "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
3621 "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is "
3622 "known about their biology or society, if they can truly be said to have one,"
3623 " but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this"
3624 " is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is "
3625 "not known."
3626 msgstr "オーガは野性的で文明を持たない種族であり、主に大陸の荒れ地に暮らしています。肉体的に、彼らは人間やオークに似ていますが、より大きく強い体をもちます。未成熟なものでさえ、人間の男性よりも大きいのです。オーガは人口の多い地域では信用が無く、通常それらを避けるか、彼らに力づくで追い払われます。その代わり、文明の外れにある山脈に潜んでおり、空腹の山賊オーガは旅人やキャラバンの脅威となっています。オーガは特に賢くも素早くもありませんが、彼らの頑強さと強さは他の種族の軍隊にとっては価値のあるものです。特に、オーガの凶暴性を気にしない冷酷な司令官には高く評価されます。彼らの生態や社会については詳しくは分かっていません。彼らがそのようなものを本当に持っているとしたらですが。しかし、彼らは狼や他の獣と共に攻撃をすることがあるようです。これが協力関係なのか、家畜化なのか、それとも単なる日和見主義なのかは分かっていません。"
3627
3628 #. [race]: id=orc
3629 #: data/core/units.cfg:284
3630 msgid "race^Orc"
3631 msgstr "オーク"
3632
3633 #. [race]: id=orc
3634 #: data/core/units.cfg:285
3635 msgid "race+female^Orc"
3636 msgstr "オーク"
3637
3638 #. [race]: id=orc
3639 #: data/core/units.cfg:286
3640 msgid "race^Orcs"
3641 msgstr "オーク"
3642
3643 #. [race]: id=orc
3644 #: data/core/units.cfg:287
3645 msgid ""
3646 "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
3647 "\n"
3648 "<header>text='Society'</header>\n"
3649 "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
3650 "\n"
3651 "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.\n"
3652 "\n"
3653 "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
3654 "\n"
3655 "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination."
3656 msgstr "一見すると、オークは半人半獣です。オークは人間より背が高く、強靭かつ頑強です。また、オークは生まれつき好戦的で、残虐かつ凶暴です。オークの血は人間よりも暗く濃くなっており、衛生面や外見にはほとんどこだわりを持ちません。オークは仲間にすら暴力的であるにも関わらず、群れようとする性質があります。オークは決して単独では長旅をせず、孤立した数人の集団で過ごすようなことはありません。\n\n<header>text='社会'</header>\nオークはほとんど全員が部族またはクランの一員です。共通の憎悪を塗り替えるほど強大な、彼らの存在や繁栄を脅かす共通の敵がいない限り、通常、近隣の部族間の関係は暴力的です。時には一人の強い族長が出現し、脅しによって一族を従わせ、複数の部族を率いることが時々あります。平和な時のオークの部族は、次の武装衝突に備えて自身を強化することにのみ注力しがちです。オーク族には粗野な、通常は血を使った、筆記の仕組みがあると知られています。最も一般的な使われ方は、部族のリーダー間での侮辱もしくは脅迫の交換ですが。\n\nオークの社会はほとんど強さにのみ基づいています。力が正義を作り、リーダーが人々を率いて生き延びるのは、誰かがその称号を奪うまでです。部族の長となり得る者たちの間で、権力の絶え間ない闘争が煮えていきます。歴史的にはいくつか目を引く例外があるものの、オークのリーダーがその地位のために殺害されるまで、ほんの数年以上生きて絶対的な権威を享受するのは極めてまれです。オークは名誉を示す特定の作法を持ちません。生の強さが力を誇示する望ましい手段となっているのは明らかです。暗殺や、毒殺、不意打ちは完全に自分自身の目標を先へ進めるために取れる手段です。\n\nオークは大抵の場合田園地帯に、しばしば小さな丘や山岳地帯に、時には洞窟に生息しています。作物を育てたり家畜を飼ったりはしませんが、彼らはその身体能力と残忍さの結果として有能な狩人です。彼らは大勢いるので、比較的短期間で、その地域のげっ歯類より大きいものは事実上すべて狩りつくしてしまえます。このことと不安定な統率により、オークの部族は半ば遊牧的な生活になってしまいがちで、一ヶ所に長く居つくことはありません。より大きな部族は何年も、あるいは何十年も特定の地域に堅固に定住し、ほとんど都市のような大きな野営地を建設することもありますが、それでも大群衆を移住させる必要ができた時には、彼らは簡単にそれを取り壊して放棄してしまいます。\n\n最高齢として知られるオークは大体 50 から 60 歳ですが、戦争もしくは親族の一人の手で終わりを迎える前に二十年から三十年を越えて生きる個体はごくわずかしかいません。最年長のオークはしばしば呪術師であり、彼らの種族ほとんどから信頼できる中立的な立場とみなされる恐らく唯一の存在です。この風習の起源は不明ですが、呪術師はオークの社会に直接貢献はせず、ただ助言者 - 別にオークが寛容に扱うようなものではありませんが - として振舞います。呪術師とその他大部分のオークは様々な点で正反対です。彼らはしばしば肉体的に衰えており、比較的脆弱で戦闘技能に欠けています。粗野な強さへの信頼にも関わらず、全てに近いオークが成長してあらゆるものを支配するよう定められているわけではありません。既にほとんど生まれたばかりの赤子がより強い兄弟によって彼らのところへ置かれるので、多数のオークが他より小さく、弱く生まれつきます。より強いオークが日常的に食料の大部分を手にするので、強い者がより強く成長し、より弱い兄弟は育たないのです。それらの個体の大部分は、弓術や暗殺術といった別の技能に特化していきます。"
3657
3658 #. [race]: id=troll
3659 #: data/core/units.cfg:303
3660 msgid "race^Troll"
3661 msgstr "トロル"
3662
3663 #. [race]: id=troll
3664 #: data/core/units.cfg:304
3665 msgid "race+female^Troll"
3666 msgstr "トロル"
3667
3668 #. [race]: id=troll
3669 #: data/core/units.cfg:305
3670 msgid "race^Trolls"
3671 msgstr "トロル"
3672
3673 #. [race]: id=troll
3674 #: data/core/units.cfg:306
3675 msgid ""
3676 "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
3677 "\n"
3678 "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n"
3679 "\n"
3680 "<header>text='Geography'</header>\n"
3681 "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
3682 msgstr "トロル族は太古の種族であり、大陸に居住していたことが知られる種族の中では最古のものです。彼らは大きく、鈍重で、単純な精神と極めて長い寿命を持ち、深い洞窟の中か高い山々の頂上で過ごします。トロル族の最も特徴的な性質は、彼らを中から支え、そして癒す、内に秘めた生命力です。その結果、彼らは既知のあらゆる生物の大部分とは相当かけ離れた生活を過ごします。トロル族が本当に必要とするものは少しだけです。食料と水は少ししか必要とせず、従って、彼らに敵対するものから身を守るのに加えて、追跡するような気はわずかしか持ち合わせていません。翻ってこのことは、彼らが何かを心配するようなことは滅多に無く、彼らの時間の多くを睡眠と黙想に費やすことを意味します。トロル族は自然との不思議な結び付きを持っています。彼らはエルフ族のするような命のあるものとの繋がりを持たず、代わりに大地や石と繋がっています。彼らはまた、彼らを取り囲む環境にいくらか好奇心があり、多くの幼い子供ですら旅をして世界を見ることを楽しみます。トロルは成長するにつれて、ますます消極的になり、周囲への興味を徐々に失っていく傾向があります。そして静かで馴染みのある故郷の洞窟の片隅で眠りに費やす時間が多くなります。これは彼らが最終的にこの世を去り、彼らの肉体がひとりでにゆっくりと命を持たない石像に変わっていくまで続きます。\n\nトロル族は多くの者から残虐な怪物の種族であるとみなされます。この共通した誤解は、軍に加わるようトロルを説得するオーク族によって、一部永続的なものとなっています。彼らはむしろ単純で、他の種族の方法を理解しないか、時々彼らを見分けることすらできます。オークの部隊がトロルのグループに対し、彼らに加わることで彼らを狩っていたものへの復讐を強いることができるようになると説得するのは通常簡単です。この新兵は以前トロルの敵であったかどうかに関わらず、オーク族が現在衝突している相手に攻撃するよう指示されます。そして誤解されたトロル族の敵が更に溜まっていくのです。最も一般的なトロル族の敵はドワーフ族であり、二つの種族の間には激しい憎悪が存在しています。\n\n<header>text='地理'</header>\nトロル族はドワーフ族がそこに移り住むよりも前から、大陸の山々に居住してきました。トロル族は Wesnoth の北と東の山脈に広く見られます。それにオークの大軍が通るところならどこでも。"
3683
3684 #. [race]: id=undead
3685 #: data/core/units.cfg:326
3686 msgid "race^Undead"
3687 msgstr "アンデッド"
3688
3689 #. [race]: id=undead
3690 #: data/core/units.cfg:327
3691 msgid "race+female^Undead"
3692 msgstr "アンデッド"
3693
3694 #. [race]: id=undead
3695 #: data/core/units.cfg:328
3696 msgid "race+plural^Undead"
3697 msgstr "アンデッド"
3698
3699 #. [race]: id=undead
3700 #: data/core/units.cfg:329
3701 msgid ""
3702 "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.\n"
3703 "\n"
3704 "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.\n"
3705 "\n"
3706 "<header>text='Geography'</header>\n"
3707 "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that."
3708 msgstr "アンデッドは本来1つの種族ではありませんが、しばしばそのように扱われます。ほとんど全ての生物の死体が、熟練したネクロマンサーの手により、動き出して不死となります。アンデッドの不自然で意思の無い構造物であり、何の疑問も無く生み出した者に従います。降霊術の大きな謎の1つは、ネクロマンサーは手を加えてないのにも関わらず、その構造物が維持されることです。アンデッドはネクロマンサーの継続的な命令や支えを必要とせず、主の命にしたがって自動的に動き続けます。ごく稀に、数カ月に一度、ネクロマンサーは創造物のメンテナンスを必要とするようです。\n\n降霊術を行うのはほとんどが人間です。魔術の才のあるエルフやマーマンの伝説にさえ、闇の魔術を探求した者についてはほとんど伝えられていません。それは、降霊術を行うには相当な適応力と柔軟な精神が必要になるためだと言われています。それらの性質は一般的に人間に見られるものなのです。ほとんどのネクロマンサーにとっての最終的な目標は、生命を保ちつつ吹き込む魔法を自身に掛けて、どんな代償を払ってでも自身の魂と心を保ち、死を逃れることです。\n\n<header>text='地理'</header> 多くのアンデッドの支配者たちが大陸に到着したのは Haldric I 世の後であり、それ以前にはエルフ族もドワーフ族もアンデッドについてまったく聞いたことがありませんでした。"
3709
3710 #. [race]: id=wolf, description=
3711 #: data/core/units.cfg:342
3712 msgid "race^Wolf"
3713 msgstr "狼"
3714
3715 #. [race]: id=wolf, description=
3716 #: data/core/units.cfg:343
3717 msgid "race+female^Wolf"
3718 msgstr "狼"
3719
3720 #. [race]: id=wolf, description=
3721 #: data/core/units.cfg:344
3722 msgid "race^Wolves"
3723 msgstr "狼"
3724
3725 #. [race]: id=wose
3726 #: data/core/units.cfg:354
3727 msgid "race^Wose"
3728 msgstr "ウーズ"
3729
3730 #. [race]: id=wose
3731 #: data/core/units.cfg:355
3732 msgid "race^Woses"
3733 msgstr "ウーズ"
3734
3735 #. [race]: id=wose
3736 #: data/core/units.cfg:356
3737 msgid ""
3738 "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n"
3739 "\n"
3740 "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.\n"
3741 "\n"
3742 "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.\n"
3743 "\n"
3744 "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home."
3745 msgstr "この世界においては、力強いウーズたちは森の奥底にすんでいます。訓練された者でなければ、ウーズは奇妙な形をした立派な木にしか見えません。森の守護者として、ウーズはエルフよりも強い森との繋がりを持っています。ウーズは平和的な種族ですが、彼らが世話をする古代の森を乱す者がいれば自然の怒りを買うことになります。ウーズは動きの遅い生物で、時の流れにも邪魔されることなく、一つの場所に何世紀も立っていることもあります。\n\nウーズ自身は魔法を扱うことはありませんが、彼らは妖精との深い繋がりを持っています。神秘の力(最も強力なエルフが生涯を捧げることで身につけることができる力)を信仰するエルフの学者によると、この太古の種族について分かっていることと言えば、ウーズは固有の生き物だということです。ウーズは木に似ていますが、彼らの先祖は木とは異なります。ウーズはこの世界で最古の生物の一種だと考えられており、彼らの住む森よりもさらに古く、妖精の力が彼らに森の番人としての使命を与えていると言うのです。\n\nウーズは戦いを好まず、戦闘に慣れていません。しかし、森の領土を守るためならば見境の無い暴力を振るうでしょう。ウーズの動きは鈍く、森林の外では隙だらけです。妖精と近しい関係にあるために、彼らは秘術に敏感です。強固な木肌によって彼らは物理攻撃を殆ど受け付けませんが、その代わりに炎が弱点となっています。ウーズは平和的で鈍重な性質を持っていますが、厚い樹皮と妖精の力を利用した高い再生力によって敵の猛攻を耐えしのぎ、敵を粉砕することができます。森の住処にいるとき、ウーズは木々の間に隠れることで、熟練したエルフの斥候ですらも待ち伏せることができます。\n\nウーズの生涯は良く分かっていませんが、この太古の種族は何百年と生きる間に大きく育ちます。ウーズは戦場で死なない限り、寿命が尽きることは無いのかもしれません。彼らは衛兵のように何世紀も立っているだけで満足し、文明世界に無関心です。住処である自然世界と森を守るためだけに奮起するのです。"
3746
3747 #: data/lua/feeding.lua:27 data/lua/feeding.lua:40
3748 msgid "+1 max HP"
3749 msgstr "最大 HP +1"
3750
3751 #: src/help/help.cpp:182
3752 msgid "Close"
3753 msgstr "閉じる"
3754
3755 #: src/help/help.cpp:185
3756 msgid "The Battle for Wesnoth Help"
3757 msgstr "The Battle for Wesnoth ヘルプ"
3758
3759 #: src/help/help.cpp:240
3760 msgid "Parse error when parsing help text: "
3761 msgstr "ヘルプ文書を解析中にエラー: "