OSDN Git Service

Documentation update
authorryan <>
Mon, 25 Feb 2013 21:00:00 +0000 (21:00 +0000)
committerryan <>
Mon, 25 Feb 2013 21:00:00 +0000 (21:00 +0000)
changelog.txt
compiling.txt [new file with mode: 0644]
designguide.html
readme.txt

index fb7df44..a1e7874 100644 (file)
 Version 1.8 (2.0 Alpha 8)
 -------------------------
--new internal mesh system
+-major work on elevator queue/arrival notification code
+-call button behavior fixes
+-changed freelook crosshair to cross
+-added elevator queue limit, to prevent calls opposite of queue direction from being placed
+-removed same-floor check in call button code, which broke calls when elevator was moving past current floor
+-decreased classic elevator door spacing
+-fixed logic that caused down calls to alternate chime direction
+-added inspection service speed multiplier setting
+-elevators now ignore the leveling offset if brakes are turned on while beyond that offset
+-fixed a floor check and positioning issue with in-elevator directional indicators, which caused only single indicators to be created
+-added default/error texture
+-added support for configuring the main menu from the INI file
+-reversed the Sears Tower and Glass Tower menu entries
+-shift-clicking on doors now locks them
+-added new command SetKey, which allows models to be specified as keys
+-added new command SetLock, which sets lock parameters when creating doors, controls and call buttons
+-fixed elevator door bumpers
+-added actions for inspection service up/down/go toggle options
+-added support for multiple parents per action
+-added ip20112.5 update for "The Spire" building
+-new Glass Tower roof, based on movie blueprints
+-fixed a name check bug in the cut function, which was causing elevator door filler walls (done by FinishDoor()) to sometimes fail
+-added support for elevator door vertical offsets
+-elevators now stop according to the shaft door's voffset instead of the floor's base, where applicable
+-added note to script guide mentioning that automatic filler walls needs all related walls to contain the word "shaft" for it to work
+-changed camera speed to half, for a more realistic walking speed
+-fixed texture autosizing quirks (diagonal walls/floors are now autosized correctly)
+-added ability to delete models, controls and triggers
+-limited object prepare on delete, speeds up object deletion
+-added a fog multiplier setting in the INI file (changes fog density)
+-Glass Tower - new test service elevator serving most floors
+-Glass Tower - changed executive elevator to use floors in movie depiction
+-new stairwells in Glass Tower, along with railings
+-work done on Glass Tower floors 135-137
+-updated AddFloor command, which fixes a number of issues with the old command
+-fixes for planar texture mapper's autoflip functionality - now appears to work properly (but might potentially cause minor breakage of existing buildings - need to check)
+-added ReverseAxis and texture direction parameters to AddFloor
+-added rotate option to the planar texture mapper (which the texture direction parameter now uses)
+-added GotoFloor function (mainly in camera controller window)
+-added percentage indicator to script startup
+-added note to the script guide about custom texture mapping and automatic reversals
+-new glass elevators in Glass Tower
+-fixed issue preventing custom walls from being made in elevators
+-separated elevator motor sounds between up and down movements
+-added comments in script guide about leaving sound fields blank
+-performance improvements
+-fixed volume bug in AddSound - volume parameter was specified as an int, preventing fractional volume values
+-added lobby ambient sound to Triton Center
+-added support for split car up/down elevator sounds
+-added support for playing multiple sounds with the same name from an action
+-added support for running multiple actions with the same name
+-added couch model to Simple building, with physics enabled
+-added centering support to models, and added parameter to AddModel commands
+-added second couch to Simple building, and couch to top of Triton Center
+-fixed object parent values for some new objects
+-some fixes to cascading object deletion
+-Triton Center antenna tiling fix
+-added texture animation
+-added support for direct loading of ogre materials in data/materials
+-added caching to GetFloor() and related functions
+-Triton Center external windows overhaul, using alpha blending
+-Glass Tower overhaul
+-added Action and Trigger objects
+-added action viewer (control panel window)
+-fixed global AddSound command which was overriding the per-object ones
+-updated AddSound command for FMOD and added loop option for new control/trigger commands
+-fixed texture and material counters
+-added changetexture, playsound and stopsound actions
+-disabled doppler effect (sounds) by default
+-default main sim window size now changed to 800x600, menu window size separated and kept at 640x480 (configurable)
+-added internal skip for wildcards in filenames (*) (fixes those bogus error messages)
+-started in-sim object creation (code constructor)
+-added building startup options to turn on/off collisions and gravity (listed in the designguide)
+-disable basement number conformity (fixes Cliveden Desmond Wharf)
+-added a file check for the include section (loading now fails if an included file cannot be found - this prevents serious and hard-to-diagnose errors later on)
+-added Empty building (not working properly, but is used to create buildings from scratch)
+-object colliders are now removed by default (for running performance) except for elevator doors (due to slowdowns when entering Triton Center elevators)
+-disabled backface polygons for ground
+-object info listbox now updates if you exit that window and re-enter
+-added new control aliases, mostly for Mac users
+-added support for setting the default sky time speed in the INI file for Caelum, and changed the default to 25 (you can now easily see the clouds moving, and a day moves much faster so you can more quickly see sunrises and sunsets)
+-switched Mac frontend to use Cocoa
+-switched from normal flipping to standard texture flip (for ogre coordinate system compatibility)
+-added the Caelum sky system
+-lowered default texture filtering anisotropy level to 4 (from 8 )
+-switched to 16-bit hardware indices; should fix geometry corruption on some older cards, and should improve performance somewhat
+-if a cut operation eliminated an entire polygon, the original polygon would not be deleted
+-added ability to only play elevator music while moving, and updated related INI file parameters
+-added advanced option to profiler
+-added profiler system
+-added check for duplicate entries in missing files list
+-added proper error reporting (and OGRE exception handling) to frontend initializer
+-fix for operational conflict between floor grouping and ShaftShowFloors command
+-added DisplayFloors parameters
+-added texel override
+-added physics support for models
+-added support for model colliders
+-added support for Ogre meshes (using converters for Google Sketchup)
+-added checks to ensure that starting floors are less than ending floors in AddShaft and AddStairwell commands
+-gravity reset fix and fix for IsInShaft() distance check
+-fixed an issue where shaft would rapidly turn on and off if on top of elevator
+-fixed issue involving reversed polygon faces resulting in some textures being reversed.  Put in a precision workaround for Alpha 7 compatibility.
+-sound fixes, added ability to view camera collider via F7, and fixed a line skip issue in the script interpreter
+-filler wall reset fix
+-added support for different open/close speeds for elevator doors
+-wxwidgets compatibility fix
+-added proper failures on numeric checks to report errors and prevent loops
+-added texture filtering options, and switched default to anisotropic (previously bilinear)
+-added ability to switch on and off collision detection and visible colliders via F7
+-split SBS into shared object on Linux, and restructured source files
+-removed AddGenWall and migrated items using it to AddWallMain
+-switched translator code to OGRE's right-hand coordinate system (SBS uses left-hand)
+-switched to FMOD for sound
+-switched to OGRE for graphics
+-switched to Bullet for collisions and physics
+-Triton Center renovation
+-fixed door filler walls
+-object deletion fixes
+-added geometry deletion support
+-fix crash that only happens if shafts are created out of order
+-new internal mesh object system (Skyscraper now generates it's own 3D geometry)
 -new horizon distance setting
 -added render distance limits for small objects
--port to the Ogre graphics engine
--added support for Ogre meshes (using converters for Google Sketchup)
--added the Caelum sky system
 
 Version 1.7 (2.0 Alpha 7)
 -------------------------
diff --git a/compiling.txt b/compiling.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..50b1d76
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,105 @@
+Building from source on Linux:
+-------------------------------------
+
+Install required stuff:
+---
+sudo apt-get install subversion cmake gcc g++ wx2.8-headers libwxgtk2.8-dev libglut3-dev libglui-dev zlib1g-dev libfreeimage-dev libfreetype6-dev libois-dev libzzip-dev libxaw7-dev libxrandr-dev x11proto-randr-dev nvidia-cg-toolkit libgtk2.0-dev libboost-dev
+---
+
+
+Step 1 - build and install Bullet
+----------
+Get Bullet source (my custom-patched version):
+---
+wget http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/bullet-current.tar.bz2
+---
+
+Extract Bullet:
+---
+tar xfvj bullet-current.tar.bz2
+---
+
+Build and install Bullet:
+---
+cd bullet
+cmake -DCMAKE_C_FLAGS=-fPIC -DCMAKE_CXX_FLAGS=-fPIC -DINSTALL_EXTRA_LIBS=ON -DBUILD_DEMOS=OFF -DUSE_DOUBLE_PRECISION
+make
+sudo make install
+cd
+---
+
+If you have a multi-core system, you can type "make -j2" for example to build using 2 cores, or "make -j4" for 4 cores.  If you want to play around with the Bullet demos, remove the "-DBUILD_DEMOS=OFF" portion when running cmake above and then build it.
+
+
+Step 2 - install the FMOD sound system
+----------
+Get the related Linux package from:
+http://www.fmod.org/index.php/download#FMODExProgrammersAPI
+
+(this download URL will change - http://www.fmod.org/fmod-downloads.html)
+---
+wget http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi44203linux.tar.gz
+tar xfvz fmodapi44203linux.tar.gz
+cd fmodapi44203linux/api
+sudo mkdir /usr/local/include/fmodex
+sudo cp -p inc/* /usr/local/include/fmodex/
+sudo cp -p lib/* /usr/local/lib/
+cd
+---
+
+
+Step 3 - build and install OGRE
+-----------
+
+First get the source:
+---
+wget http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/ogre_src_v1-7-4.tar.bz2
+tar xfvj ogre_src_v1-7-4.tar.bz2
+cd ogre_src_v1-7-4
+cmake -DOGRE_BUILD_SAMPLES=OFF
+make
+sudo make install
+---
+
+(if you want to install the OGRE samples, for the cmake line above do "cmake -DINSTALL_SAMPLES=ON" instead)
+
+
+Step 4 - build and install Caelum (sky system)
+-----------
+wget http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/caelum-0.6.1.tar.gz
+tar xfvz caelum-0.6.1.tar.gz
+cd caelum-0.6.1
+cmake .
+make
+sudo make install
+---
+
+
+Step 5 - build Skyscraper (this also builds the built-in OgreBullet libraries)
+-----------
+First grab the source via SVN, and build.
+---
+svn co http://svn.tliquest.net/skyscraper/skyscraper/trunk skyscraper
+cd skyscraper
+wget http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/plugins.cfg
+cmake -DCMAKE_C_FLAGS="-fPIC -DBT_USE_DOUBLE_PRECISION" -DCMAKE_CXX_FLAGS="-fPIC -DBT_USE_DOUBLE_PRECISION"
+make svnrev/svnrev
+./svnrev.sh
+make
+ln -s Skyscraper skyscraper
+---
+
+Finally, run Skyscraper:
+---
+./skyscraper
+---
+
+To update the app in the future, first do an SVN update, rebuild and run:
+---
+svn update
+./svnrev.sh
+make
+./skyscraper
+---
+
+
index 8e0134d..7f7ffff 100644 (file)
@@ -290,6 +290,27 @@ data/caelum/sky.os resource file.
 <font face="Courier New, Courier, mono" size="2">DynamicSky = RainWind<br>
 </font></p>
 
+<p style="text-align:left;margin-left:0;margin-right:auto;">Available sky types
+in data/caelum/sky.os file:<br>
+DefaultBase<br>
+DefaultSky<br>
+BigPuffyStars<br>
+BigPuffyStarsWithFogComposer<br>
+MidnightSun<br>
+Eclipse<br>
+FogSky<br>
+RainWind<br>
+RainUp<br>
+ShadowDebug<br>
+HugeAmbientFactor<br>
+BasicCloud<br>
+OverrideCloud<br>
+CloudMesh<br>
+CloudFade<br>
+SkyDomeOverrideHazeTest<br>
+GroundFogNoise<br>
+SandStormTest</p>
+
 <p align="left"><strong>12. InterfloorOnTop</strong> - determines if the
 interfloor area should be located at the bottom or top of each floor. Default
 is false.<br>
index 403d479..0a02e1a 100644 (file)
@@ -9,7 +9,8 @@ Contents
 3. Release Notes
 4. Building and Installing
 5. Usage
-6. Contact
+6. Detailed Release Notes
+7. Contact
 
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@@ -56,72 +57,30 @@ files.
 This release is the eighth development relase of the 2.0 series (which is a complete rewrite of
 the original 1.0 version), and is part of an ongoing effort towards a 2.0 stable release.
 
-This software requires both the OGRE graphics engine library (version 1.7) which
+This software requires both the OGRE graphics engine library (version 1.7 or later) which
 can be found at http://www.ogre3d.org, the Bullet physics engine with some custom patches,
-available at http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/ and the wxWidgets
-library (version 2.6.3 or later)  which can be found at http://www.wxwidgets.org.
+available at http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/, the FMOD sound system (www.fmod.org), and the wxWidgets library (version 2.6.3 or later) which can be found at http://www.wxwidgets.org.
 
-See the changelog for new features, fixes, and other changes in this release.
+See the changelog for a detailed list of new features, fixes, and other changes in this release.
 
 For third-party texture credits, see the file "license-info.txt" in the "data" folder.
 
+See the bottom of this document for detailed release notes.
+
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 4. Building and installing
 
-Skyscraper can be built on Unix, Msys/Mingw, and Cygwin using the Jam build
-tool. Microsoft Visual C++ users can build the project using the project files
-in the skyscraper/msvc directory.
-
-4.1 Jam
-
- The build system is based upon Jam rather than 'make'.  If you do not yet have
- Jam installed, then check your distribution for a Jam package or download the
- source and compile/install Jam yourself.  You can find the source here:
-
-    ftp://ftp.perforce.com/pub/jam/
-
- You will need at least version 2.4.
-
-4.1.1 Building
-
- 1. Go to the top-level directory in the project tree.
- 2. Run "./configure", possibly with some options, if you wish.  You can see a
-    list of available options by invoking configure with the "--help" option.
- 3. Run "jam".
+Skyscraper uses the Cmake build system, and also includes Visual C++ project files.
 
-4.1.2 Installing
-
- 1. Build the project.
- 2. Ensure that you have write permissions to the install directories. On Unix
-    (GNU/Linux, MacOS/X, Darwin, BSD) this usually means that you need to be
-    the 'root' user.
- 3. Run "jam install".
-
-4.2 Microsoft Visual C++
-
- 1. Set these system environment variables (usually from System Properties in Windows):
-    CRYSTAL=(path to CS)
-    ex: CRYSTAL=C:\CS
-    WXWIN=(path to wxWidgets)
-    wx: WXWIN=C:\wxWidgets-2.8.9
- 2. Open the solution file skyscraper/msvc/skyscraper.sln.
- 3. Choose "Release" or "Debug" build mode.
- 4. Build the project.
+See the compiling.txt file for information on how to build from source.
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 5. Usage
 
 To use Skyscraper, run the program, and a main menu screen will appear with a button for each
-available building (and one button for loading user buildings).
-Choose the building to load, and in a few moments you will be walking around in that building.
-The only buildings that are completely simulated in this release are "Simple" and "Triton Center".
-While in one of these buildings, you can click on objects such as elevator call buttons, etc
-to perform actions.  The recommended building to try out is the Triton Center, since it is the most
-complete official building.  The "Simple" building is a minimalistic demo to basically show how to make
-your own buildings in the application's scripting language.  Other user-created buildings are included,
-and can be loaded by choosing the "Other Building" button on the main screen.
+available building (and one button for loading user buildings). Choose the building to load, and in a few moments you will be walking around in that building. The only buildings that are completely simulated in this release are "Simple" and "Triton Center". While in one of these buildings, you can click on objects such as elevator call buttons, etc to perform actions.  The recommended building to try out is the Triton Center, since it is the most complete official building.  The "Simple" building is a minimalistic demo to basically show how to make your own buildings in the application's scripting language. Other user-created buildings are included, and can be loaded by choosing the "Other Building" button on the main screen.
 
 ------------------------------------
 Keys currently used in the simulator:
@@ -162,9 +121,138 @@ Ctrl-Alt-C - Crash program (throw exception) - used for testing handlers
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
-6. Contact
+6. Detailed Release Notes (major changes since Alpha 7)
+
+Skyscraper now generates it's own raw 3D geometry.  Alpha 7 relied on Crystal Space's "thingmesh" system, and during the Alpha 8 (Crystal Space version) development, I ported everything off and created Skyscraper's geometry processor which made the OGRE port possible.
+
+Skyscraper now uses the OGRE graphics engine for all graphics rendering and other operations, Bullet for collision detection and physics, and FMOD for sound.  This has resulted in many more features and greater expandibility.  Previous releases used the Crystal Space game engine.
+
+Skyscraper supports both DirectX and OpenGL (previous versions only used OpenGL).  To switch between them, simply delete the ogre.cfg file in Skyscraper's folder, run the program again, and choose from the OGRE rendering menu.
+
+This version has a new performance profiler built in (the same one Bullet uses), and is mainly to help pinpoint performance issues.  To get to it, click the Profiler button on the control panel window.  It'll show different components and functions of the simulator, and their per-frame timing in milliseconds.
+
+This version supports starting elevators in a certain fire mode (FireService1 and FireService1 parameters), and supports only playing elevator music while the elevator is moving (MusicOnMove parameter) - you can also globally set those in the INI file.
+
+Small objects (such as directional indicators, controls, call buttons) now have a maximum distance value (default 100) that they'll be shown, to improve performance.
+
+Skyscraper now supports loading standard OGRE mesh models.  A couple couches and keys are loaded in the Simple building as an example.  See this forum thread on how to create models using Google Sketchup:
+https://forum.skyscrapersim.com/index.php?topic=5556.0
+
+To optimize rendering speed, the main thing that will cause overall slowdowns is the type of texture filtering used.  The better the filtering, the better the visual quality but the slower the app.  Skyscraper defaults to anisotropic filtering at level 4.  Lower-quality filtering is available too in the forms of bilinear and trilinear filtering, so to improve rendering performance, either lower the anisotropic level in the INI file or switch to a different filtering method.  Also, the Vsync option normally locks the FPS at 60, but can cause abnormal slowdowns that can decrease the framerate below what it should (such as an FPS reading of 30 with vsync on, while one of 40 with it off).  These options can all be set in the INI file.
+
+This version supports selective floor displays on indicators (meaning you can specify which floors to display on indicators) using the DisplayFloors command in the elevator section.
+
+Caelum is used to create dynamic skies, including moving clouds, moving sun and moon, effects like fog and rain, stars at night, etc.  To use Caelum, choose (or create) a sky function from the data/caelum/sky.os script, and either add it to your building script using the DynamicSky command or in the INI file with the SkyName parameter.  See the script guide (designguide.html) for more information on the available options.  The Caelum sky-related time multiplier can be set in the Camera Control box, in order to quickly show day/night cycles.
+
+To revert back to the old sky system, turn off Caelum in the skyscraper.ini file using the Skyscraper.Frontent.Caelum option.
+
+A basic code constructor has been added.  It's basically in-sim menus that let you build things during runtime by generating the related script commands.  You can access it by clicking "Object Manager" on the control panel and clicking "Create".
+
+The Triton Center and Glass Tower now have new external windows using the new LoadAlphaBlendTexture command.
+
+Skyscraper supports loading Ogre material definitions and textures directly by placing all of the files into the data/materials folder, and using the LoadMaterial command to map the material to a simulator texture name (more info in the script guide).
+
+Texture animation has been added, and is done by many of the new commands - a new building has been created to show off the animations, and is called "Simple - Animated" - this uses all of the commands, and you can quickly learn how to use them this way.  This feature was very easy to add due to the capabilities of OGRE and how easy those were implemented in that graphics engine.
+
+An Action system has been created (along with a viewer/player in the control panel), allowing you to create custom controls and triggers anywhere in the simulator and bind them to specific simulator actions.  Custom controls work just like elevator buttons/controls, and perform certain actions - see the animated simple building for an example.  Triggers are defined areas that perform actions just like controls, except that it does them whenever you enter/leave the trigger area.  See the animated simple building for an example/demo of this also.  Sounds can also be played/stopped from actions.
+
+A bunch of new textures have been added, which are mostly there for window shading effects (see the Glass Tower and Triton Center buildings for examples).
+
+A new AddFloor command syntax has been made which fixes a number of polygon generation problems with the old version
+
+A "GotoFloor" option has been made in the camera controller, allowing you to instantly jump to any floor.
+
+Due to changes made to the planar texture mapper, there's a chance that some walls in existing buildings will have their textures flipped - I haven't noticed anything during testing, but if you notice anything, it would be best just to fix those walls, since previous builds (including CS versions) worked in a more broken way.
+
+ReverseAxis command is now deprecated and only used for the old AddFloor syntax
+
+SetPlanarMapping command has been updated, with a "rotate" option
+
+The default walking camera speed has been changed to half of the old speed, for a more realistic walking speed.  If you want the old behavior, just set the StepSpeed and StrafeSpeed parameters in skyscraper.ini to 140.
+
+AddShaftDoor command has been updated with a voffset parameter - shaft doors can now be placed at any height, not just the floor's base.  The Glass Tower uses this for the executive elevator.
+
+SetShaftDoors command is now deprecated, and the options have been moved into the AddShaftDoor command.
+
+You can now fully configure the main menu from the INI file (and can even create as many buttons as you want).
+
+Since single-sided colliders are not possible (in order to support some "locking doors" people have made, which isn't a very good idea anyway, since you'd still be walking through a wall), I added support for actual door locks and keys.  Models are loaded and assigned as keys, and all controls (including elevator buttons) can be locked and unlocked by shift-clicking on the control (but only if you have the related key).  Keys are assigned numbers, and you can see which keys you have by clicking the "List Keys" button in the control panel.  When you click on a key, the number is added to your inventory and the key model is deleted.
+
+The elevator bumpers feature has been improved, and now works regardless if the user is moving or not.
+
+Go toggle options have been added as actions, so you can manually operate the elevator while in inspection mode from any control (see the AddControl command in the script guide for more info).
+
+The Simple building now has a key model in it, which unlocks both the elevator's 10th floor button and the 10th floor stairwell door.  Other controls can be locked and unlocked, and by default they're assigned a key ID of 0 (which means no key required).
+
+A couch has been added to the Triton Center's roof, which can be pushed off due to Bullet physics support.
+
+
+Modified keys:
+-------
+PgUp or P - Look upwards
+PgDown or L - Look downwards
+Home or O - Float upwards (or jump if collision detection is on)
+End or K - Float downwards (or crouch if collision detection is on)
+F7 - Show colliders
+Alt + PgUp/P - Spin right
+Alt + PgDown/L - Spin left
+Plus or ] - Zoom in (decrease FOV angle)
+Minus or [ - Zoom out (increase FOV angle)
+V - Toggle noclip mode (gravity and collisions off)
+Shift-click - lock or unlock objects
+-------
+
+
+New commands/parameters:
+DisplayFloors
+AddModel
+AddShaftModel
+AddStairsModel
+DisplayFloors
+FireService1
+FireService2
+MusicOn
+MusicOnMove
+AutoEnable
+LoadMaterial
+LoadAnimatedTexture
+LoadAlphaBlendTexture
+RotateTexture
+RotateAnimTexture
+ScrollTexture
+ScrollAnimTexture
+ScaleTexture
+TransformTexture
+AddActionControl
+AddShaftActionControl
+AddStairsActionControl
+AddTrigger
+AddAction
+AddSound (updated)
+AddFloor (updated)
+MotorUpStartSound
+MotorDownStartSound
+MotorUpRunSound
+MotorDownRunSound
+MotorUpStopSound
+MotorDownStopSound
+CarUpStartSound
+CarDownStartSound
+CarUpRunSound
+CarDownRunSound
+CarUpStopSound
+CarDownStopSound
+(inspection mode actions: UpOn, UpOff, DownOn, DownOff, GoOn and GoOff)
+SetKey
+SetLock
+InspectionSpeed
+LimitQueue
+
+~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
+
+7. Contact
 
 Bug-Reports, suggestions, and requests should be posted to
 the Skyscraper forum at http://forum.skyscrapersim.com
-I can be contacted directly at ryan at tliquest dot net
+I can be contacted directly at ryan at skyscrapersim.com