}\r
image.Dispose();\r
}\r
- private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
+#if DAMAGELEVELTUNING\r
+ // ----------------------------------\r
+ public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 ickw_284: tuned damege/recover factors\r
+ // drums, guitar, bass\r
+ { 0.005f, 0.001f, 0.001f },\r
+ { 0.002f, 0.0005f, 0.0005f },\r
+ { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
+ { -0.020f, -0.020f, -0.020f },\r
+ { -0.030f, -0.050f, -0.050f }\r
+ };\r
+ public float[] fDamageLevelFactor = {\r
+ 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
+ };\r
+ // ----------------------------------\r
+#endif\r
+ private void t判定にあわせてゲージを増減する(E楽器パート part, E判定 e今回の判定)\r
{\r
- double num;\r
- switch( e今回の判定 )\r
+ double fDamage;\r
+\r
+#if DAMAGELEVELTUNING\r
+ switch (e今回の判定)\r
{\r
case E判定.Perfect:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
+ case E判定.Great:\r
+ case E判定.Good:\r
+ case E判定.Poor:\r
+ fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+ break;\r
+ case E判定.Miss:\r
+ fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+ switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
+ {\r
+ case Eダメージレベル.少ない:\r
+ case Eダメージレベル.普通:\r
+ case Eダメージレベル.大きい:\r
+ fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
+ break;\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ fDamage = 0.0;\r
+ break;\r
+ }\r
+#else\r
+ switch (e今回の判定)\r
+ {\r
+ case E判定.Perfect:\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
break;\r
\r
case E判定.Great:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
break;\r
\r
case E判定.Good:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
break;\r
\r
case E判定.Poor:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
break;\r
\r
case E判定.Miss:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
{\r
case Eダメージレベル.少ない:\r
- num *= 0.6;\r
+ fDamage *= 0.6;\r
break;\r
\r
case Eダメージレベル.普通:\r
- num *= 1.0;\r
+ fDamage *= 1.0;\r
break;\r
\r
case Eダメージレベル.大きい:\r
num = 0.0;\r
break;\r
}\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += num;\r
+#endif\r
+ this.actGauge.db現在のゲージ値[(int)part] += fDamage;\r
\r
if( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )\r
this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;\r
{\r
internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage\r
{\r
-#if DAMAGELEVELTUNING\r
- // ----------------------------------\r
- public float[,] gaugeDelta = {\r
- { 0.003f, 0.005f },\r
- { 0.001f, 0.002f },\r
- { 0.000f, 0.000f },\r
- { -0.025f, -0.020f },\r
- { -0.050f, -0.030f }\r
- };\r
- public float[] damageLevelFactor = {\r
- 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
- };\r
- // ----------------------------------\r
-#endif \r
- \r
// プロパティ\r
\r
public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した \r
}\r
image.Dispose();\r
}\r
+\r
+\r
+#if DAMAGELEVELTUNING\r
+ // ----------------------------------\r
+ public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 ickw_284: tuned damege/recover factors\r
+ // drums, guitar, bass\r
+ { 0.005f, 0.001f, 0.001f },\r
+ { 0.002f, 0.0005f, 0.0005f },\r
+ { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
+ { -0.020f, -0.020f, -0.020f },\r
+ { -0.030f, -0.050f, -0.050f }\r
+ };\r
+ public float[] fDamageLevelFactor = {\r
+ 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
+ };\r
+ // ----------------------------------\r
+#endif\r
+\r
private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
{\r
- double num;\r
+ double fDamage;\r
\r
#if DAMAGELEVELTUNING\r
switch (e今回の判定)\r
{\r
case E判定.Perfect:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[0, 0] : gaugeDelta[0, 1];\r
- break;\r
-\r
case E判定.Great:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[1, 0] : gaugeDelta[1, 1];\r
- break;\r
-\r
case E判定.Good:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[2, 0] : gaugeDelta[2, 1];\r
- break;\r
-\r
case E判定.Poor:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[3, 0] : gaugeDelta[3, 1];\r
+ fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
break;\r
-\r
case E判定.Miss:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[4, 0] : gaugeDelta[4, 1];\r
+ fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
{\r
case Eダメージレベル.少ない:\r
- num *= damageLevelFactor[0];\r
- break;\r
-\r
case Eダメージレベル.普通:\r
- num *= damageLevelFactor[1];\r
- break;\r
-\r
case Eダメージレベル.大きい:\r
- num *= damageLevelFactor[2];\r
+ fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
break;\r
}\r
break;\r
\r
default:\r
- num = 0.0;\r
+ fDamage = 0.0f;\r
break;\r
}\r
#else\r
switch (e今回の判定)\r
{\r
case E判定.Perfect:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
break;\r
\r
case E判定.Great:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
break;\r
\r
case E判定.Good:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
break;\r
\r
case E判定.Poor:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
break;\r
\r
case E判定.Miss:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
+ fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
{\r
case Eダメージレベル.少ない:\r
- num *= 0.6;\r
+ fDamage *= 0.6;\r
break;\r
\r
case Eダメージレベル.普通:\r
- num *= 1.0;\r
+ fDamage *= 1.0;\r
break;\r
\r
case Eダメージレベル.大きい:\r
break;\r
}\r
#endif\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値 += num;\r
+ this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
\r
if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
{\r
for (int j = 0; j < 2; j++)\r
{\r
- stage演奏ドラム画面.gaugeDelta[i, j] = ConfigIni.fGaugeFactor[i, j];\r
+ stage演奏ドラム画面.fDamageGaugeDelta[i, j] = ConfigIni.fGaugeFactor[i, j];\r
}\r
}\r
for (int i = 0; i < 3; i++) {\r
- stage演奏ドラム画面.damageLevelFactor[i] = ConfigIni.fDamageLevelFactor[i];\r
+ stage演奏ドラム画面.fDamageLevelFactor[i] = ConfigIni.fDamageLevelFactor[i];\r
} \r
#endif\r
r直前のステージ = r現在のステージ;\r
{\r
Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
Trace.TraceInformation( "■ 演奏(ギター画面)" );\r
+#if DAMAGELEVELTUNING\r
+for (int i = 0; i < 5; i++)\r
+{\r
+ for (int j = 0; j < 2; j++)\r
+ {\r
+ stage演奏ギター画面.fDamageGaugeDelta[i, j] = ConfigIni.fGaugeFactor[i, j];\r
+ }\r
+}\r
+for (int i = 0; i < 3; i++) {\r
+ stage演奏ギター画面.fDamageLevelFactor[i] = ConfigIni.fDamageLevelFactor[i];\r
+} \r
+#endif\r
r直前のステージ = r現在のステージ;\r
r現在のステージ = stage演奏ギター画面;\r
}\r