*/
bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
{
- int plev = p_ptr->lev;
- int k, dir, dummy = 0;
+ PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+ int k, dummy = 0;
+ DIRECTION dir;
cptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
extern bool target_okay(void);
extern bool target_set(int mode);
extern void target_set_prepare_look(void);
-extern bool get_aim_dir(int *dp);
+extern bool get_aim_dir(DIRECTION *dp);
extern bool get_hack_dir(int *dp);
extern bool get_rep_dir(int *dp, bool under);
extern bool get_rep_dir2(int *dp);
typedef s16b ARTIFACT_IDX; /*!< ゲーム中のアーティファクトID型を定義 */
typedef s16b VIRTUES_IDX; /*!< ゲーム中の徳ID型を定義 */
typedef s16b QUEST_IDX; /*!< ゲーム中のクエストID型を定義 */
+
typedef s16b INVENTORY_IDX; /*!< ゲーム中の所持品ID型を定義 */
typedef s16b OBJECT_IDX; /*!< ゲーム中のアイテムID型を定義 */
+typedef s16b KIND_OBJECT_IDX; /*!< ゲーム中のベースアイテムID型を定義 */
+
typedef s32b POSITION; /*!< ゲーム中の座標型を定義 */
typedef s32b HIT_POINT; /*!< ゲーム中のHP/ダメージ型を定義 */
typedef s32b MANA_POINT; /*!< ゲーム中のMP型を定義 */
typedef s16b HIT_PROB; /*!< ゲーム中の命中修正値を定義 */
typedef s16b BASE_STATUS; /*!< ゲーム中の基礎能力値型を定義 */
-typedef s32b ITEM_NUMBER; /*!< ゲーム中のアイテム数型を定義 */
+
+typedef s32b MONSTER_NUMBER; /*!< ゲーム中のモンスター数型を定義 */
+typedef s32b ITEM_NUMBER; /*!< ゲーム中のアイテム数型を定義 */
+
typedef s16b ACTION_ENERGY; /*!< ゲーム中の行動エネルギー型を定義 */
typedef s16b ARMOUR_CLASS; /*!< ゲーム中の行動アーマークラス型を定義 */
typedef s16b TIME_EFFECT; /*!< ゲーム中の時限期間の型を定義 */
*/
static bool use_mane(int spell)
{
- int dir;
- int plev = p_ptr->lev;
- u32b mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
- u32b u_mode = 0L;
+ DIRECTION dir;
+ PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+ BIT_FLAGS mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
+ BIT_FLAGS u_mode = 0L;
if (randint1(50+plev) < plev/10) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
*/
void do_cmd_snipe(void)
{
- int n = 0;
+ COMMAND_CODE n = 0;
bool cast;
* We return "TRUE" if the effect of the projection is "obvious".
* </pre>
*/
-static bool project_o(int who, int r, int y, int x, int dam, int typ)
+static bool project_o(MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, int typ)
{
cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
- s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+ OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
bool obvious = FALSE;
bool known = player_has_los_bold(y, x);
{
if (!dun_level)
{
- int select_dungeon;
+ DUNGEON_IDX select_dungeon;
select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
if (!select_dungeon) return FALSE;
p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
s16b type; /*!< クエストの種別 / The quest type */
char name[60]; /*!< クエスト名 / Quest name */
- DEPTH level; /*!< 処理階層 / Dungeon level */
- MONRACE_IDX r_idx; /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
- s16b cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
- s16b max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
- IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
- s16b num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
+ DEPTH level; /*!< 処理階層 / Dungeon level */
+ MONRACE_IDX r_idx; /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
+
+ MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
+ MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
+
+ IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
+ MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
byte flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
byte dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
*/
static void do_cmd_wiz_play(void)
{
- int item;
+ OBJECT_IDX item;
object_type forge;
object_type *q_ptr;
if (!d_info[tmp_dungeon_type].maxdepth || (tmp_dungeon_type > max_d_idx)) tmp_dungeon_type = DUNGEON_ANGBAND;
/* Prompt */
- sprintf(ppp, "Jump to level (0, %d-%d): ", d_info[tmp_dungeon_type].mindepth, d_info[tmp_dungeon_type].maxdepth);
+ sprintf(ppp, "Jump to level (0, %d-%d): ",
+ (int)d_info[tmp_dungeon_type].mindepth, (int)d_info[tmp_dungeon_type].maxdepth);
/* Default */
sprintf(tmp_val, "%d", (int)dun_level);
*
* Note that confusion over-rides any (explicit?) user choice.
*/
-bool get_aim_dir(int *dp)
+bool get_aim_dir(DIRECTION *dp)
{
- int dir;
-
+ DIRECTION dir;
char command;
-
cptr p;
/* Initialize */