// すべての値を指定するか、下のように '*' を使ってビルドおよびリビジョン番号を \r
// 既定値にすることができます:\r
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]\r
-[assembly: AssemblyVersion( "26.0.0.0" )]\r
-[assembly: AssemblyFileVersion( "26.0.0.0" )]\r
+[assembly: AssemblyVersion( "27.0.0.0" )]\r
+[assembly: AssemblyFileVersion( "27.0.0.0" )]\r
[assembly: NeutralResourcesLanguageAttribute("")]\r
//------------------------------------------------------------------------------\r
// <auto-generated>\r
// このコードはツールによって生成されました。\r
-// ランタイム バージョン:2.0.50727.7905\r
+// ランタイム バージョン:2.0.50727.8000\r
//\r
// このファイルへの変更は、以下の状況下で不正な動作の原因になったり、\r
// コードが再生成されるときに損失したりします。\r
}\r
\r
/// <summary>\r
- /// 026 に類似しているローカライズされた文字列を検索します。\r
+ /// 027 に類似しているローカライズされた文字列を検索します。\r
/// </summary>\r
internal static string DTXC_VERSION {\r
get {\r
<value>..\コード\99.リソース\DTXC.ico;System.Drawing.Icon, System.Drawing, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a</value>\r
</data>\r
<data name="DTXC_VERSION" xml:space="preserve">\r
- <value>026</value>\r
+ <value>027</value>\r
</data>\r
<data name="Redo" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">\r
<value>..\コード\99.リソース\edit_redohs.png;System.Drawing.Bitmap, System.Drawing, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a</value>\r
this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.BsB, "BsB", 0, 0, false, Color.FromArgb( alpha, 0, 0x80, 0xff ), 0, width, Cレーン.ELaneType.Bass, true ) );\r
this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.BsW, "BsW", 0xa8, 0xa8, true, Color.FromArgb( alpha, 160, 160, 160 ), 0, width, Cレーン.ELaneType.Bass, true ) );\r
\r
- this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.AVI, "AVI", 0x54, 0x54, true, Color.FromArgb( alpha, 160, 160, 160 ), 0, width, Cレーン.ELaneType.AVI, true ) );\r
+ this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.AVI, "AVI", 0x54, 0x5A, true, Color.FromArgb( alpha, 160, 160, 160 ), 0, width, Cレーン.ELaneType.AVI, true ) );\r
\r
this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.BMP, "BG1", 0x04, 0xc4, true, Color.FromArgb( alpha, 160, 160, 160 ), 0, width, Cレーン.ELaneType.BGA1_5, true ) );\r
this.listレーン.Add( new Cレーン( Cレーン.E種別.BMP, "BG2", 0x07, 0xc7, false, Color.FromArgb( alpha, 160, 160, 160 ), 0, width, Cレーン.ELaneType.BGA1_5, true ) );\r
"??", "??", "??", "??", "??", "??", "??", "??", \r
"??", "??", "??", "??", "??", "??", "??", "??", \r
"小節線", "拍線", "MIDIコーラス", "フィルイン", "AVI", "BMPレイヤ3", "BMPレイヤ4", "BMPレイヤ5",\r
- "BMPレイヤ6", "BMPレイヤ7", "??", "??", "??", "??", "??", "??", \r
+ "BMPレイヤ6", "BMPレイヤ7", "AVIFull", "??", "??", "??", "??", "??", \r
"BMPレイヤ8", "SE01", "SE02", "SE03", "SE04", "SE05", "SE06", "SE07",\r
"SE08", "SE09", "??", "??", "??", "??", "??", "??", \r
"SE10", "SE11", "SE12", "SE13", "SE14", "SE15", "SE16", "SE17",\r
public string strフォルダ名;\r
public string TITLE;\r
public double dbDTXVPlaySpeed;\r
+ public bool bMovieをFullscreen再生する;\r
\r
#if TEST_NOTEOFFMODE\r
public STLANEVALUE<bool> b演奏で直前の音を消音する;\r
this.bチップがある.OpenGuitar = false;\r
this.bチップがある.OpenBass = false;\r
this.bチップがある.BGA = false;\r
- this.bチップがある.Movie = false; \r
+ this.bチップがある.Movie = false;\r
+ this.bMovieをFullscreen再生する = false;\r
this.strファイル名 = "";\r
this.strフォルダ名 = "";\r
this.strファイル名の絶対パス = "";\r
{\r
foreach( CChip chip in this.listChip )\r
{\r
- if( chip.nチャンネル番号 == 0x54 )\r
+ if( chip.nチャンネル番号 == (int) Ech定義.Movie || chip.nチャンネル番号 == (int) Ech定義.MovieFull )\r
{\r
chip.eAVI種別 = EAVI種別.Unknown;\r
chip.rAVI = null;\r
\r
case 0x05: // Extended Object (非対応)\r
case 0x06: // Missアニメ (非対応)\r
- case 0x5A: // 未定義\r
+ //case 0x5A: // 未定義\r
case 0x5b: // 未定義\r
case 0x5c: // 未定義\r
case 0x5d: // 未定義\r
continue;\r
}\r
case 0x54: // 動画再生\r
+ case 0x5A:\r
{\r
if ( this.listAVIPAN.ContainsKey( chip.n整数値 ) )\r
{\r
case ESoundChipType.SE:\r
this.listWAV[ chip.n整数値・内部番号 ].bIsSESound = true; break;\r
case ESoundChipType.BGM:\r
- if ( chip.nチャンネル番号 == 0x01 )\r
- {\r
- this.listWAV[ chip.n整数値・内部番号 ].bIsBGMSound = true; break;\r
- }\r
- break;\r
+ this.listWAV[ chip.n整数値・内部番号 ].bIsBGMSound = true; break;\r
}\r
}\r
}\r
}\r
//-----------------\r
#endregion\r
- #region [ å\8f\96å¾\97ã\81\97ã\81\9fã\83\81ã\83£ã\83³ã\83\8dã\83«ç\95ªå\8f·ã\81§ã\80\81this.bã\83\81ã\83\83ã\83\97ã\81\8cã\81\82ã\82\8b ã\81«è©²å½\93ã\81\8cã\81\82ã\82\8cã\81°設定する。]\r
+ #region [ å\8f\96å¾\97ã\81\97ã\81\9fã\83\81ã\83£ã\83³ã\83\8dã\83«ç\95ªå\8f·ã\81§ã\80\81this.bã\83\81ã\83\83ã\83\97ã\81\8cã\81\82ã\82\8b ã\81«è©²å½\93ã\81\97ã\81\9fã\82\8aã\80\81this.bMovieã\82\92Fullscreenå\86\8dç\94\9fã\81\99ã\82\8b ã\81®æ\9d¡ä»¶ã\82\92æº\80足ã\81\99ã\82\8bã\81ªã\82\89ã\80\81設定する。]\r
//-----------------\r
if( ( nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( nチャンネル番号 <= 0x1a ) )\r
{\r
{\r
this.bチップがある.BGA = true;\r
}\r
- else if ( nチャンネル番号 == 0x54 )\r
+ else if ( nチャンネル番号 == (int) Ech定義.Movie )\r
+ {\r
+ this.bチップがある.Movie = true;\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bForceAVIFullscreen )\r
+ {\r
+ this.bMovieをFullscreen再生する = true;\r
+ }\r
+ }\r
+ else if ( nチャンネル番号 == (int) Ech定義.MovieFull )\r
{\r
this.bチップがある.Movie = true;\r
+ this.bMovieをFullscreen再生する = true;\r
}\r
\r
switch ( nチャンネル番号 )\r
"AVI の再生には、それなりのマシンパワーが必要とされます。",\r
"To use AVI playback or not." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemAVI );\r
+ this.iSystemForceAVIFullscreen = new CItemToggle( "FullAVI", CDTXMania.ConfigIni.bForceAVIFullscreen,\r
+ "旧AVIの全画面表示:\n" +\r
+ "旧仕様の動画(AVI)の表示をを、強制的に全画面化します。\n" +\r
+ "BGAと併用している場合は、表示がおかしくなります。",\r
+ "Forcely show the legacy-spec AVI to fullscreen.\n" +\r
+ "If the data contains both AVI and BGA, the screen will corrupt." );\r
+ this.list項目リスト.Add( this.iSystemForceAVIFullscreen );\r
this.iSystemBGA = new CItemToggle( "BGA", CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効,\r
"BGAの使用:\n" +\r
"演奏中に画像(BGA)を表示する場合にON にします。\n" +\r
"You can ON/OFF the indications by pushing [Del] while playing drums, guitar or bass." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemDebugInfo );\r
this.iSystemBGAlpha = new CItemInteger( "BG Alpha", 0, 0xff, CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度,\r
- "背景画像の半透明割合:\n" +\r
+ "背景画像の透明割合:\n" +\r
"背景画像をDTXManiaのフレーム画像と合成する際の、背景画像の透明度を指定します。\n" +\r
- "0 が完全透明で、255 が完全不透明となります。",\r
+ "0 が完全不透明で、255 が完全透明となります。",\r
"The degree for transparing playing screen and wallpaper.\n" +\r
"\n" +\r
- "0=completely transparent, 255=no transparency." );\r
+ "0=no transparent, 255=completely transparency." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemBGAlpha );\r
this.iSystemBGMSound = new CItemToggle( "BGM Sound", CDTXMania.ConfigIni.bBGM音を発声する,\r
"BGMの再生:\n" +\r
private CItemToggle iSystemAudienceSound;\r
private CItemInteger iSystemAutoChipVolume;\r
private CItemToggle iSystemAVI;\r
+ private CItemToggle iSystemForceAVIFullscreen;\r
private CItemToggle iSystemBGA;\r
// private CItemToggle iSystemGraph; #24074 2011.01.23 comment-out ikanick オプション(Drums)へ移行\r
private CItemInteger iSystemBGAlpha;\r
CDTXMania.ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う = this.iSystemVSyncWait.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.bバッファ入力を行う = this.iSystemBufferedInput.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 = this.iSystemAVI.bON;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bForceAVIFullscreen = this.iSystemForceAVIFullscreen.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 = this.iSystemBGA.bON;\r
// CDTXMania.ConfigIni.bGraph有効 = this.iSystemGraph.bON;#24074 2011.01.23 comment-out ikanick オプション(Drums)へ移行\r
CDTXMania.ConfigIni.n曲が選択されてからプレビュー音が鳴るまでのウェイトms = this.iSystemPreviewSoundWait.n現在の値;\r
get;\r
set;\r
}\r
+ public bool bFullScreenMovie\r
+ {\r
+ get;\r
+ set;\r
+ }\r
\r
\r
// メソッド\r
\r
public void Start( int nチャンネル番号, CDTX.CAVI rAVI, int n開始サイズW, int n開始サイズH, int n終了サイズW, int n終了サイズH, int n画像側開始位置X, int n画像側開始位置Y, int n画像側終了位置X, int n画像側終了位置Y, int n表示側開始位置X, int n表示側開始位置Y, int n表示側終了位置X, int n表示側終了位置Y, int n総移動時間ms, int n移動開始時刻ms )\r
{\r
- if( nチャンネル番号 == 0x54 )\r
+ if( nチャンネル番号 == (int) Ech定義.Movie || nチャンネル番号 == (int) Ech定義.MovieFull )\r
{\r
this.rAVI = rAVI;\r
this.n開始サイズW = n開始サイズW;\r
\r
float magX, magY;\r
int xx, yy;\r
- if ( bHasBGA || bIsPreviewMovie )\r
+ if ( ! bFullScreenMovie )\r
+ //if ( bHasBGA || bIsPreviewMovie )\r
{\r
#region [ BGA領域での再生 ]\r
xx = x;\r
this.pBmp = IntPtr.Zero;\r
// this.bIsPreviewMovie = false; // bIsPreviewMovieは、活性化前にtrueにすること (OnManagedリソースの作成 で参照しているため)\r
this.bHasBGA = false;\r
+ this.bFullScreenMovie = false;\r
base.On活性化();\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
break;\r
#endregion\r
- #region [ 54: 動画再生 ]\r
- case 0x54: // 動画再生\r
+ #region [ 54: 動画再生(BGA領域), 5A: 動画再生(全画面) ]\r
+ case (int) Ech定義.Movie: // 動画再生 (BGA領域)\r
+ case (int) Ech定義.MovieFull: // 動画再生 (全画面)\r
if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
{\r
this.actAVI.bHasBGA = true;\r
}\r
+ if ( pChip.nチャンネル番号 == (int) Ech定義.MovieFull || CDTXMania.ConfigIni.bForceAVIFullscreen )\r
+ {\r
+ this.actAVI.bFullScreenMovie = true;\r
+ }\r
switch ( pChip.eAVI種別 )\r
{\r
case EAVI種別.AVI:\r
+ //if ( pChip.rAVI != null )\r
{\r
- int startWidth = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;\r
- int startHeight = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;\r
+ //int startWidth = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;\r
+ //int startHeight = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;\r
+ int startWidth = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;\r
+ int startHeight = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;\r
this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, startWidth, startHeight, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );\r
}\r
break;\r
\r
protected abstract void t背景テクスチャの生成();\r
protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )\r
- {\r
+ { // Default...: レーン等があるレイヤー bgfilename: DTXファイルで指定する背景\r
Bitmap image = null;\r
- bool flag = true;\r
+ bool bSuccessLoadDTXbgfile = false;\r
\r
- if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) )\r
+ if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) && !CDTXMania.DTX.bチップがある.Movie )\r
{\r
try\r
{\r
+ #region [ DTXデータで指定されている背景画像を読み込む ]\r
Bitmap bitmap1 = null;\r
bitmap1 = new Bitmap( bgfilename );\r
if ( ( bitmap1.Size.Width == 0 ) && ( bitmap1.Size.Height == 0 ) )\r
this.tx背景 = null;\r
return;\r
}\r
+ #endregion\r
\r
int newWidth = (int) ( bitmap1.Width * Scale.X );\r
int newHeight = (int) ( bitmap1.Height * Scale.Y );\r
- Bitmap bitmap2 = new Bitmap( newWidth, newHeight );\r
- Graphics graphic2 = Graphics.FromImage( bitmap2 );\r
- graphic2.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;\r
- graphic2.DrawImage( bitmap1, 0, 0, newWidth, newHeight );\r
- graphic2.Dispose();\r
- bitmap1.Dispose();\r
+ Bitmap bitmap2;\r
\r
+ #region [ 背景画像がVGAサイズ以下なら、FullHDサイズに拡大する ]\r
+ if ( bitmap1.Width <= 640 && bitmap1.Height <= 480 )\r
+ {\r
+ bitmap2 = new Bitmap( newWidth, newHeight );\r
+ Graphics graphic2 = Graphics.FromImage( bitmap2 );\r
+ graphic2.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;\r
+ graphic2.DrawImage( bitmap1, 0, 0, newWidth, newHeight );\r
+ graphic2.Dispose();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ bitmap2 = (Bitmap) bitmap1.Clone();\r
+ }\r
+ bitmap1.Dispose();\r
+ #endregion\r
\r
+ #region [ 実背景に格子状に配置するよう、コピーしていく ]\r
Bitmap bitmap3 = new Bitmap( SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height );\r
Graphics graphics3 = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
for ( int i = 0; i < SampleFramework.GameWindowSize.Height; i += bitmap2.Size.Height )\r
graphics3.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
}\r
}\r
- graphics3.Dispose(); \r
- \r
+ graphics3.Dispose();\r
bitmap2.Dispose();\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ レーンフレームを合成 ]\r
image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) );\r
graphics3 = Graphics.FromImage( image );\r
ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
graphics3.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );\r
graphics3.Dispose();\r
bitmap3.Dispose();\r
- flag = false;\r
+ #endregion\r
+ bSuccessLoadDTXbgfile = true;\r
}\r
catch\r
{\r
- Trace.TraceError( "è\83\8cæ\99¯ç\94»å\83\8fã\81®èªã\81¿è¾¼ã\81¿ã\81«å¤±æ\95\97ã\81\97ã\81¾ã\81\97ã\81\9fã\80\82({0})", new object[] { bgfilename } );\r
+ Trace.TraceError( "è\83\8cæ\99¯ç\94»å\83\8fã\81¨ã\83¬ã\83¼ã\83³ç\94»å\83\8fã\81®å\90\88æ\88\90ã\81«å¤±æ\95\97ã\81\97ã\81¾ã\81\97ã\81\9fã\80\82({0})", bgfilename );\r
}\r
}\r
- if ( flag )\r
+ #region [ DTXデータで指定する背景画像を合成しない場合は、レーン画像単体を背景画像とする ]\r
+ if ( !bSuccessLoadDTXbgfile )\r
{\r
bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );\r
try\r
}\r
catch\r
{\r
- Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );\r
+ Trace.TraceError( "レーン画像の読み込みに失敗しました。({0})", bgfilename );\r
this.tx背景 = null;\r
return;\r
}\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ BGA画像を表示する予定がある場合は、背景画像からあらかじめその領域を黒抜きにしておく ]\r
if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
{\r
Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );\r
graphics2.Dispose();\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ 背景画像をテクスチャにする。背景動画の表示予定上がる場合は、更に透明度を付与する。 ]\r
try\r
{\r
this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
- this.tx背景.n透明度 = CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度; // 背景動画用\r
+ if ( CDTXMania.DTX.bMovieをFullscreen再生する ) // Fullscreen動画再生が発生する場合は、動画レイヤーに対してレーン+背景レイヤーに透明度を設定する\r
+ {\r
+ this.tx背景.n透明度 = 255 - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度; // 背景動画用\r
+ }\r
}\r
catch ( CTextureCreateFailedException )\r
{\r
Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
this.tx背景 = null;\r
}\r
+ #endregion\r
image.Dispose();\r
}\r
\r
const int baseTextureOffsetY = (int) ( 0 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
const int drawX = (int) ( 140 * Scale.X ); // 4種全て異なる値\r
\r
- const int numA = (int)( 29 * Scale.Y ); // 4種全て同じ値;\r
+ const int numA = (int) ( 29 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int y = configIni.bReverse.Guitar ?\r
( y_base[ 1 ] - (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar * Scale.Y ) ) :\r
( y_base[ 0 ] + (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar * Scale.Y ) );\r
const int baseTextureOffsetY = (int) ( 0 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
const int drawX =(int) ( 594 * Scale.X ); // 4種全て異なる値\r
\r
- const int numA = (int) ( 29 * Scale.Y ); // 4種全て同じ値\r
+ const int numA = (int) ( 29 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int y = configIni.bReverse.Bass ?\r
( y_base[ 1 ] - (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Bass * Scale.Y ) ) :\r
( y_base[ 0 ] + (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Bass * Scale.Y ) );\r
protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
Rectangle bgrect = new Rectangle( (int) ( 338 * Scale.X ), (int) ( 57 * Scale.Y ), (int) ( 278 * Scale.X ), (int) ( 355 * Scale.Y ) );\r
- string DefaultBgFilename = @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg";\r
+ string DefaultBgFilename = @"Graphics\ScreenPlayDrums background.png";\r
string BgFilename = "";\r
if ( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
{\r
const int baseTextureOffsetY = (int) ( 174 * Scale.Y ); // テクスチャ画像中のウェイリングチップ画像の位置Y: ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
const int drawX = (int) ( 588 * Scale.X ); // ウェイリングチップ描画位置X座標: 4種全て異なる値\r
\r
- const int numA = (int) ( 26 * Scale.Y ); // 4種全て同じ値\r
+ const int numA = (int) ( 26 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int y = configIni.bReverse.Guitar ?\r
( y_base[1] - (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar * Scale.Y ) ) :\r
( y_base[0] + (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar * Scale.Y ) );\r
const int baseTextureOffsetY = (int) ( 174 * Scale.Y ); // テクスチャ画像中のウェイリングチップ画像の位置Y: ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
const int drawX = (int) ( 479 * Scale.X ); // ウェイリングチップ描画位置X座標: 4種全て異なる値\r
\r
- const int numA = (int) ( 26 * Scale.Y ); // 4種全て同じ値\r
+ const int numA = (int) ( 26 * Scale.Y ); // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int y = configIni.bReverse.Bass ?\r
( y_base[ 1 ] - (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Bass * Scale.Y ) ) :\r
( y_base[ 0 ] + (int) ( pChip.nバーからの距離dot.Bass * Scale.Y ) );\r
//----------------------------------------\r
#endif\r
public int nBGAlpha;\r
+ public bool bForceAVIFullscreen;\r
public bool bAVI有効;\r
public bool bBGA有効;\r
public bool bBGM音を発声する;\r
this.n非フォーカス時スリープms = 1; // #23568 2010.11.04 ikanick add\r
this._bGuitar有効 = true;\r
this._bDrums有効 = true;\r
- this.nBGAlpha = 100;\r
+ this.nBGAlpha = 200;\r
this.eダメージレベル = Eダメージレベル.普通;\r
this.bSTAGEFAILED有効 = true;\r
+ this.bForceAVIFullscreen = false;\r
this.bAVI有効 = true;\r
this.bBGA有効 = true;\r
this.bフィルイン有効 = true;\r
sw.WriteLine( "Drums={0}", this.bDrums有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
#endregion\r
- sw.WriteLine( "; 背景画像の半透明割合(0:透明~255:不透明)" );\r
- sw.WriteLine( "; Transparency for background image in playing screen.(0:tranaparent - 255:no transparent)" );\r
+ sw.WriteLine( "; 背景画像の半透明割合(0:不透明~255:透明)" );\r
+ sw.WriteLine( "; Transparency for background image in playing screen.(0:no tranaparent - 255:transparent)" );\r
sw.WriteLine( "BGAlpha={0}", this.nBGAlpha );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; Missヒット時のゲージ減少割合(0:少, 1:普通, 2:大)" );\r
sw.WriteLine( "; AVIの表示(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "AVI={0}", this.bAVI有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ sw.WriteLine( "; 旧サイズのAVI表示を強制的に全画面化する(0:OFF, 1:ON)" );\r
+ sw.WriteLine( "; Forcely show BGA-sized movie as Fullscreen." );\r
+ sw.WriteLine( "ForceAVIFullscreen={0}", this.bForceAVIFullscreen ? 1 : 0 );\r
+ sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; BGAの表示(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "BGA={0}", this.bBGA有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
{\r
this.bAVI有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "BGA" ) )\r
+ else if ( str3.Equals( "ForceAVIFullscreen" ) )\r
+ {\r
+ this.bForceAVIFullscreen = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ }\r
+ else if ( str3.Equals( "BGA" ) )\r
{\r
this.bBGA有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
BGALayer5 = 0x57,\r
BGALayer6 = 0x58,\r
BGALayer7 = 0x59,\r
- //nouse_5a = 0x5A,\r
+ MovieFull = 0x5A,\r
//nouse_5b = 0x5B,\r
//nouse_5c = 0x5C,\r
//nouse_5d = 0x5D,\r