OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / rooms-vault.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "grid.h"\r
3 #include "rooms.h"\r
4 #include "generate.h"\r
5 #include "trap.h"\r
6 \r
7 /*\r
8 * This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
9 * It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
10 * bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
11 * two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
12 * The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
13 * (It looks better than without this check.)\r
14 *\r
15 * Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
16 *       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
17 */\r
18 static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
19 {\r
20 #define BUBBLENUM 10            /* number of bubbles */\r
21 \r
22         /* array of center points of bubbles */\r
23         coord center[BUBBLENUM];\r
24 \r
25         int i, j, x, y;\r
26         u16b min1, min2, temp;\r
27         bool done;\r
28 \r
29         /* Offset from center to top left hand corner */\r
30         int xhsize = xsize / 2;\r
31         int yhsize = ysize / 2;\r
32 \r
33         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
34 \r
35         /* Allocate center of bubbles */\r
36         center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
37         center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
38 \r
39         for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
40         {\r
41                 done = FALSE;\r
42 \r
43                 /* get center and check to see if it is unique */\r
44                 while (!done)\r
45                 {\r
46                         done = TRUE;\r
47 \r
48                         x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
49                         y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
50 \r
51                         for (j = 0; j < i; j++)\r
52                         {\r
53                                 /* rough test to see if there is an overlap */\r
54                                 if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
55                         }\r
56                 }\r
57 \r
58                 center[i].x = (byte_hack)x;\r
59                 center[i].y = (byte_hack)y;\r
60         }\r
61 \r
62 \r
63         /* Top and bottom boundaries */\r
64         for (i = 0; i < xsize; i++)\r
65         {\r
66                 int side_x = x0 - xhsize + i;\r
67 \r
68                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
69                 cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
70                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
71                 cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
72         }\r
73 \r
74         /* Left and right boundaries */\r
75         for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
76         {\r
77                 int side_y = y0 - yhsize + i;\r
78 \r
79                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
80                 cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
81                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
82                 cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
83         }\r
84 \r
85         /* Fill in middle with bubbles */\r
86         for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
87         {\r
88                 for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
89                 {\r
90                         /* Get distances to two closest centers */\r
91 \r
92                         /* initialize */\r
93                         min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
94                         min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
95 \r
96                         if (min1 > min2)\r
97                         {\r
98                                 /* swap if in wrong order */\r
99                                 temp = min1;\r
100                                 min1 = min2;\r
101                                 min2 = temp;\r
102                         }\r
103 \r
104                         /* Scan the rest */\r
105                         for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
106                         {\r
107                                 temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
108 \r
109                                 if (temp < min1)\r
110                                 {\r
111                                         /* smallest */\r
112                                         min2 = min1;\r
113                                         min1 = temp;\r
114                                 }\r
115                                 else if (temp < min2)\r
116                                 {\r
117                                         /* second smallest */\r
118                                         min2 = temp;\r
119                                 }\r
120                         }\r
121                         if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
122                         {\r
123                                 /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
124                                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
125                         }\r
126                         else\r
127                         {\r
128                                 /* middle of a bubble */\r
129                                 place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
130                         }\r
131 \r
132                         /* clean up rest of flags */\r
133                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
134                 }\r
135         }\r
136 \r
137         /* Try to add some random doors */\r
138         for (i = 0; i < 500; i++)\r
139         {\r
140                 x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
141                 y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
142                 add_door(x, y);\r
143         }\r
144 \r
145         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
146         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
147 }\r
148 \r
149 /* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
150 static void build_room_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
151 {\r
152         POSITION x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
153         int i;\r
154 \r
155         /* get offset from center */\r
156         xhsize = xsize / 2;\r
157         yhsize = ysize / 2;\r
158 \r
159         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
160 \r
161         /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
162         for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
163         {\r
164                 POSITION x = x0 - xhsize + x1;\r
165 \r
166                 for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
167                 {\r
168                         POSITION y = y0 - yhsize + y1;\r
169 \r
170                         place_extra_bold(y, x);\r
171                         cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
172                 }\r
173         }\r
174 \r
175         /* add ten random rooms */\r
176         for (i = 0; i < 10; i++)\r
177         {\r
178                 x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
179                 x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
180                 y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
181                 y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
182                 build_room(x1, x2, y1, y2);\r
183         }\r
184 \r
185         /* Add some random doors */\r
186         for (i = 0; i < 500; i++)\r
187         {\r
188                 x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
189                 y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
190                 add_door(x1, y1);\r
191         }\r
192 \r
193         /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
194         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
195 }\r
196 \r
197 \r
198 /* Create a random vault out of a fractal cave */\r
199 static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
200 {\r
201         int grd, roug, cutoff, xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
202         bool done, light, room;\r
203 \r
204         /* round to make sizes even */\r
205         xhsize = xsiz / 2;\r
206         yhsize = ysiz / 2;\r
207         xsize = xhsize * 2;\r
208         ysize = yhsize * 2;\r
209 \r
210         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));\r
211 \r
212         light = done = FALSE;\r
213         room = TRUE;\r
214 \r
215         while (!done)\r
216         {\r
217                 /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
218                 grd = 1 << randint0(4);\r
219 \r
220                 /* want average of about 16 */\r
221                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
222 \r
223                 /* about size/2 */\r
224                 cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
225                         randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
226 \r
227                 /* make it */\r
228                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
229 \r
230                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
231                 done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
232         }\r
233 \r
234         /* Set icky flag because is a vault */\r
235         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
236         {\r
237                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
238                 {\r
239                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
240                 }\r
241         }\r
242 \r
243         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
244         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
245 }\r
246 \r
247 \r
248 \r
249 /*!\r
250 * @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code\r
251 * @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ\r
252 * @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ\r
253 * @param xoffset Vault生成時の基準X座標\r
254 * @param yoffset Vault生成時の基準Y座標\r
255 * @param transno 処理ID\r
256 * @return なし\r
257 */\r
258 static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
259 {\r
260         int i;\r
261         int temp;\r
262 \r
263         /*\r
264         * transno specifies what transformation is required. (0-7)\r
265         * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,\r
266         * and the upper bit indicates a reflection.\r
267         * This is done by using rotation matrices... however since\r
268         * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can\r
269         * be expressed simply in terms of swapping and inverting the\r
270         * x and y coordinates.\r
271         */\r
272         for (i = 0; i < transno % 4; i++)\r
273         {\r
274                 /* rotate by 90 degrees */\r
275                 temp = *x;\r
276                 *x = -(*y);\r
277                 *y = temp;\r
278         }\r
279 \r
280         if (transno / 4)\r
281         {\r
282                 /* Reflect depending on status of 3rd bit. */\r
283                 *x = -(*x);\r
284         }\r
285 \r
286         /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */\r
287         *x += xoffset;\r
288         *y += yoffset;\r
289 }\r
290 \r
291 \r
292 /*!\r
293 * @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms\r
294 * @param yval 生成基準Y座標\r
295 * @param xval 生成基準X座標\r
296 * @param ymax VaultのYサイズ\r
297 * @param xmax VaultのXサイズ\r
298 * @param data Vaultのデータ文字列\r
299 * @param xoffset 変換基準X座標\r
300 * @param yoffset 変換基準Y座標\r
301 * @param transno 変換ID\r
302 * @return なし\r
303 */\r
304 static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,\r
305         POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
306 {\r
307         POSITION dx, dy, x, y, i, j;\r
308         cptr t;\r
309         cave_type *c_ptr;\r
310 \r
311         /* Place dungeon features and objects */\r
312         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
313         {\r
314                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
315                 {\r
316                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
317                         i = dx;\r
318                         j = dy;\r
319 \r
320                         /* Flip / rotate */\r
321                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
322 \r
323                         /* Extract the location */\r
324                         if (transno % 2 == 0)\r
325                         {\r
326                                 /* no swap of x/y */\r
327                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
328                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
329                         }\r
330                         else\r
331                         {\r
332                                 /* swap of x/y */\r
333                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
334                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
335                         }\r
336 \r
337                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
338                         if (*t == ' ') continue;\r
339 \r
340                         /* Access the grid */\r
341                         c_ptr = &cave[y][x];\r
342 \r
343                         /* Lay down a floor */\r
344                         place_floor_grid(c_ptr);\r
345 \r
346                         /* Remove any mimic */\r
347                         c_ptr->mimic = 0;\r
348 \r
349                         /* Part of a vault */\r
350                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
351 \r
352                         /* Analyze the grid */\r
353                         switch (*t)\r
354                         {\r
355                                 /* Granite wall (outer) */\r
356                         case '%':\r
357                                 place_outer_noperm_grid(c_ptr);\r
358                                 break;\r
359 \r
360                                 /* Granite wall (inner) */\r
361                         case '#':\r
362                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
363                                 break;\r
364 \r
365                                 /* Glass wall (inner) */\r
366                         case '$':\r
367                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
368                                 c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
369                                 break;\r
370 \r
371                                 /* Permanent wall (inner) */\r
372                         case 'X':\r
373                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
374                                 break;\r
375 \r
376                                 /* Permanent glass wall (inner) */\r
377                         case 'Y':\r
378                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
379                                 c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;\r
380                                 break;\r
381 \r
382                                 /* Treasure/trap */\r
383                         case '*':\r
384                                 if (randint0(100) < 75)\r
385                                 {\r
386                                         place_object(y, x, 0L);\r
387                                 }\r
388                                 else\r
389                                 {\r
390                                         place_trap(y, x);\r
391                                 }\r
392                                 break;\r
393 \r
394                                 /* Secret doors */\r
395                         case '+':\r
396                                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);\r
397                                 break;\r
398 \r
399                                 /* Secret glass doors */\r
400                         case '-':\r
401                                 place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);\r
402                                 if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;\r
403                                 break;\r
404 \r
405                                 /* Curtains */\r
406                         case '\'':\r
407                                 place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);\r
408                                 break;\r
409 \r
410                                 /* Trap */\r
411                         case '^':\r
412                                 place_trap(y, x);\r
413                                 break;\r
414 \r
415                                 /* Black market in a dungeon */\r
416                         case 'S':\r
417                                 set_cave_feat(y, x, feat_black_market);\r
418                                 store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);\r
419                                 break;\r
420 \r
421                                 /* The Pattern */\r
422                         case 'p':\r
423                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);\r
424                                 break;\r
425 \r
426                         case 'a':\r
427                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);\r
428                                 break;\r
429 \r
430                         case 'b':\r
431                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);\r
432                                 break;\r
433 \r
434                         case 'c':\r
435                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);\r
436                                 break;\r
437 \r
438                         case 'd':\r
439                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);\r
440                                 break;\r
441 \r
442                         case 'P':\r
443                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);\r
444                                 break;\r
445 \r
446                         case 'B':\r
447                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);\r
448                                 break;\r
449 \r
450                         case 'A':\r
451                                 /* Reward for Pattern walk */\r
452                                 object_level = base_level + 12;\r
453                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
454                                 object_level = base_level;\r
455                                 break;\r
456 \r
457                         case '~':\r
458                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);\r
459                                 break;\r
460 \r
461                         case '=':\r
462                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);\r
463                                 break;\r
464 \r
465                         case 'v':\r
466                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);\r
467                                 break;\r
468 \r
469                         case 'w':\r
470                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);\r
471                                 break;\r
472 \r
473                         }\r
474                 }\r
475         }\r
476 \r
477 \r
478         /* Place dungeon monsters and objects */\r
479         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
480         {\r
481                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
482                 {\r
483                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
484                         i = dx;\r
485                         j = dy;\r
486 \r
487                         /* Flip / rotate */\r
488                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
489 \r
490                         /* Extract the location */\r
491                         if (transno % 2 == 0)\r
492                         {\r
493                                 /* no swap of x/y */\r
494                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
495                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
496                         }\r
497                         else\r
498                         {\r
499                                 /* swap of x/y */\r
500                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
501                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
502                         }\r
503 \r
504                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
505                         if (*t == ' ') continue;\r
506 \r
507                         /* Analyze the symbol */\r
508                         switch (*t)\r
509                         {\r
510                                 /* Monster */\r
511                         case '&':\r
512                         {\r
513                                 monster_level = base_level + 5;\r
514                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
515                                 monster_level = base_level;\r
516                                 break;\r
517                         }\r
518 \r
519                         /* Meaner monster */\r
520                         case '@':\r
521                         {\r
522                                 monster_level = base_level + 11;\r
523                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
524                                 monster_level = base_level;\r
525                                 break;\r
526                         }\r
527 \r
528                         /* Meaner monster, plus treasure */\r
529                         case '9':\r
530                         {\r
531                                 monster_level = base_level + 9;\r
532                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
533                                 monster_level = base_level;\r
534                                 object_level = base_level + 7;\r
535                                 place_object(y, x, AM_GOOD);\r
536                                 object_level = base_level;\r
537                                 break;\r
538                         }\r
539 \r
540                         /* Nasty monster and treasure */\r
541                         case '8':\r
542                         {\r
543                                 monster_level = base_level + 40;\r
544                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
545                                 monster_level = base_level;\r
546                                 object_level = base_level + 20;\r
547                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
548                                 object_level = base_level;\r
549                                 break;\r
550                         }\r
551 \r
552                         /* Monster and/or object */\r
553                         case ',':\r
554                         {\r
555                                 if (randint0(100) < 50)\r
556                                 {\r
557                                         monster_level = base_level + 3;\r
558                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
559                                         monster_level = base_level;\r
560                                 }\r
561                                 if (randint0(100) < 50)\r
562                                 {\r
563                                         object_level = base_level + 7;\r
564                                         place_object(y, x, 0L);\r
565                                         object_level = base_level;\r
566                                 }\r
567                                 break;\r
568                         }\r
569 \r
570                         }\r
571                 }\r
572         }\r
573 }\r
574 \r
575 \r
576 \r
577 /*!\r
578 * @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
579 * @return なし\r
580 */\r
581 bool build_type7(void)\r
582 {\r
583         vault_type *v_ptr = NULL;\r
584         int dummy;\r
585         POSITION x, y;\r
586         POSITION xval, yval;\r
587         POSITION xoffset, yoffset;\r
588         int transno;\r
589 \r
590         /* Pick a lesser vault */\r
591         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
592         {\r
593                 /* Access a random vault record */\r
594                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
595 \r
596                 /* Accept the first lesser vault */\r
597                 if (v_ptr->typ == 7) break;\r
598         }\r
599 \r
600         /* No lesser vault found */\r
601         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
602         {\r
603                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));\r
604                 return FALSE;\r
605         }\r
606 \r
607         /* pick type of transformation (0-7) */\r
608         transno = randint0(8);\r
609 \r
610         /* calculate offsets */\r
611         x = v_ptr->wid;\r
612         y = v_ptr->hgt;\r
613 \r
614         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
615         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
616         {\r
617                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
618                 transno &= ~1;\r
619         }\r
620 \r
621         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
622 \r
623         if (x < 0)\r
624         {\r
625                 xoffset = -x - 1;\r
626         }\r
627         else\r
628         {\r
629                 xoffset = 0;\r
630         }\r
631 \r
632         if (y < 0)\r
633         {\r
634                 yoffset = -y - 1;\r
635         }\r
636         else\r
637         {\r
638                 yoffset = 0;\r
639         }\r
640 \r
641         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
642         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
643 \r
644 #ifdef FORCE_V_IDX\r
645         v_ptr = &v_info[2];\r
646 #endif\r
647 \r
648         /* Message */\r
649         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
650 \r
651         /* Hack -- Build the vault */\r
652         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
653                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
654 \r
655         return TRUE;\r
656 }\r
657 \r
658 /*!\r
659 * @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
660 * @return なし\r
661 */\r
662 bool build_type8(void)\r
663 {\r
664         vault_type *v_ptr;\r
665         int dummy;\r
666         POSITION xval, yval;\r
667         POSITION x, y;\r
668         int transno;\r
669         int xoffset, yoffset;\r
670 \r
671         /* Pick a greater vault */\r
672         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
673         {\r
674                 /* Access a random vault record */\r
675                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
676 \r
677                 /* Accept the first greater vault */\r
678                 if (v_ptr->typ == 8) break;\r
679         }\r
680 \r
681         /* No greater vault found */\r
682         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
683         {\r
684                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));\r
685                 return FALSE;\r
686         }\r
687 \r
688         /* pick type of transformation (0-7) */\r
689         transno = randint0(8);\r
690 \r
691         /* calculate offsets */\r
692         x = v_ptr->wid;\r
693         y = v_ptr->hgt;\r
694 \r
695         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
696         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
697         {\r
698                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
699                 transno &= ~1;\r
700         }\r
701 \r
702         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
703 \r
704         if (x < 0)\r
705         {\r
706                 xoffset = -x - 1;\r
707         }\r
708         else\r
709         {\r
710                 xoffset = 0;\r
711         }\r
712 \r
713         if (y < 0)\r
714         {\r
715                 yoffset = -y - 1;\r
716         }\r
717         else\r
718         {\r
719                 yoffset = 0;\r
720         }\r
721 \r
722         /*\r
723         * Try to allocate space for room.  If fails, exit\r
724         *\r
725         * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to\r
726         * prevent generation of vaults with no-entrance.\r
727         */\r
728         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
729         if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;\r
730 \r
731 #ifdef FORCE_V_IDX\r
732         v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];\r
733 #endif\r
734 \r
735         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
736 \r
737         /* Hack -- Build the vault */\r
738         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
739                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
740 \r
741         return TRUE;\r
742 }\r
743 \r
744 \r
745 /*\r
746 * Build target vault.\r
747 * This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
748 * walls creating the cross-hairs.\r
749 */\r
750 static void build_target_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
751 {\r
752         int rad, x, y;\r
753 \r
754         /* Make a random metric */\r
755         int h1, h2, h3, h4;\r
756         h1 = randint1(32) - 16;\r
757         h2 = randint1(16);\r
758         h3 = randint1(32);\r
759         h4 = randint1(32) - 16;\r
760 \r
761         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
762 \r
763         /* work out outer radius */\r
764         if (xsize > ysize)\r
765         {\r
766                 rad = ysize / 2;\r
767         }\r
768         else\r
769         {\r
770                 rad = xsize / 2;\r
771         }\r
772 \r
773         /* Make floor */\r
774         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
775         {\r
776                 for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
777                 {\r
778                         /* clear room flag */\r
779                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
780 \r
781                         /* Vault - so is "icky" */\r
782                         cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
783 \r
784                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
785                         {\r
786                                 /* inside- so is floor */\r
787                                 place_floor_bold(y, x);\r
788                         }\r
789                         else\r
790                         {\r
791                                 /* make granite outside so arena works */\r
792                                 place_extra_bold(y, x);\r
793                         }\r
794 \r
795                         /* proper boundary for arena */\r
796                         if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
797                                 ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
798                         {\r
799                                 place_extra_bold(y, x);\r
800                         }\r
801                 }\r
802         }\r
803 \r
804         /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
805         add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
806                 x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
807 \r
808         /* Add inner wall */\r
809         for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
810         {\r
811                 for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
812                 {\r
813                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
814                         {\r
815                                 /* Make an internal wall */\r
816                                 place_inner_bold(y, x);\r
817                         }\r
818                 }\r
819         }\r
820 \r
821         /* Add perpendicular walls */\r
822         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
823         {\r
824                 place_inner_bold(y0, x);\r
825         }\r
826 \r
827         for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
828         {\r
829                 place_inner_bold(y, x0);\r
830         }\r
831 \r
832         /* Make inner vault */\r
833         for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
834         {\r
835                 place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
836                 place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
837         }\r
838         for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
839         {\r
840                 place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
841                 place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
842         }\r
843 \r
844         place_floor_bold(y0, x0);\r
845 \r
846 \r
847         /* Add doors to vault */\r
848         /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
849         x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
850         y = rad / 2 + x;\r
851 \r
852         add_door(x0 + x, y0);\r
853         add_door(x0 + y, y0);\r
854         add_door(x0 - x, y0);\r
855         add_door(x0 - y, y0);\r
856         add_door(x0, y0 + x);\r
857         add_door(x0, y0 + y);\r
858         add_door(x0, y0 - x);\r
859         add_door(x0, y0 - y);\r
860 \r
861         /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
862         fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
863 }\r
864 \r
865 \r
866 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
867 /*\r
868 * This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
869 * distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
870 * depends on the dungeon depth.\r
871 *\r
872 * Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
873 */\r
874 static void build_elemental_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
875 {\r
876         int grd, roug;\r
877         int c1, c2, c3;\r
878         bool done = FALSE;\r
879         int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;\r
880         int type;\r
881 \r
882         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
883 \r
884         /* round to make sizes even */\r
885         xhsize = xsiz / 2;\r
886         yhsize = ysiz / 2;\r
887         xsize = xhsize * 2;\r
888         ysize = yhsize * 2;\r
889 \r
890         if (dun_level < 25)\r
891         {\r
892                 /* Earth vault  (Rubble) */\r
893                 type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
894         }\r
895         else if (dun_level < 50)\r
896         {\r
897                 /* Air vault (Trees) */\r
898                 type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
899         }\r
900         else if (dun_level < 75)\r
901         {\r
902                 /* Water vault (shallow water) */\r
903                 type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
904         }\r
905         else\r
906         {\r
907                 /* Fire vault (shallow lava) */\r
908                 type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
909         }\r
910 \r
911         while (!done)\r
912         {\r
913                 /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
914                 grd = 1 << (randint0(3));\r
915 \r
916                 /* want average of about 16 */\r
917                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
918 \r
919                 /* Make up size of various componants */\r
920                 /* Floor */\r
921                 c3 = 2 * xsize / 3;\r
922 \r
923                 /* Deep water/lava */\r
924                 c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
925 \r
926                 /* Shallow boundary */\r
927                 c2 = (c1 + c3) / 2;\r
928 \r
929                 /* make it */\r
930                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
931 \r
932                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
933                 done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
934         }\r
935 \r
936         /* Set icky flag because is a vault */\r
937         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
938         {\r
939                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
940                 {\r
941                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
942                 }\r
943         }\r
944 \r
945         /* make a few rooms in the vault */\r
946         for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
947         {\r
948                 build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
949                         y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
950         }\r
951 \r
952         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
953         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
954                 y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
955 }\r
956 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
957 \r
958 \r
959 /* Build a "mini" checkerboard vault\r
960 *\r
961 * This is done by making a permanent wall maze and setting\r
962 * the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
963 * The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
964 * a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
965 */\r
966 static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
967 {\r
968         int dy, dx;\r
969         int y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
970         int m, n, num_vertices;\r
971         int *visited;\r
972 \r
973         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));\r
974 \r
975         /* Pick a random room size */\r
976         dy = ysize / 2 - 1;\r
977         dx = xsize / 2 - 1;\r
978 \r
979         y1 = y0 - dy;\r
980         x1 = x0 - dx;\r
981         y2 = y0 + dy;\r
982         x2 = x0 + dx;\r
983 \r
984 \r
985         /* generate the room */\r
986         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
987         {\r
988                 if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
989 \r
990                 cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
991 \r
992                 place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
993         }\r
994 \r
995         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
996         {\r
997                 if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
998 \r
999                 cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1000 \r
1001                 place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
1002         }\r
1003 \r
1004         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1005         {\r
1006                 if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
1007 \r
1008                 cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1009 \r
1010                 place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
1011         }\r
1012 \r
1013         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1014         {\r
1015                 if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
1016 \r
1017                 cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1018 \r
1019                 place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
1020         }\r
1021 \r
1022         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1023         {\r
1024                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1025                 {\r
1026                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
1027 \r
1028                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1029 \r
1030                         /* Permanent walls */\r
1031                         place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
1032                 }\r
1033         }\r
1034 \r
1035 \r
1036         /* dimensions of vertex array */\r
1037         m = dx + 1;\r
1038         n = dy + 1;\r
1039         num_vertices = m * n;\r
1040 \r
1041         /* initialize array of visited vertices */\r
1042         C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
1043 \r
1044         /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
1045         r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
1046 \r
1047         /* Make it look like a checker board vault */\r
1048         for (x = x1; x <= x2; x++)\r
1049         {\r
1050                 for (y = y1; y <= y2; y++)\r
1051                 {\r
1052                         total = x - x1 + y - y1;\r
1053                         /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
1054                         if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
1055                         {\r
1056                                 place_inner_bold(y, x);\r
1057                         }\r
1058                 }\r
1059         }\r
1060 \r
1061         /* Make a couple of entrances */\r
1062         if (one_in_(2))\r
1063         {\r
1064                 /* left and right */\r
1065                 y = randint1(dy) + dy / 2;\r
1066                 place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
1067                 place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
1068         }\r
1069         else\r
1070         {\r
1071                 /* top and bottom */\r
1072                 x = randint1(dx) + dx / 2;\r
1073                 place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
1074                 place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
1075         }\r
1076 \r
1077         /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
1078         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
1079 \r
1080         C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
1081 }\r
1082 \r
1083 /* Build a castle */\r
1084 /* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
1085 * room routine.\r
1086 *\r
1087 *This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
1088 */\r
1089 static void build_castle_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
1090 {\r
1091         int dy, dx;\r
1092         int y1, x1, y2, x2;\r
1093         int y, x;\r
1094 \r
1095         /* Pick a random room size */\r
1096         dy = ysize / 2 - 1;\r
1097         dx = xsize / 2 - 1;\r
1098 \r
1099         y1 = y0 - dy;\r
1100         x1 = x0 - dx;\r
1101         y2 = y0 + dy;\r
1102         x2 = x0 + dx;\r
1103 \r
1104         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));\r
1105 \r
1106         /* generate the room */\r
1107         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1108         {\r
1109                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1110                 {\r
1111                         cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1112                         /* Make everything a floor */\r
1113                         place_floor_bold(y, x);\r
1114                 }\r
1115         }\r
1116 \r
1117         /* Make the castle */\r
1118         build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
1119 \r
1120         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
1121         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
1122 }\r
1123 \r
1124 \r
1125 \r
1126 /*!\r
1127 * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults\r
1128 * @return なし\r
1129 */\r
1130 bool build_type10(void)\r
1131 {\r
1132         POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
1133 \r
1134         /* Get size */\r
1135         /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
1136         xsize = randint1(22) + 22;\r
1137         ysize = randint1(11) + 11;\r
1138 \r
1139         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1140         if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
1141 \r
1142         /* Select type of vault */\r
1143 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1144         do\r
1145         {\r
1146                 vtype = randint1(15);\r
1147         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1148                 ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
1149 #else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1150         do\r
1151         {\r
1152                 vtype = randint1(7);\r
1153         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1154                 ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
1155 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1156 \r
1157         switch (vtype)\r
1158         {\r
1159                 /* Build an appropriate room */\r
1160         case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1161         case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1162         case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1163         case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
1164         case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1165         case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1166         case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1167 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1168         case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1169 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1170                 /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
1171 \r
1172                 /* Paranoia */\r
1173         default: return FALSE;\r
1174         }\r
1175 \r
1176         return TRUE;\r
1177 }\r
1178 \r
1179 \r
1180 /*!\r
1181 * @brief タイプ16の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 16 -- fixed special room (see "v_info.txt")\r
1182 * @return なし\r
1183 */\r
1184 bool build_type17(void)\r
1185 {\r
1186         vault_type *v_ptr = NULL;\r
1187         int dummy;\r
1188         POSITION x, y;\r
1189         POSITION xval, yval;\r
1190         POSITION xoffset, yoffset;\r
1191         int transno;\r
1192 \r
1193         /* Pick a lesser vault */\r
1194         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
1195         {\r
1196                 /* Access a random vault record */\r
1197                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
1198 \r
1199                 /* Accept the first lesser vault */\r
1200                 if (v_ptr->typ == 16) break;\r
1201         }\r
1202 \r
1203         /* No lesser vault found */\r
1204         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
1205         {\r
1206                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("固定特殊部屋を配置できませんでした。", "Could not place fixed special room."));\r
1207                 return FALSE;\r
1208         }\r
1209 \r
1210         /* pick type of transformation (0-7) */\r
1211         transno = randint0(8);\r
1212 \r
1213         /* calculate offsets */\r
1214         x = v_ptr->wid;\r
1215         y = v_ptr->hgt;\r
1216 \r
1217         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
1218         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
1219         {\r
1220                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
1221                 transno &= ~1;\r
1222         }\r
1223 \r
1224         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
1225 \r
1226         if (x < 0)\r
1227         {\r
1228                 xoffset = -x - 1;\r
1229         }\r
1230         else\r
1231         {\r
1232                 xoffset = 0;\r
1233         }\r
1234 \r
1235         if (y < 0)\r
1236         {\r
1237                 yoffset = -y - 1;\r
1238         }\r
1239         else\r
1240         {\r
1241                 yoffset = 0;\r
1242         }\r
1243 \r
1244         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1245         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
1246 \r
1247 #ifdef FORCE_V_IDX\r
1248         v_ptr = &v_info[2];\r
1249 #endif\r
1250 \r
1251         /* Message */\r
1252         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
1253 \r
1254         /* Hack -- Build the vault */\r
1255         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
1256                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
1257 \r
1258         return TRUE;\r
1259 }\r
1260 \r