OSDN Git Service

-script processor is now persistent
[skyscrapersim/skyscraper.git] / readme.txt
1 Skyscraper 2.0 Alpha 9
2 Copyright (C)2003-2013 Ryan Thoryk
3 http://www.skyscrapersim.com
4 http://sourceforge.net/projects/skyscraper
5
6 Contents
7 1. Legal Notices
8 2. Introduction
9 3. Release Notes
10 4. Building and Installing
11 5. Usage
12 6. Detailed Release Notes
13 7. Contact
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18 1. Legal Notices
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20 This program is free software; you can redistribute it and/or
21 modify it under the terms of the GNU General Public License
22 as published by the Free Software Foundation; either version 2
23 of the License, or (at your option) any later version.
24
25 This program is distributed in the hope that it will be useful,
26 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
27 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
28 GNU General Public License for more details.
29
30 You should have received a copy of the GNU General Public License
31 along with this program; if not, write to the Free Software
32 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
33
34 For more information, see the LICENSE file.
35
36 This software utilizes the FMOD sound system
37 FMOD Sound System, copyright (C) Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2010.
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40
41 2. Introduction
42
43 Skyscraper is a 3D virtual building simulator written in C++ using the OGRE graphics engine
44 (previously Crystal Space) graphics engine.  The goal of the Skyscraper project is to create a
45 fully-featured, modular, multiplatform 3D realtime building simulation engine, including
46 gaming support (single and network multiplayer). Everything possible is planned to be simulated,
47 including elevators, stairs, interfloor areas, ductwork, and more, all in first-person 3D.
48 The simulator core is called the Scalable Building Simulator, or SBS. Buildings are stored
49 in scripted text files that are loaded and generated in realtime by the simulator. A
50 graphical building designer application is planned to assist in creating building data
51 files.
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55 3. Release Notes
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57 This release is the ninth development relase of the 2.0 series (which is a complete rewrite of
58 the original 1.0 version), and is part of an ongoing effort towards a 2.0 stable release.
59
60 This software requires both the OGRE graphics engine library (version 1.7 or later) which
61 can be found at http://www.ogre3d.org, the Bullet physics engine with some custom patches,
62 available at http://www.skyscrapersim.com/downloads/dev/other_apps/, the FMOD sound system (www.fmod.org), and the wxWidgets library (version 2.6.3 or later) which can be found at http://www.wxwidgets.org.
63
64 See the changelog for a detailed list of new features, fixes, and other changes in this release.
65
66 For third-party texture credits, see the file "license-info.txt" in the "data" folder.
67
68 See the bottom of this document for detailed release notes.
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72 4. Building and installing
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74 Skyscraper uses the Cmake build system, and also includes Visual C++ project files.
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76 See the compiling.txt file for information on how to build from source.
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80 5. Usage
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82 To use Skyscraper, run the program, and a main menu screen will appear with a button for each
83 available building (and one button for loading user buildings). Choose the building to load, and in a few moments you will be walking around in that building. The only buildings that are completely simulated in this release are "Simple" and "Triton Center". While in one of these buildings, you can click on objects such as elevator call buttons, etc to perform actions.  The recommended building to try out is the Triton Center, since it is the most complete official building.  The "Simple" building is a minimalistic demo to basically show how to make your own buildings in the application's scripting language. Other user-created buildings are included, and can be loaded by choosing the "Other Building" button on the main screen.
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85 ------------------------------------
86 Keys currently used in the simulator:
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88 W or Up Arrow - move forwards
89 S or Down Arrow - move backwards
90 A or Left Arrow - move left
91 D or Right Arrow - move right
92 PgUp or P - Look upwards
93 PgDown or L - Look downwards
94 Space - Jump
95 Home or O - Float upwards (or jump if collision detection is on)
96 End or K - Float downwards (or crouch if collision detection is on)
97 F2 - print FPS on console
98 F3 - Reset camera rotation and zoom to default
99 F4 - Enable/disable wireframe mode
100 F5 - Freelook (mouse look) mode
101 F6 - Full camera reset (respawn)
102 F7 - Show colliders
103 F10 - Fullscreen mode
104 F11 - Take screenshot
105 F12 - Open control panel
106 Shift - Run (hold down with other keys)
107 Control - Walk slowly (hold down with other keys)
108 Alt + arrow keys - Strafe
109 Alt + PgUp/P - Spin right
110 Alt + PgDown/L - Spin left
111 Plus or ] - Zoom in (decrease FOV angle)
112 Minus or [ - Zoom out (increase FOV angle)
113 Esc - exit to main menu
114 V - Toggle noclip mode (gravity and collisions off)
115 Ctrl-R - Reload current building
116 Ctrl-Alt-C - Crash program (throw exception) - used for testing handlers
117
118 --- Mouse actions ---
119 -elevator shaft doors can be manually opened and closed by holding down the Shift key and clicking on them - note that this only works when the interlocks are released, which can be done in the elevator editor by clicking "Set" next to "Interlocks" on the related elevator
120 -polygons (wall/floor sides) can be deleted by holding down Ctrl and clicking on the object
121 -doors, controls/buttons, and call buttons can be locked/unlocked by holding down the Shift key and clicking on the side to lock, if you have the associated key
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125 6. Detailed Release Notes (major changes since Alpha 7)
126
127 Skyscraper now generates it's own raw 3D geometry.  Alpha 7 relied on Crystal Space's "thingmesh" system, and during the Alpha 8 (Crystal Space version) development, I ported everything off and created Skyscraper's geometry processor which made the OGRE port possible.
128
129 Skyscraper now uses the OGRE graphics engine for all graphics rendering and other operations, Bullet for collision detection and physics, and FMOD for sound.  This has resulted in many more features and greater expandibility.  Previous releases used the Crystal Space game engine.
130
131 Skyscraper supports both DirectX and OpenGL (previous versions only used OpenGL).  To switch between them, simply delete the ogre.cfg file in Skyscraper's folder, run the program again, and choose from the OGRE rendering menu.
132
133 This version has a new performance profiler built in (the same one Bullet uses), and is mainly to help pinpoint performance issues.  To get to it, click the Profiler button on the control panel window.  It'll show different components and functions of the simulator, and their per-frame timing in milliseconds.
134
135 This version supports starting elevators in a certain fire mode (FireService1 and FireService1 parameters), and supports only playing elevator music while the elevator is moving (MusicOnMove parameter) - you can also globally set those in the INI file.
136
137 Small objects (such as directional indicators, controls, call buttons) now have a maximum distance value (default 100) that they'll be shown, to improve performance.
138
139 Skyscraper now supports loading standard OGRE mesh models.  A couple couches and keys are loaded in the Simple building as an example.  See this forum thread on how to create models using Google Sketchup:
140 https://forum.skyscrapersim.com/index.php?topic=5556.0
141
142 To optimize rendering speed, the main thing that will cause overall slowdowns is the type of texture filtering used.  The better the filtering, the better the visual quality but the slower the app.  Skyscraper defaults to anisotropic filtering at level 4.  Lower-quality filtering is available too in the forms of bilinear and trilinear filtering, so to improve rendering performance, either lower the anisotropic level in the INI file or switch to a different filtering method.  Also, the Vsync option normally locks the FPS at 60, but can cause abnormal slowdowns that can decrease the framerate below what it should (such as an FPS reading of 30 with vsync on, while one of 40 with it off).  These options can all be set in the INI file.
143
144 This version supports selective floor displays on indicators (meaning you can specify which floors to display on indicators) using the DisplayFloors command in the elevator section.
145
146 Caelum is used to create dynamic skies, including moving clouds, moving sun and moon, effects like fog and rain, stars at night, etc.  To use Caelum, choose (or create) a sky function from the data/caelum/sky.os script, and either add it to your building script using the DynamicSky command or in the INI file with the SkyName parameter.  See the script guide (designguide.html) for more information on the available options.  The Caelum sky-related time multiplier can be set in the Camera Control box, in order to quickly show day/night cycles.
147
148 To revert back to the old sky system, turn off Caelum in the skyscraper.ini file using the Skyscraper.Frontent.Caelum option.
149
150 A basic code constructor has been added.  It's basically in-sim menus that let you build things during runtime by generating the related script commands.  You can access it by clicking "Object Manager" on the control panel and clicking "Create".
151
152 The Triton Center and Glass Tower now have new external windows using the new LoadAlphaBlendTexture command.
153
154 Skyscraper supports loading Ogre material definitions and textures directly by placing all of the files into the data/materials folder, and using the LoadMaterial command to map the material to a simulator texture name (more info in the script guide).
155
156 Texture animation has been added, and is done by many of the new commands - a new building has been created to show off the animations, and is called "Simple - Animated" - this uses all of the commands, and you can quickly learn how to use them this way.  This feature was very easy to add due to the capabilities of OGRE and how easy those were implemented in that graphics engine.
157
158 An Action system has been created (along with a viewer/player in the control panel), allowing you to create custom controls and triggers anywhere in the simulator and bind them to specific simulator actions.  Custom controls work just like elevator buttons/controls, and perform certain actions - see the animated simple building for an example.  Triggers are defined areas that perform actions just like controls, except that it does them whenever you enter/leave the trigger area.  See the animated simple building for an example/demo of this also.  Sounds can also be played/stopped from actions.
159
160 A bunch of new textures have been added, which are mostly there for window shading effects (see the Glass Tower and Triton Center buildings for examples).
161
162 A new AddFloor command syntax has been made which fixes a number of polygon generation problems with the old version
163
164 A "GotoFloor" option has been made in the camera controller, allowing you to instantly jump to any floor.
165
166 Due to changes made to the planar texture mapper, there's a chance that some walls in existing buildings will have their textures flipped - I haven't noticed anything during testing, but if you notice anything, it would be best just to fix those walls, since previous builds (including CS versions) worked in a more broken way.
167
168 ReverseAxis command is now deprecated and only used for the old AddFloor syntax
169
170 SetPlanarMapping command has been updated, with a "rotate" option
171
172 The default walking camera speed has been changed to half of the old speed, for a more realistic walking speed.  If you want the old behavior, just set the StepSpeed and StrafeSpeed parameters in skyscraper.ini to 140.
173
174 AddShaftDoor command has been updated with a voffset parameter - shaft doors can now be placed at any height, not just the floor's base.  The Glass Tower uses this for the executive elevator.
175
176 SetShaftDoors command is now deprecated, and the options have been moved into the AddShaftDoor command.
177
178 You can now fully configure the main menu from the INI file (and can even create as many buttons as you want).
179
180 Since single-sided colliders are not possible (in order to support some "locking doors" people have made, which isn't a very good idea anyway, since you'd still be walking through a wall), I added support for actual door locks and keys.  Models are loaded and assigned as keys, and all controls (including elevator buttons) can be locked and unlocked by shift-clicking on the control (but only if you have the related key).  Keys are assigned numbers, and you can see which keys you have by clicking the "List Keys" button in the control panel.  When you click on a key, the number is added to your inventory and the key model is deleted.
181
182 The elevator bumpers feature has been improved, and now works regardless if the user is moving or not.
183
184 Go toggle options have been added as actions, so you can manually operate the elevator while in inspection mode from any control (see the AddControl command in the script guide for more info).
185
186 The Simple building now has a key model in it, which unlocks both the elevator's 10th floor button and the 10th floor stairwell door.  Other controls can be locked and unlocked, and by default they're assigned a key ID of 0 (which means no key required).
187
188 A couch has been added to the Triton Center's roof, which can be pushed off due to Bullet physics support.
189
190
191 Modified keys:
192 -------
193 PgUp or P - Look upwards
194 PgDown or L - Look downwards
195 Home or O - Float upwards (or jump if collision detection is on)
196 End or K - Float downwards (or crouch if collision detection is on)
197 F7 - Show colliders
198 Alt + PgUp/P - Spin right
199 Alt + PgDown/L - Spin left
200 Plus or ] - Zoom in (decrease FOV angle)
201 Minus or [ - Zoom out (increase FOV angle)
202 V - Toggle noclip mode (gravity and collisions off)
203 Shift-click - lock or unlock objects
204 -------
205
206
207 New commands/parameters:
208 DisplayFloors
209 AddModel
210 AddShaftModel
211 AddStairsModel
212 DisplayFloors
213 FireService1
214 FireService2
215 MusicOn
216 MusicOnMove
217 AutoEnable
218 LoadMaterial
219 LoadAnimatedTexture
220 LoadAlphaBlendTexture
221 RotateTexture
222 RotateAnimTexture
223 ScrollTexture
224 ScrollAnimTexture
225 ScaleTexture
226 TransformTexture
227 AddActionControl
228 AddShaftActionControl
229 AddStairsActionControl
230 AddTrigger
231 AddAction
232 AddSound (updated)
233 AddFloor (updated)
234 MotorUpStartSound
235 MotorDownStartSound
236 MotorUpRunSound
237 MotorDownRunSound
238 MotorUpStopSound
239 MotorDownStopSound
240 CarUpStartSound
241 CarDownStartSound
242 CarUpRunSound
243 CarDownRunSound
244 CarUpStopSound
245 CarDownStopSound
246 (inspection mode actions: UpOn, UpOff, DownOn, DownOff, GoOn and GoOff)
247 SetKey
248 SetLock
249 InspectionSpeed
250 LimitQueue
251 AutoEnable
252 ReOpen
253
254 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
255
256 7. Contact
257
258 Bug-Reports, suggestions, and requests should be posted to
259 the Skyscraper forum at http://forum.skyscrapersim.com
260 I can be contacted directly at ryan at skyscrapersim.com
261